Sök:

Sökresultat:

159 Uppsatser om Röstprograms algoritmer - Sida 3 av 11

Skillnaden mellan belöningsbaserade och exempelbaserade artificiella neurala nÀtverk i en 2D-miljö

Detta arbete gÄr ut pÄ att testa hur tvÄ olika trÀningsmetoder pÄverkar hur ett artificiellt neuralt nÀtverk (ANN) presterar i en 2d spelmiljö. Ett belöningsbaserat nÀtverk som anvÀnder genetiska algoritmer har jÀmförts mot ett exempelbaserat nÀtverk som anvÀnder backpropagation. För att göra detta möjligt att testa sÄ behövde fyra delsteg genomföras. Dessa Àr utveckling av belöningsbaserad ANN, utveckling av exempelbaserad ANN, utveckling av testmiljö och evaluering av resultat.Resultaten visar att agenten belöningsbaserat nÀtverk har presterat bÀttre i det flesta testen men Àven att den varit mer slumpmÀssig. Det finns dock undantag dÀr den agenten med exempelbaserat nÀtverk har varit bÀttre.

Konsensus i affÀrsprocessmodellering genom processlikhet: implementation och utvÀrdering av algoritmer

Det finns idag ett stort behov av att kunna analysera affÀrsprocessmodeller. Bolag som arbetar med att föra register över hur de arbetar inom olika omrÄden sitter ganska snabbt med en omöjlig uppgift. Stora bolag kan ha register med flera tusen modeller, detta leder till att det Àr svÄrt att veta om en ny modell redan finns i registret, om det finns en liknande modell, eller om man ska lÀgga in den nya modellen.I denna studie visas det hur man kan gÄ till vÀga för att skapa en mjukvara för att jÀmföra BPMN modeller mot varandra, utifrÄn algoritmer som jÀmför modeller pÄ syntaktisk, semantisk och strukturell nivÄ. LikhetsvÀrdena anvÀnds sedan för att avgöra vilken modell som Àr konsensusmodellen. Konsensusmodellen Àr den modell som Àr mest lik alla andra modeller som jÀmförts.

PrestandaförÀndringar vid estetiska förbÀttringar av A*algoritmen

Algoritmer för vÀgplanering anvÀnds ofta i dataspel för att navigera datorstyrda enheter. En av de vanligaste algoritmerna som anvÀnds i samband med vÀgplanering Àr A* algoritmen, som kan anvÀndas för att effektivt hitta den kortaste vÀgen mellan tvÄ positioner i spelets nivÄer. Algoritmen har dock inget stöd för att producera estetiskt tilltalande vÀgar, vilket kan leda till att spelets enheter rör sig som robotar genom spelnivÄn.Detta arbete tar upp och analyserar algoritmer som kan anvÀndas i kombination med A* algoritmen för att göra vÀgarna rakare, mjukare och mer direkta. Algoritmerna implementeras i ett program dÀr deras minnesanvÀndning, tidseffektivitet och vÀglÀngd berÀknas nÀr de körs genom en spelnivÄ med vÀggar och hinder.Resultaten frÄn slutet av rapporten visar att de estetiskt förbÀttrande algoritmerna kan implementeras för att göra stora förbÀttringar av A* algoritmens estetiska prestationer, utan större pÄverkningar pÄ A* algoritmens minnesanvÀndning, tidseffektivitet och vÀglÀngd. Resultaten frÄn bÄde produkt och utvÀrderingen skulle kunna anvÀndas i framtida spelprojekt..

Analys och design av nÀtverksmodul

Dagens samhÀlle blir mer och mer beroende av olika typer av kommunikationsmedel. GIS kan pÄ ett effektivt och smidigt sÀtt planera för samhÀllets krav pÄ transporter och kommunikation. Detta kan göras med olika typer av nÀtverksanalyser i olika GIS dÀr man kan berÀkna och planera olika fÀrdvÀgar. PÄ WM-data, dÀr examensarbetet har utförts, anvÀnds bl a utvecklingsverktyget MapObjects. MapObjects saknar i sitt grundutförande en nÀtverksmodul för att kunna utföra olika analyser för planering av fÀrdvÀgar.

