Sökresultat:
159 Uppsatser om Röstprograms algoritmer - Sida 2 av 11
Utveckling och undersökning av algoritmer för MEMS-gyron
Examensarbetet har genomförts med utveckling och undersökning av signalbehandlingsalgoritmer för MEMS-gyron. Idag anvÀnds mÄnga MEMS-gyron i olika elektronikprodukter. Företaget Motion Control utvecklar elektronik och inbyggd programvara och de har bland annat tagit fram MultiPos, som Àr en huvudmus för rörelsehindrade. MultiPos Àr en MEMS-gyro-baserad datormus. MEMS-gyron anvÀnds för att kÀnna av huvudrörelser som anvÀndaren gör, men det Àr önskvÀrt med en bÀttre signalbehandling, d.v.s.
AnvÀndning av genetiska algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel
Detta arbete undersöker anvÀndningen av evolutionÀra algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra resultat som skriptade byggordningar dÄ evolutionÀra tekniker oftast Àr billigare att utveckla.För att undersöka denna problemstÀllning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionÀr algoritm. Denna applikation och AI anvÀndes sedan för utvÀrdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.NÄgot som krÀvs i detta arbete Àr fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men nÄgot som skulle vara intressant att kolla pÄ Àr coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa fÀrdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..
Utveckling och undersökning av algoritmer för MEMS-gyron
Examensarbetet har genomförts med utveckling och undersökning av
signalbehandlingsalgoritmer för MEMS-gyron. Idag anvÀnds mÄnga MEMS-gyron i
olika elektronikprodukter. Företaget Motion Control utvecklar elektronik och
inbyggd programvara och de har bland annat tagit fram MultiPos, som Àr en
huvudmus för rörelsehindrade. MultiPos Àr en MEMS-gyro-baserad datormus.
MEMS-gyron anvÀnds för att kÀnna av huvudrörelser som anvÀndaren gör, men det
Àr önskvÀrt med en bÀttre signalbehandling, d.v.s.
L?grangmatriskomplettering: En j?mf?relse av tv? algoritmer
L?grangmatriskomplettering innefattar algoritmer som fyller ut saknade v?rden i en matris
under antagandet att den kompletta matrisen ?r av l?g rang. Rapporten har unders?kt tv?
olika algoritmer f?r l?ngrangmatriskomplettering, singular value thresholding (SVT) och nor malized iterative hard thresholding (NIHT), p? slumpm?ssigt genererad data och ett urval av
databasen Netflix prize data. Rapportens syfte ?r att best?mma vilken av dessa tv? algoritmer
som l?mpar sig b?ttre f?r komplettering av Netflix-datan och slumpm?ssigt genererad data.
F?r att m?ta detta unders?ktes hur n?ra algoritmerna konvergerar till de kompletta matriser na i termer av bland annat RMSE samt hur l?ng tid det tar f?r de olika algoritmerna att k?ra
givet olika parameterval.
EvolutionÀr leveldesign: Leveldesign med genetiska algoritmer
I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det Àr som gör en bilbana fun. Dessa bygger pÄ Csikszentmihalyi teorier om flow som sÀger att för att en uppgift ska anses uppfyllande mÄste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen Àven pÄ rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jÀmförs de genererade banorna med banor som Àr skapta av en leveldesigner för att framstÀlla hur fun de genererade banorna Àr..
Avkodning av Reed-Solomon koder: En studie av Euklides-Sugiyamas algoritm och avkodning med felkorrigerande par
Reed-Solomon koder, som ?r en sorts felkorrigerande kod, har m?nga till?mpningar. Exempelvis
anv?nds Reed-Solomon koder vid kommunikation eller n?r information sparas p? en
h?rddisk. Koderna ser till att informationen kan ?terf?s ?ven om det skulle uppst? fel, vilket
g?rs genom att l?gga till redundans till informationen som ska ?verf?ras eller sparas.
