Sök:

Sökresultat:

1273 Uppsatser om Seriösa spel - Sida 64 av 85

Vad hÄller de egentligen pÄ med i skolteaterfoajén?

Undersökningen syftar till att skapa kunskap om barns och lÀrares handlingar inför mötet med teater och diskutera vad dessa handlingar har att berÀtta om lÀrares yrkeskunskaper och barns hinder och tilltrÀde till kultur.Undersökningen studeras med kritisk diskursteori och narrativ teori genom Foucaults teorier om diskurser och makt. Som metod för att studera handlingarna i skolteaterfoajén anvÀnds deltagande observationer som analyseras med Greimas aktantsmodell och skrivs fram med narrativer. Det Àr Ätta skolteaterpubliker med barn 5-9 Är och deras lÀrare i tvÄ olika teaterfoajéer som studerats innan de gÄr in för att se en teaterförestÀllning.Skolteaterbesöket Àger rum i en social pedagogisk praktik i ett diskursivt spel mellan skoldiskur-sen, teaterdiskursen och barndiskurser. Resultatet av studien visar att lÀrare agerar med avledande, pÄminnande och avbrytande handlingar gentemot barn som avvaktar, protesterar och undviker. LÀrares handlingar karaktÀriseras av disciplinerande makt och dÄ fler hinder Àn tilltrÀden skapas har de en differentierande funktion och betydelse för barns olika tilltrÀde till kultur.

NÀr kÀrlek blir destruktiv - intervjuer med kÀrleksberoende kvinnor

Föreliggande studie hade som syfte att öka kunskapen om kÀrleksberoende som fenomen. Studiens frÄgestÀllningar berörde hur ett kÀrleksberoende yttrar sig samt om det gÄr att likstÀlla med andra beroendeformer. Semistrukturerade intervjuer genomfördes med tio kvinnor vilka definierade sig sjÀlva som kÀrleksberoende. Intervjumaterialet analyserades tematiskt och resulterade i fyra teman; Relationernas karaktÀr, Likheter med andra beroenden, Riskfaktorer samt Tillfrisknande. Resultatet visade att studiens deltagare hade ett tvÄngsmÀssigt förhÄllande till destruktiva relationer.

STEREOTYPISK OMSLAGSDESIGN : En studie kring stereotypa element pÄ spelomslag inom actiongenren

Arbetet undersöker om bildanalytiska studier kan anvÀndas som utgÄngspunkt i samband med formgivning av spelomslag representativa för actiongenren och som tilltalar dess huvudmÄlgrupp, utan att bygga pÄ genremÀssiga stereotyper. Inledningsvis diskuteras fysionomi och arketyper för att visa pÄ skillnader kontra begreppet stereotyp. DÀrefter skapas en grund för uppfattningen om stereotyper med hjÀlp av socialpsykologisk forskning som leder in pÄ aktuell forskning kring generalisering i spel. Samtidigt diskuteras metoder som kan anvÀndas för att analysera visuella uttryck. Undersökningen inleddes med en bildanalys av tre aktuella spelomslag. Bildanalysen fungerade dÀrefter som utgÄngspunkt i samband med designarbetet kring tre spelomslag, som fick olika designelement med syftet att undersöka arbetets frÄgestÀllning.

Blogg som verktyg för lÀrande: En intervjustudie om webbpublicering i klarinettundervisning

Syftet med denna studie Àr att fÄ ökad förstÄelse för elevers uppfattningar om hur blogg som komplement i klarinettundervisning pÄverkar deras lÀrande och motivation. Genom denna undersökning hoppas jag komma fram till om blogg som undervisningsmetod frÀmjar elevers motivation och lÀrande genom att besvara mina frÄgestÀllningar: PÄ vilket sÀtt upplever eleverna att arbetssÀttet pÄverkar deras lÀrande och motivation? PÄ vilket sÀtt upplever eleverna att arbetssÀttet skulle kunna utvecklas för att gynna deras lÀrande och motivation? Resultatet kommer förhoppningsvis hjÀlpa mig i min kommande yrkesroll som klarinettlÀrare.Studien genomfördes som en kvalitativ intervjustudie dÀr sex klarinettelever deltog. Den teoretiska utgÄngspunkten för studien finns i det sociokulturella perspektivet och baseras pÄ Lev Vygotskijs teorier. Resultatet visar att eleverna upplever att bloggande huvudsakligen pÄverkar deras lÀrande och motivation i positiv riktning.

