Sök:

Sökresultat:

2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 9 av 166

Inläsning av match- och dragningsinformation med användning av node.js : Ett arbete utfört vid företaget Svenska spel

Detta examensarbete har genomförts hos det statliga spelföretaget Svenska Spel i Sundbyberg. Svenska Spel har övervägt att använda sig av en ny plattform, Node.js, för att utveckla sina läsmoduler som läser match- och dragningsinformation. Idag används läsmoduler implementerade i programmeringsspråken C# och C för detta ändamål. Svenska Spel vill nu ha en utvärdering av hur lämpligt det är för dem att använda Node.js implementerade läsmoduler. Målet med detta examensarbete har varit att undersöka lämpligheten av att implementera en läsmodul i Node.js och att tillhandahålla Svenska Spel beslutsunderlag för vilka framtida läsmoduler som ska användas.

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.

Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet

Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till.

Lärares tal om datorn som pedagogiskt hjälpmedel

Syftet med studien är att undersöka hur grundskollärare talar om datorn som pedagogiskt hjälpmedel och vilka implikationer deras tal för med sig för den datorstödda undervisningen. Empirin har samlats in med hjälp av kvalitativa intervjuer, enskilda och i grupp, och analysen har utförts med inspiration från den diskursteoretiska ansatsen. Med hjälp av att teckna ekvivalenskedjor har de diskurser som lärarna talar inom identifierats. Analysen har medfört att 18 olika diskurser identifierats och ur dessa kan det lärarna vill uppnå med att använda datorn som pedagogiskt hjälpmedel samt de krav som ställs på lärare och skolor för att förverkliga dessa mål uttolkas. Resultatet visade att färdighetsträning, lustfyllt lärande och kritisk granskning är några exempel på vad lärarna vill uppnå genom att använda datorn som pedagogiskt hjälpmedel.

Socionomstuderandes kunskaper om och attityder till spel och spelberoende : en kvantitativ studie

Studien var en kvantitativ undersökning som genomfördes vid Socialhögskolan i Stockholm. Syftet med denna C-uppsats var att öka kunskapen om socionomstuderandes kunskaper och attityder till spel och spelberoende. Forskningsfrågorna var: ?Vilka kunskaper och attityder kan socionomstuderande ha till spel och spelberoende??, ?Finns det bland socionomstuderande några skillnader i attityder till spelberoende jämfört med attityder till alkoholberoende?? samt ?Finns det några skillnader, i kunskaper och attityder till spel och spelberoende, beroende på hur långt man har kommit i socionomutbildningen?. För att besvara forskningsfrågorna gjordes en enkätundersökning i två klasser ur termin 1 och två klasser ur termin 5.

Hearty Horror

I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få spelare att känna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make the player want to continue playing..

?? barnlitteratur ur ett något vidare perspektiv.? Åtta förskollärares tankar och erfarenheter av barnlitteratur som pedagogiskt verktyg.

BAKGRUND:I bakgrunden beskrivs först centrala begrepp för undersökningen. Därefter behandlas barnlitteraturens plats i Lpfö 98. Barnlitteraturen beskrivs ur ett historiskt perspektiv samt utifrån nationell och internationell forskning gällande ämnesområdet. I den teoretiska ramen behandlas Robert E. Probst teori kring litteraturarbete i ett socialt sammanhang.SYFTE:Syftet med studien är att undersöka förskollärares tankar och erfarenheter av barnlitteratur som ett pedagogiskt verktyg i förskolan.METOD:Utgångspunkt för undersökningen är kvalitativ metod och undersökningsverktyget är self report.

Fånga nuets möten

Syftet med denna studie har varit att ta reda på om och i så fall vilka ämnesdidaktiska möjligheter inom naturvetenskap i den icke pedagogiskt planerade utevistelsen barnen ger uttryck för. Frågeställningarna till studien är följande: Finns det spontana tillfällen i den icke pedagogiskt planerade utevistelsen som pedagoger skulle kunna utveckla till ett naturvetenskapligt lärande? Vilka didaktiska spår inom naturvetenskapen ger barnen uttryck för och hur syns dessa i barnens aktiviteter? Hur skulle pedagoger kunna utveckla de didaktiska spåren inom naturvetenskap i barnens aktiviteter med utgångspunkt i utvecklingspedagogiska begrepp till ett lärande i förskolan? En kvalitativ undersökning har genomförts och som metod har videoobservationer använts. Med kamerans hjälp har barnens aktiviteter i den icke pedagogiskt planerade utevistelsen genom en kombination av icke-deltagande och ostrukturerade observationer följts. Utifrån ett utvecklingspedagogiskt perspektiv närmas barns perspektiv, för att synliggöra om det finna några naturvetenskapliga spår som pedagoger kan följa upp och arbeta vidare med för att närma sig ett lärande om naturvetenskapliga fenomen.

