Sökresultat:
66 Uppsatser om Sekundära hjärnskador - Sida 2 av 5
CMOS bildsensor och Cyclone I I Kameramodul till DE2
Detta dokument beskriver hur man kan anvÀnda kameramodulen TRDB DC2 frÄn Terasic tillsammans med ett utvecklingskort DE2 för Alteras FPGA-kretsar. Kamerabilder överförs frÄn kameramodulen till en VGA-skÀrm. VGA-bilden har en upplösning pÄ 640 x 480 pixlar och 10bitars upplösning pÄ fÀrgerna. Systemet presterar maximalt 15 bilder per sekund och det Àr sjÀlva bildsensorn som sÀtter den begrÀnsningen, man kan bla Àndra exponeringstid och frysa bilden om man sÄ vill. Hela projektet Àr skrivet i VHDL och arbetet Àr gjort i Quartus 6.0 frÄn Altera.
Effekten av 6 veckor unilaterala knÀböj, med eller utan isokinetiskt motstÄnd, pÄ power och sprinttid pÄ is hos manliga ishockeyspelare
För att kunna prestera bra under fysiskt krÀvande ishockeymatcher krÀvs det att spelarna harhög maximal benstyrka och en hög explosiv förmÄga. Bilaterala knÀböj Àr en erkÀnd och vÀlspridd övning för att förbÀttra power och muskelstyrka i benen. Unilaterala knÀböj Àr Àn mersportspecifika för ishockeyn. Vid en isokinetisk rörelse Àr hastigheten förutbestÀmd ochdÀrmed konstant medan kraften kan förÀndras under rörelsen. De flesta isokinetiska systemhar varit designade för unilaterala isolerade övningar, men gÀllande isokinetiskaflerledsövningar sÄ som knÀböj tycks det inte finnas nÄgon forskning om i nulÀget.Studiens syfte var att undersöka effekten av sex veckors unilateral styrketrÀning (knÀböj),antingen genom traditionell eller genom isokinetisk trÀning, pÄ power i unilaterala ochbilaterala jump squats och 17.3 m sprinttid pÄ is hos manliga juniorishockeyspelare.20 manliga ishockeyspelare pÄ elitnivÄ, 18-19 Är gamla, delades slumpmÀssigt in i tvÄ olikatrÀningsgrupper.
Utveckling av terrÀng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)
Denna rapport Àr resultatet av ett examensarbete som har utförts vid institutionen för informationsochkommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Högskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapportenpresenterar ett arbete dÀr examensarbetarna har utvecklat en terrÀng med höjdskillnader ochljussÀttning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter(GPU implementering) som visar olika mönster samt en kamera för att kunna observera spelvÀrldenfrÄn alla möjliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL Àr ett lÄgnivÄ-API som riktar sig mot nybörjare och professionella spelutvecklare iprogramsprÄket Java. Flera tekniker exponeras istÀllet för att mappa lÄgnivÄ-funktioner iobjektorienterad programmeringsparadigm som mÄnga javautvecklare Àr vana vid. LWJGL hanterarsin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart för att fÄ en solid grund för moderna spel och enbÀttre anvÀndarupplevelse. Den grafiska renderingen sköts med OpenGL.Syftet med det hÀr examensarbetet var att utvÀrdera LWJGL om den Àr kompetent nog att anvÀndasi samband med spelutveckling.
Samband mellan ESG-betyg och finansiell prestation
I en omv?rld d?r h?llbarhetsfr?gor f?r st?rre intresse ?r det av stor vikt f?r f?retag att l?gga
ner resurser och tid p? att utveckla sina verksamheter h?llbart. ESG som st?r f?r ett f?retags
arbete g?llande milj?-, social- och styrningsfr?gor har v?xt under senare ?r. Det har genom
?ren genomf?rts ett stort antal studier p? koppling mellan f?retags ESG-prestationer och
deras finansiella prestationer som f?ljd, men resultaten ?r skilda och det finns inget tydligt
konsensus inom ?mnet.
I denna studie unders?ks sambandet mellan europeiska IT-f?retags ESG-betyg och deras
finansiella prestationer.
Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid
För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krÀvs inte en vÀldigt optimerad databasdesign. Men beroende pÄ anvÀndningsomrÄdet av databasen kan det krÀvas stora optimeringar för just detta. I jÀmförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) sÄ Àr en databas vÀldigt lÄngsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lÄng tid pÄ sig att svara nÀr man frÄgar den nÄgot kommer detta att innebÀra stora problem nÀr man försöker kombinera de tvÄ. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda pÄ en databas, exempelvis att optimera sjÀlva frÄgorna till databasen.
En jÀmförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.
I denna studie undersöks tvĂ„ algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det Ă€r möjligt att anvĂ€nda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De bĂ„da algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jĂ€mförs mot varandra för att ta reda pĂ„ vilken som Ă€r bĂ€st pĂ„ att lösa uppgiften. Algoritmerna testas ocksĂ„ för att se om de Ă€r lĂ€mpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende pĂ„ om de kan generera tillrĂ€ckligt antal bilder per sekund.Resultatet av studien visar pĂ„ att ingen av de tvĂ„ algoritmerna Ă€r lĂ€mpade inom den domĂ€n de Ă€r tĂ€nkta att verka inom. Ăven om shear-warp-algoritmen Ă€r effektivare pĂ„ att lösa sin uppgift Ă€n vad footprint-algoritmen Ă€r sĂ„ visar studien att ingen av dessa tvĂ„ algoritmer Ă€r lĂ€mpade i den domĂ€n de Ă€r undersökta i..
Ditt barn har cerebral pares : förÀldrars upplevelse av att ta emot ett svÄrt besked
BakgrundCerebral pares a?r ett samlingsnamn fo?r hja?rnskador pa? den omogna hja?rnan som kan uppsta? under fosterlivet, i samband med fo?rlossningen eller under spa?dbarnsperioden fram till tva? a?rs a?lder. Da? den omogna hja?rnan har en fo?rma?ga att till viss del kompensera fo?r skadade delar och da?r det a?r stor skillnad fra?n fall till fall, kan det vara sva?rt att tidigt sta?lla diagnosen Cerebral Pares. Fo?r fo?ra?ldrarna kan det inneba?ra en la?ng process fram till beskedet, da?r stor ovisshet ra?der.
Utveckling av terrÀng ochpartikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)
Denna rapport ar resultatet av ett examensarbete som har utforts vid institutionen for informationsoch kommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Hogskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapporten presenterar ett arbete dar examensarbetarna har utvecklat en terrang med hojdskillnader och ljussattning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter (GPU implementering) som visar olika monster samt en kamera for att kunna observera spelvarlden fran alla mojliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL ar ett lagniva-API som riktar sig mot nyborjare och professionella spelutvecklare i programspraket Java. Flera tekniker exponeras istallet for att mappa lagniva-funktioner i objektorienterad programmeringsparadigm som manga javautvecklare ar vana vid. LWJGL hanterar sin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart for att fa en solid grund for moderna spel och en battre anvandarupplevelse. Den grafiska renderingen skots med OpenGL.Syftet med det har examensarbetet var att utvardera LWJGL om den ar kompetent nog att anvandas i samband med spelutveckling.
Saga, film eller upplevelse? Elevers berÀttande mot sprÄkutveckling
Studien bygger pÄ antagandet att det Àr bra för eleven att berÀtta mycket. Mycket berÀttande leder till att eleverna fÄr ett större ordförrÄd, ett tydligt tal, stark sjÀlvkÀnsla, glÀdje till sprÄket och förmÄgan att strukturera ett material i huvudet. BerÀttarförmÄgan Àr i stÀndig tillvÀxt och flytet i talet vÀxer med antalet gÄnger eleven berÀttar. Mycket berÀttande leder till att eleverna hela tiden utvecklar sitt sprÄk och berÀttande. Syftet med arbetet Àr att undersöka olika former av berÀttande och jÀmföra vilken sorts berÀttande som visar mest berÀttande och mest flyt i tal.
Rektorers beskrivning av h?lsofr?mjande insatser i skolan
Syfte: Studien unders?ker skolledningens perspektiv i skolors arbete med olika
h?lsofr?mjande aspekter g?llande fysisk aktivitet och h?lsosamma matvanor p? skolor i
varierande socioekonomiska omr?den.