Simulering av stelkroppssystem

Denna rapport beskriver utvecklingen av en stelkroppssimulator. Syftet Àr att föreslÄ en generell design som tillÄter stor flexibilitet i val av algoritmer för implementeringen. Rapporten förutsÀtter att lÀsaren Àr bekant med linjÀr algebra och objektorienterad programmering. Teoriavsnittet ger en introduktion till rotationer i tre dimensioner, grundlÀggande fysiska begrepp och fysiksimulering. Den slutgiltiga produkten baseras en objektorienterad modell implementerad i C++.

AI TILL BRÄDSPEL : En jĂ€mförelse mellan tvĂ„ olika sökalgoritmer vid implementation av AI tillbrĂ€dspelet Pentago.

I det hÀr arbetet undersöks och jÀmförs tvÄ olika sökalgoritmer nÀr de anvÀnds för implementation av AI-spelare till brÀdspelet Pentago. De tvÄ algoritmerna som anvÀndes var alfa-betabeskÀrning och en nyare algoritm som kombinerar genetiska algoritmer och minimax, kallad genetisk minimax. UtvÀrderingen av resultaten visar att alfa-betabeskÀrning passar bÀttre vid implementation av en AI till Pentago Àn genetisk minimax. Alfa-betabeskÀrning med ytterligare optimeringar har potential att lÀmpa sig vÀldigt vÀl för implementation av spelare till Pentago. Ytterligare visar resultaten att genetisk minimax inte Àr en passande algoritm för AI till Pentago.

Det digitala lÀrandet i praktiken : NÄgra matematiklÀrares erfarenheter av IT i undervisningen

Tidigare forskning visar att brÄk Àr ett omrÄde dÀr mÄnga elever har problem. Syftet med den hÀr studien Àr att studera gymnasieelevers matematiska kunskaper i multiplikation och division av brÄk. Elevernas kunskaper studerades utifrÄn en konstruktivistisk syn pÄ kunskap och med procedurell och konceptuell kunskap som analysverktyg. 61 elever frÄn kursen Matematik A har löst totalt 10 uppgifter med multiplikation och division av brÄk. 7 av eleverna intervjuades dessutom för att fÄ en bÀttre uppfattning om deras kunskaper.

HuvudrÀkning eller algoritmrÀkning : En litteraturstudie om vilken rÀknemetod som kan frÀmja elevernas matematiklÀrande

Under mina verksamhetsförlagda utbildningar har jag lagt mÀrke till att under matematiklektioner Àgnar eleverna mycket av sin tid Ät rÀkning i lÀroböcker. Jag har inte varit med om att lÀraren introducerar huvudrÀkningsstrategier till eleverna utan endast algoritmer, dvs. uppstÀllningar. Jag har lÀst i litteratur att huvudrÀkning anses vara en bÀttre rÀknemetod i de tidigare Ärskurserna Àn algoritmrÀkning. I skolan dÀremot anvÀnder eleverna sig mest av uppstÀllningar.

Vilka metoder vÀljer elever i skolÄr sju för de fyra rÀknesÀtten?

Syftet var att studera vilka olika rÀknemetoder som eleverna frÄn skilda skolor anvÀnde vid berÀkning av samma matematikuppgifter. Ett annat ÀndamÄl var att ta reda pÄ vilka rÀknemetoder som lÀrdes ut av de olika lÀrarna pÄ de skilda skolorna. Undersökningen har frÀmst haft fokus pÄ tvÄ skiljaktiga rÀknesÀtt som kallas lodrÀt algoritmrÀkning och skriftlig huvudrÀkning.Elever frÄn skolÄr sju har fÄtt göra en enkÀtundersökning i form av en matematikdiagnos. Elevernas berÀkningsmetoder för matematikuppgifter innehÄllande de fyra olika rÀknesÀtten har jÀmförts. Intervjuer av klasslÀrare har genomförts och lÀromedlen har studerats.Resultatet visade att skriftlig huvudrÀkning Àr den vanligast förekommande rÀknemetoden som anvÀnds av eleverna för matematikuppgifter i rÀknesÀtten; addition, subtraktion och multiplikation.

Many Shared Resources Scheduling Problem

Schemal?ggning med m?nga delade resurser ?r ett algoritmiskt problem d?r ett antal jobb ska schemal?ggas p? identiska maskiner. Varje maskin kan endast bearbeta ett jobb ?t g?ngen. Varje jobb h?r till en specifik resurs, och tv? jobb som delar samma resurs kan inte behandlas parallellt. Att minimera makespan, vilket ?r tiden d? det sista jobbet avslutas, ?r ett NP-sv?rt problem.