Path tracking för spelagenter i konstant hastighet
Denna rapport har jÀmfört olika path tracking-algoritmer för att se vilken som presterar bÀst för spelagenter som fÀrdas i konstant hastighet. Tre vanliga path tracking algoritmer som ofta anvÀnds inom robotik har valts ut för undersökningen, Follow The Carrot, Pure Pursuit och Vector Pursuit. Algoritmerna har implementerats i C# och simuleringarna har genomförts i Unity 4.0. Path tracking-algoritmerna har testats pÄ ett antal olika vÀgar för att se hur de lyckas följa vÀgen. Av simuleringarna sÄ visar det sig att Pure Pursuit och Vector Pursuit presterade likvÀrdigt för spelagenter i konstant hastighet samt att de presterade bÀttre Àn Follow The Carrot..
Algoritm för automatiserad generering av metadata
Sveriges Radio sparar sin data i stora arkiv vilket gör det svÄrt att hitta specifik information. PÄ grund av denna storlek blir uppgiften att hitta specifik information om hÀndelser ett stort problem. För att lösa problemet krÀvs en mer konsekvent anvÀndning av metadata, dÀrför har en undersökning om metadata och nyckelordsgenerering gjorts.Arbetet gick ut pÄ att utveckla en algoritm som automatisk kan generera nyckelord frÄn transkriberade radioprogram. Det ingick ocksÄ i arbetet att göra en undersökning av tidigare arbeten för att se vilka system och algoritmer som kan anvÀndas för att generera nyckelord. Dessutom utvecklades en applikation som generar fÀrdiga nyckelord som förslag till en anvÀndare.
HÄrdvarubaserade SOQPSK-algoritmer : En VHDL-implementation av algoritmer för att modulera & demodulera SOQPSK-signaler
Beroende pÄ i vilken miljö man har tÀnkt att anvÀnda trÄdlös kommunikation behöver man hitta en modulationsteknik som passar under rÄdande förhÄllanden. I början pÄ 1980-talet utvecklade den Amerikanska militÀren en modulationsteknik som kallas för Shaped BPSK (SBPSK) avsedd att tillÀmpas i kommunikationslÀnkar med satelliter. Vidareutveckling av SBPSK ledde sedan fram till en förbÀttrad variant kallad Shaped O?set QPSK (SOQPSK). PÄ senare Är har denna modulationsteknik börjat anvÀndas i civila tillÀmpningar och vidareutvecklats ytterligare för att ge den Àn bÀttre prestanda.
Smarta receptförslag : algoritmutvÀrdering och implementationsförslag
I den hÀr rapporten utvÀrderas ett antal olika collaborative filtering algoritmer för att ta reda pÄ vilken av dess som lÀmpar sig bÀst för att implementera Ät PlanEatSmile i en PHP/MySQL-miljö. MÄlet Àr att hitta en algoritm som klarar av att skapa rekommendationer i realtid och med hög precision. DÀrtill Àr det viktigt att algoritmen ska kunna skapa rekommendationer Ät nya anvÀndare (cold-start-problemet) samt att algoritmen ska skala vÀl nÀr sajten vÀxer.De algoritmer som undersöks Àr user-based collaborative filtering, item-based collaborative filtering och tendencies collaborative filtering. Samtliga algoritmer undersöks i tvÄ versioner. En version som utgÄr ifrÄn receptbetyget och en version som omvandlar receptbetygen till ingrediensbetyg.Algoritmerna testas pÄ data insamlat genom en enkÀt för att avgöra deras precision.