Metod: Denna tv?rsnittsstudie anv?nder b?de kvantitativ och kvalitativ metod f?r att unders?ka
sekund?rdata som h?mtats fr?n Generation Peps verktyg Pep Skola. Statistiska tester av
kvantitativ data har gjorts f?r att unders?ka om det finns skillnader i arbetet med att
fr?mja fysisk aktivitet och h?lsosamma kostvanor i skolor med h?gt socioekonomiskt
index (SEI) j?mf?rt med l?gt SEI. Det har ocks? unders?kts om det skiljer sig ?t i
arbetet med fysisk aktivitet j?mf?rt med h?lsosam kost.
En osynlig replika : en analys av konsumtionsv?rde och n?jdhet
Bakgrund:
Konsumtion av kopierade produkter ?r ett globalt fenomen och allt flera produkter
uts?tts f?r plagiarism. Med internets framg?ng exponeras konsumenterna f?r mer
information i nutid ?n n?gon annan tidpunkt i historien. Denna information kan bidra till
att p?verka individers k?pbeteende och k?pbeslut.
Syfte:
Syftet med denna uppsats ?r att unders?ka n?jdheten bland konsumenterna som k?per
replika parfymer.
H?lsosamma matvanor i skolor med olika socioekonomiska f?ruts?ttningar
Syfte: Syftet med tv?rsnittsstudien ?r att unders?ka hur skolor arbetar med att fr?mja
h?lsosamma matvanor under skoldagen utifr?n registreringar i Pep Skola verktyget.
Metod: Datan som anv?nds ?r baserad p? sekund?ra data inh?mtat via Pep Skola mellan ?ren
2020?2024. Totalt inrapporterats 2996 skattningar via verktyget och efter bearbetning
av inrapporteringarna enligt exklusion- och inklusionskriterier bestod urvalet av 1277
registreringar/skattningar. Datan analyserades via kvantitativa och kvalitativa
analysmetoder f?r att kunna besvara studiens fr?gest?llningar.
Resultat: Resultaten visar att skolor med ett h?gre SEI, det vill s?ga l?gre socioekonomisk status,
tenderar att skatta sig l?gre i arbetet med h?lsosamma matvanor i skolan, speciellt
g?llande elevers delaktighet, inkluderandet av skolm?ltidspersonalen, uppf?ljandet av
matsvinn och n?rvaron under skolm?ltiden.
Dynamisk dÀcksmodellering och markinteraktion för skogsmaskiner
SammanfattningFöretaget Infinigear AB driver i samarbete med KTH ett utvecklingsprojekt med inriktning mot en steglös vÀxellÄda för tyngre fordon. En viktig komponent i vÀxellÄdan Àr en koppling som anvÀnds till vÀxellÄdans momentöverförande kedjehjul. I ett tidigare studentprojekt har en prototyp av kopplingen konstruerats för att klara av i- och urkoppling med 50 Hz och momentet 250 Nm. Under studentprojektet testades kopplingen för det statiska momentet med lyckat resultat. DÀremot utfördes inga prover med högre frekvenser vilket Àr syftet med detta examensarbete.
Framtagning av testrigg för provning avkopplingsprototyp
SammanfattningFöretaget Infinigear AB driver i samarbete med KTH ett utvecklingsprojekt med inriktning mot en steglös vÀxellÄda för tyngre fordon. En viktig komponent i vÀxellÄdan Àr en koppling som anvÀnds till vÀxellÄdans momentöverförande kedjehjul. I ett tidigare studentprojekt har en prototyp av kopplingen konstruerats för att klara av i- och urkoppling med 50 Hz och momentet 250 Nm. Under studentprojektet testades kopplingen för det statiska momentet med lyckat resultat. DÀremot utfördes inga prover med högre frekvenser vilket Àr syftet med detta examensarbete.
EMPATITR?TTHET HOS SJUKSK?TERSKOR INOM AKUTSJUKV?RD En litteratur?versikt med fokus p? sjuksk?terskor p? akutmottagning och inom ambulanssjukv?rd
Bakgrund: Sjuksk?terskor inom akutsjukv?rd st?lls frekvent inf?r m?ten med patienter som genomlidit trauma. Detta s?tter sjuksk?terskorna i risk f?r att drabbas av empatitr?tthet. Empatitr?tthet ?r ett vanligt f?rekommande problem inom just akutsjukv?rd.