Konsten att skapa frustration : En procedurell och visuell retorisk analys av ?Riskprofilen? ? en interaktiv film frÄn Myndigheten för SamhÀllsskydd och Beredskap

A rhetorical analysis of the educational interactive film ?Riskprofilen?, produced by the Swedish Civil Contingencies Agency (Swedish: Myndigheten för SamhÀllsskydd och Beredskap). This essay uses the theories and methods of Procedural Rhetoric, as described by Professor Ian Bogost, and Visual Rhetoric, as described by Professor Brigitte Mral to analyse the interactive and visual component parts of the artefact, and compares them to the intended purposes of the artefact as stated by documents pertaining to its creation, found to be those of educating the public; marketing the agency; and driving traffic to its webpage. The artefact is through analysis found to fulfil the purposes of marketing the Agency and of likely increasing traffic to the website upon which it is hosted. Regarding the primary, educational purpose this analysis finds that the artefact does not teach a user the accident-avoidance strategies it claims to do, but is dependent upon further materials..

Gamification inom hÀlsa : Inriktning pa? sjukgymnastik/ fysioterapeut kontexten 

Ha?lsofra?gan har blivit betydelsefull o?ver va?rlden. Med en plattform som exempelvis smartphone kan begreppet gamification fo?rsta?rka mo?jligheterna till beteendefo?ra?ndringar och la?karbehandlingar. Gamification a?r ett relativt nytt begrepp som anva?nder spelelement och speldesigntekniker som appliceras i annan kontext a?n spel.

E-handel : Vilka faktorer styr vid valet att handla kla?der via Internet?

Internet har blivit na?stintill oumba?rligt i dagens va?rld. Fra?n online-spel till e-handel och fra?n kommunikationskanaler till ett informativt na?t, a?r Internet fo?rmodligen en av de mest framtra?ngande och vitt spridda uppfinningarna av va?r tid. Medan sa?kerheten kring anva?ndandet av Internet har diskuterats vilt sa? har anva?ndbarheten av Internet i olika omra?den inte utforskats till samma grad.

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie

Att anvÀnda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering Àr ett relativt nytt medel som det finns begrÀnsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte Àr att beskriva till vilket ÀndamÄl virtuella tv- och dataspel anvÀnds inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie anvÀndes som metod i uppsatsen. De databaser som anvÀnts Àr Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som anvÀnts Àr virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.

Skillnader i personlighet mellan mÀnniskor med och mÀnniskor utan missbruksproblematik.

Syftet med undersökningen var att se om det fanns nÄgon skillnad i personlighet mellan beroende mÀnniskor och icke-beroende mÀnniskor. Med ?beroende mÀnniskor? menas mÀnniskor som Àr beroende av alkohol, narkotika eller andra kemiska substanser, eller mÀnniskor som Àr beroende av aktiviteter, som exempelvis spel. Studien bygger pÄ att mÀnniskan, i enlighet med trait-biologiska perspektivet, har vissa fundamentala personlighetsegenskaper som Àr biologiskt grundade och som pÄverkar mÀnniskans beteende och dÀrmed hans/hennes sÀtt att leva. Tanken bakom studien var att vissa personlighetsdrag kan inverka nÀr det gÀller benÀgenheten att utveckla ett missbruk.

Sponsring av skolan : pÄ gott och ont

Syftet med min undersökning har varit att undersöka vad det finns för statliga direktiv samt att ge en bild av vad som stÄr i dagspressen om sponsring i skolan. Jag har studerat statliga rapporter, riksdagsmotioner samt valda dagstidningar. Sponsring Àr ett kommersiellt samarbete mellan likvÀrda och aktiva parter som frivilligt vÀljer varandra. Sponsringsaktiviteten i skolan har ökat under senare tid. Det finns inga lagar, förordningar eller lÀroplaner som reglerar sponsring i skolan.

Multi-Agent-System till brÀdspel

För att ta reda pÄ hur vÀl en Multi-Agent-Systems-bot kan stÄ sig mot andra, icke-MAS-bottar, sÄ har vi implementerat en bot till brÀdspelet Arimaa. Botten Àr implementerad i C++ och den kan spela mot andra bottar, eller mÀnniskor, genom Arimaas officiella hemsida. Syftet har varit att skapa en fullfjÀdrad bot som bÄde klarar av att spela korrekt, och att spela bra. För att ta reda pÄ om MAS Àr en bra designfilosofi för Arimaa sÄ har vi utmanat ett antal av de bottar som andra mÀnniskor skapat och lagt upp pÄ hemsidan. Alla bottarna har under tiden de legat uppe blivit rankade genom tÀvlingar och utmaningar och flera av dessa har tÀvlat om stora pengar, vilket betyder att mÀnniskor har lagt mycket tid pÄ dem.