RÀkna med brÄk : Om gymnasieelevers kunskaper i multiplikation och division av brÄk

Tidigare forskning visar att brÄk Àr ett omrÄde dÀr mÄnga elever har problem. Syftet med den hÀr studien Àr att studera gymnasieelevers matematiska kunskaper i multiplikation och division av brÄk. Elevernas kunskaper studerades utifrÄn en konstruktivistisk syn pÄ kunskap och med procedurell och konceptuell kunskap som analysverktyg. 61 elever frÄn kursen Matematik A har löst totalt 10 uppgifter med multiplikation och division av brÄk. 7 av eleverna intervjuades dessutom för att fÄ en bÀttre uppfattning om deras kunskaper.

Algoritmer för bedömning av förares framförhÄllningsförmÄga

SammanfattningSyftet med examensarbetet Àr att utveckla en ny algoritm för att bedöma förarens framförhÄllningsförmÄga. I arbetet ingick att undersöka vilka produkter som finns pÄ marknaden idag, hur en förare kan pÄverka brÀnsleförbrukningen samt vilka principerna för Heavy EcoDriving Àr och hur de kan anvÀndas i de IT-lösningar som examensarbetets uppdragsgivare Fleetech utvecklar och sÀljer.Av tvÄ möjliga inriktningar, backkörning och accelerations- och bromsanalys, valdes det senare för utveckling av algoritmen. Tre olika koncept togs dÀrefter fram:? Koncept 1: Utrullningskvot DÀr tiden som föraren anvÀnder motorbromsen(utrullning) loggas och stÀlls i relation till den tid som bromsen anvÀnds.? Koncept 2: Accelerations- och bromskvot DÀr den hastighet som bromsas bort stÀlls i relation till den hastighet som har accelererats upp för att ge ett mÄtt pÄ bortbromsad energi.? Koncept 3: FramförhÄllning Detta koncept Àr tredelat. Antalet korta stop, tiden mellan broms och nÀsta acceleration samt hur mycket utrullning en enskild inbromsning innehÄller.Koncepten modellerades och simulerades varefter de omsattes till kod.

ProcentförstÄelse Ärskurs 9

Examensarbetet omfattar dels en teoretisk del, en litteraturstudie som sammanfattar andras erfarenheter av problem vid procentrÀkning, dels en egen undersökning. Diagnosen kompletterades med elevintervjuer. Resultatet av diagnosen visade att eleverna hade problem med begreppsförstÄelse i procentrÀkning och att de i hög grad endast klarade av enkla uppgifter i diagnosen genom att rÀkna helt mekaniskt med kÀnda algoritmer..

Detektion av handskrivna ordobjekt i inskannade dokument

I denna rapport presenteras ett sÀtt att detektera handskrivna ordobjekt i inskannade dokument. Rapporten belyser ocksÄ nÄgra av de problem som förekommer vid detektion av handskrivna ordobjekt. Detektionen görs med hjÀlp av en indelning av bilden i rektangulÀra regioner. DÀrefter anvÀnds enmaskininlÀrningsalgoritm för att klassificera regionerna som antingen handskriven text eller övrigt.För att klassificera en region behövs mÀtvÀrden för en region, sÄsom area, som en algoritm kan anvÀnda. De flesta som testas och anvÀnds i denna rapport har anvÀnts tidigare för att detektera handskriven text.

Bildbaserad rendering : Implementation och ja?mfo?relse av tva? algoritmer

Det hÀr arbetet har gÄtt ut pÄ att jÀmföra tvÄ algoritmer för bildbaserad rendering. BÄda algoritmerna anvÀnder tvÄ bilder som spelats in med formatet MultiView plus depth för att rendera nya mellanliggande vyer av en tredimensionell scen. De tvÄdimensionella bilderna Àr kompletterade med djupvÀrden för varje bildpunkt. Renderingen kan dÄ utföras genom perspektivriktiga transformationer dÀr alla bildpunkters nya positioner projiceras individuellt. I samband med renderingen behöver bland annat mÀtfel i de ursprungliga bilderna samt skymda partier hanteras.

<- FöregÄende sida 3 NÀsta sida ->