Trollscouts : Det visuella samarbetet

Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan använda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. Vårt intresse låg i att undersöka kring tanken med att inte tänka sig ett spel som enbart en passiv flykt från verkligheten, utan som ett verktyg som kan användas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestämt att vara anpassat för barn runt 10-års ålder. Vi valde att använda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lära känna vår målgrupp tydligare, samt få idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna målgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen på en skola, där vi lät barnen rita vad de kom att tänka på kring olika teman de fått, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lät barnen på samma skola testa för att få en utvärdering.

Animation för spel

Hur är det att jobba med animation för spel.

Krigsspel i beslutsprocessen

I den svenska försvarsmakten har på senare år, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ?Guidelines for Operational Planning?, intresset för spel ökat bådepå Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sätts i verket. Uppsatsen har också som målsättning att ta fram några grundläggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot två olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna är att två olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjälper till i själva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjälper till med beslutsstödetinför verkställandet av planen.

Motorikbanan som pedagogiskt hjälpmedel - Hur används den och hur upplever elever och pedagoger den?

Uppsatsen Motorikbanan som pedagogiskt hjälpmedel - Hur den används och hur upplever elever och pedagoger den? är skriven av Elisabet Andersson. Den beskriver hur en motorikbana används och upplevs, och svarar på frågan om den kan användas som pedagogiskt hjälpmedel. Utifrån forskning om motorisk utveckling och effekterna på skolprestationr efter motorisk träning, framkommer det många viktiga argument för motorikbanan. Studien består av observationer, enkätunderökningar och intervjuer som beskriver elevers och pedagogers upplevelse av motorikbanan.

Med barnasinnet kvar : En kartläggning av hur Nordisk Film kan marknadsföra sina produkter mot nya marknadssegment

Denna uppsats har skrivits i syfte att undersöka hur Nordisk Film, distributören av Sonys spelprodukter i Sverige, kan använda sin marknadsföring för att attrahera nya segment av marknaden. Nordisk Film har sedan en tid distribuerat ett flertal spel, som till sin utformning skiljer sig från majoriteten av det befintliga utbudet på tv-spelsmarknaden. Dessa spel riktar sig mot äldre användare, varför vi ansett det intressant att studera vilka möjligheter detta leder till ur företagets perspektiv. Detta har gjorts med utgångspunkt ur etablerade teorier och två statistiska undersökningar vilka utformats i både explorativt och deskriptivt syfte. Den första undersökningen utfördes på ett större urval och avsåg ta reda på generella åsikter samt kunskap om tv-spel i allmänhet och vissa specifika speltitlar i synnerhet.

Spel och Internet och olika social bakgrund

Den här uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och Internetanvändning påverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den består av en genomgång av den senaste forskningen i Sverige som är relaterad till ämnet och en enkätundersökning där 142 elever i skolår 7 ? 9 medverkar. Undersökningen är baserad på enkäter som jag delat ut i två skolor ? Abbeskolan och Boåskolan.

Personalutveckling genom pedagogiskt drama ? är det möjligt? - Ett pilotfall

Huvudsyftet med denna kvalitativa studie är att, med hjälp av pedagogiskt drama som metod, utveckla en arbetsgrupp inom handikappomsorgen i Östra Göinge kommun. Som underlag för att ta reda på gruppens utvecklingsbehov svarade gruppmedlemmarna på en enkät med öppna frågor. Av denna framgick att gruppens kommunikation och arbetsklimat är deras främstautvecklingsbehov. Kommunikation och arbetsklimat är faktorer som både kan ha en positiv och negativ inverkan på organisationer. I syfte att utveckla behoven genomfördes, vid tre tillfällen, olika former av gruppövningar med gruppen.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->