Är det hĂ€r spelmusik?!: en undersökning frĂ„n ett tonsĂ€ttarperspektiv om musik som ska fungera bĂ„de i ett dataspel och som sjĂ€lvstĂ€ndig musik

Syftet med denna uppsats Àr att undersöka möjligheterna för att skriva vÀl fungerande tv- och dataspelsmusik som har de kvalitéer som ett spel krÀver och som dessutom fungerar sjÀlvstÀndigt, till exempel i ett konsertsammanhang eller pÄ cd-skiva. I undersökningen har jag skrivit musik för demoversion av ett dataspel samt gjort en enkÀtundersökning dÀr musikstuderande har fÄtt lyssna dels till musiken frÄn spelet och dels till musik som inte Àr skriven för dataspel. I enkÀten fick de frÄgor om hur de upplevde musiken med hjÀlp av olika musikaliska parametrar, huruvida de trodde att musiken var skriven för ett dataspel samt om sina orkester- och data-/tv-spelsvanor. Informanternas upplevelser var mycket nÀra den vision jag och spelproducenterna hade om hur musiken skulle upplevas och de kunde i huvudsak skilja pÄ spelmusiken och den sjÀlvstÀndiga musiken. De kunde ocksÄ motivera varför de trodde att styckena var skrivna för ett dataspel eller ej.

Upplevelser av ensamhet hos Àldre : En litteraturstudie

Ensamhet, hÀlsa och vÀlbefinnande Àr en subjektiv kÀnsla. Unik för var och en och hör samman med livskvalité. För att uppleva livskvalité Àr det viktigt att vara i balans, kÀnna sig betydelsefull och finnas i ett sammanhang. Dessa faktorer mÄste vara sammanflÀtade enligt KASAM (KÀnsla av sammanhang) för att hÀlsa ska uppnÄs. För att möta den Àldre mÀnniskan Àr det viktigt att se till livsvÀrldsperspektivet för att frÀmja hÀlsa och vÀlbefinnande.

Trygg stad: En studie av GĂ€vleStrand

Elevernas aktivitet under lektioner i allmÀnhet Àr beroende av undervisningens innehÄll och organisation för att nÄ uppstÀllda mÄl, som i Àmnet Idrott och hÀlsa bland annat handlar om fysisk aktivitet i olika former av rörelse som lekar, spel, idrotter, dans och rörelse till musik. Syftet med mitt arbete Àr att fÄ en uppfattning om den fysiska aktivitetens omfattning under idrottslektioner och hur aktiviteten beror av lektionsarbetets organisation och ledning. Arbetet har genomförts som en fallstudie av klasser som grupp i grundskolans Ärskurs 4 ? 6 och resultaten av mina observationer har dokumenterats och analyserats samt jÀmförts mot tidigare forskning pÄ omrÄdet. Studien har kompletterats med en enkÀt riktad till idrottslÀrarna i de klasser som observerats för att fÄ deras synpunkter pÄ vad som kan pÄverka elevernas fysiska aktivitet under idrottslektionerna.

Gamification. : - Ett nytt sÀtt att motivera?

Syftet med studien Àr att undersöka hur gamification anvÀnts och hur det kan skapa motivation till att utföra en uppgift. Den Àmnar ocksÄ undersöka inom vilka kontexter som gamification har anvÀnts, vilka delar av gamification som skapar motivation och om designen har nÄgon pÄverkan pÄ motivation. Studien tar sin grund i tidigare forskning om motivation,spelmotivation och gamification. Tre företag som alla arbetar med gamification pÄ ett eller annat sÀtt har varit föremÄl för undersökningen och valdes ut med ett mÄlinriktat urval.Studien Àr av kvalitativ karaktÀr och genomfördes med semi-strukturerade intervjuer dÀr respondenterna fick stor möjlighet att berÀtta fritt och styra samtalet inom ramarna för vÄrt syfte och vÄra frÄgestÀllningar. Resultaten visade att gamification har mÄnga element med egenskaper att skapa bÄde yttre och inre motivation hos sina anvÀndare samt att det har stora möjligheter att anvÀndas som ett verktyg för att öka motivation och engagemang sÄ lÀnge stor hÀnsyn tas till aktuell mÄlgrupp och kontext.

<- FöregÄende sida 64 NÀsta sida ->