Evolution av modulÀra neuronnÀt för styrning av en mobil robot
I dagens utveckling av robotkontrollers sÄ finner vi olika synsÀtt pÄ hur vi ska angripa problemen som en robot stÀlls inför. Det hÀr arbetet koncentrerar sig pÄ artificiella neurala nÀt (ANN) och evolution med genetiska algoritmer och en fokusering sker pÄ en speciell arkitektur av ANN som Stefano Nolfi presenterat.Rapporten kan ses som en fortsÀttning pÄ Nolfis arbete och behandlar extensioner av fenomenet "spontan modularitet" som Nolfi beskriver. Det testproblem som anvÀnds bestÄr i att utveckla ett kontrollsystem för en skrÀpsamlande robot. Detta arbete baseras pÄ experiment runt detta problem med arkitekturer, vilka baseras pÄ Nolfis spontana modularitet. Vi testar hur arkitekturerna pÄverkas av interna och Äterkopplade noder.Resultaten visar pÄ att en spontan modularitet inte tycks pÄverkas positivt av Äterkopplade eller interna noder..
Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel
Detta arbete undersöker hur tvÄ olika nÀtverksarkitekturer för artificiella neurala nÀtverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktÀr. De tvÄ arkitekturer som undersöks Àr ett feedforward-nÀtverk samt ett elman-nÀtverk som trÀnas med hjÀlp av evolutionÀra algoritmer. Skillnaden pÄ de tvÄ valda nÀtverksarkitekturerna Àr att det sistnÀmnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som anvÀnts inte Àr nÄgon skillnad pÄ de tvÄ nÀtverksarkitekturerna, utan de uppnÄr i princip samma resultat. Dock sÄ har de beteenden som nÀtverken uppnÄtt visat pÄ att det Àr möjligt att anvÀnda agenter som Àr skapade av artificiella neurala nÀtverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.NÄgot som inte fokuserats pÄ i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare pÄ, Àr till exempel förÀndring av storleken pÄ nÀtverken eller att undersöka om ett lÄngtidsminne pÄ det rekurrenta nÀtverket hade förÀndrat resultatet..
UtvÀrdering av evolutionÀra algoritmer för temporal enhetstestning
Testmetoder för tidskritiska applikationer har ofta bara omfattat statiska testmetoder dÀr slutsatser kring applikationens exekveringstider och beteende dras utifrÄn studier av programkod och underliggande hÄrdvara. I detta arbete undersöks en dynamisk testmetod för framtagning av indata som med framgÄng anvÀnts i tidigare arbeten för bestÀmning av extrema exekveringstider hos applikationer. Detta arbete utvÀrderar tre varianter av denna testmetod för att försöka finna indata till applikationer som kan ge en inom ramen för applikationens möjligheter godtycklig exekveringstid. Detta för att förbÀttra möjligheterna att styra testning av denna typ av applikationer.Arbetet har visat att tvÄ av de tre algoritmvarianterna har lyckats tÀmligen vÀl med att komma nÀrmare det mÄl som sattes upp som exekveringstid men inga nÀrmare slutsatser har kunnat dras kring vilka parametrar som pÄverkat dessa varianters effektivitet..
Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnÀt och belöningsbaserad inlÀrning
Syftet med arbetet Àr att simulera tÀvlingar pÄ medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnÀt (ANN) som med sensorer, avstÄnd till mÄl och agentens trötthet berÀknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN trÀnas med en belöningsbaserad inlÀrning baserad pÄ genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen Àr en uppskattning av hur mjölksyra pÄverkar muskeltrötthet.Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tÀvling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna pÄverkar varandra och agenternas strategi har varit olika.
Rumsbaserad bangenerering : En jÀmförelse av procedurella tekniker
Procedural Content Generation innebÀr att spelinnehÄll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men ocksÄ för att öka variationen i spel. Ett anvÀndningsomrÄde för detta Àr rumsbaserad bangenerering dÀr banor byggs upp av fördefinierade rum. MÄlet med det hÀr arbetet var att implementera och jÀmföra tre olika algoritmer som kan Ästadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionÀr algoritm. De kriterier som algoritmerna utvÀrderades pÄ var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nÄ alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de tvÄ algoritmer som var bÀst lÀmpade att anvÀndas i ett spel dÀr genereringen ska ske under körtiden.