Sök:

Sökresultat:

2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 10 av 166

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..

Hjärnvågsavläsning i spel : En undersökning om användbarheten av hjärnvågsavläsning som direkt kontrollmetod för spel

BCI (Brain Computer Interface) för användning i spel har börjat dyka upp på konsument-marknaden. Dessa använder ofta EEG för att mäta spelarnas avslappningsnivåer och den spelare som lyckas nå högsta meditativa tillstånd samlar poäng. I detta arbete undersöks huruvida det går att använda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har två versioner av ett spel skapats med avsikten att mäta skillnaden i hjärnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jämfört med spelare som aktivt försöker åstadkomma ett specifikt sinnestillstånd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. På grund av studiens begränsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer på att MindWave, som var utrustningen som användes i denna studie, inte är lämplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.

Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.

Försäljningsmetoder för spel på Android Market

Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing. Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.

Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter

Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mål eller inte. Teserna är att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mål.

Berättande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

Utvecklande AI : En studie i hur man skapar ett system för lärande AI

AI är något som blir allt viktigare inom dagens spel och får allt högre krav på att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

Korsord eller charader? - Ett undervisningsförsök med jämförelse mellan läs & skriv och pedagogiskt drama som metod

Vi har valt att titulera vår studie; ?Korsord eller charader? Ett undervisningsförsök med jämförelse mellan läs & skriv och pedagogiskt drama som metod?. Vårt problemområde inriktar sig på en jämförelse mellan två olika metoder; läs- och skriv och pedagogiskt drama. Vi har valt den här undersökningen för att vi vill bidra till forskningen kring dramaanvändning i skolundervisningen. Frågeställningen som ligger till grund för studien lyder; Vilken skillnad kan ämneskunskapen bli vid användning av läs och skriv respektive pedagogiskt drama som metod för lärandet? För att undersöka dessa undervisningsmetoder har vi valt att genomföra ett antal undervisningsförsök med en urvalsgrupp som funnits i Linas närhet.

Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel

Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

NLI-spel som läromedel : En undersökning om NLI-spels effektivitet inom utbildning i jämförelse med vanligt läsande för elever i åldrarna 10-15 år

Låg motivation och dåliga resultat i skolan är ett problem idag. Syftetmed denna studie var att undersöka om lärande med hjälp av ettNLI-spel är effektivare inom utbildning än vanligt läsande för barnoch ungdomar mellan 10 och 15 år. Detta undersöktes genom attjämföra inlärning via ett NLI-spel och inlärning via läsning där bådespelet och texten innehåller exakt samma fakta. Jämförelsen gjordesvia ett teoretiskt prov där de två gruppernas resultat analyserades.Resultatet var lyckat och gruppen som spelade spelet hade igenomsnitt fler rätt på provet än de som läste. På grund av fåtestpersoner i målgruppen gjordes en komplettering med vuxnatestpersoner för att öka korrektheten av resultatet.

Kommunikation och relationer-en förutsättning för att förankra värdegrundstänkandet i skolan. Communication and relationships-A condition in anchoring values in school..

Syftet med denna undersökning var att studera om pedagogiskt drama kunde vara en metod för att utveckla elevernas kommunikation och relationer för att stärka arbetet med värdegrunden. Undersökningen och utförandet av dramapass hade sin grund i tidigare forskning kring pedagogiskt drama, värdegrunden, kommunikation och gruppdynamik. Vi valde observation som metod för att studera de dramapass som vi utförde med vår undersökningsgrupp. Dessa observationer har vi sammanställt och analyserat med våra fokusområden som grund. Dessa fokusområden är kommunikation, relationer samt olikheter. Vårt resultat av analyserna är att utvecklingen av elevernas kommunikation och relationer är avgörande för att stärka arbetet med värdegrunden.

Vad är våra röster värda? : En rapport om röstskådespel i spel

I denna rapport undersöks om röstskådespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktärer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen är baserad på forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att använda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt två protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktär och vilken skillnad röstskådespel gjorde på denna uppfattning. Testpersonerna beskriver även hur de upplever röstskådespel i dagens spel samt vilken påverkan röstskådespelarna har på deras upplevelse och lockelse till spel.

Lek + matematik = lustfyllt lärande : Att använda styrd lek som pedagogiskt verktyg i matematikundervisning

Syftet med denna kvalitativa studie är att undersöka hur styrd lek används som pedagogiskt verktyg i undervisning, i synnerhet i matematikundervisning, i förskoleklass och år 2. Ett ytterligare syfte är att få en inblick i hur lärare i förskoleklass och år 2 ser på styrd lek som pedagogiskt verktyg samt att studera skillnader mellan de olika årskurserna gällande användandet av styrd lek i matematikundervisning. Observationer och intervjuer har använts som metod. Studien är gjord på två skolor. Fyra lärare har intervjuats samt observerats och fem observationstillfällen i matematikundervisning har ägt rum.  I observationerna synliggörs hur lärarna i förskoleklass och år 2 arbetar med styrd lek i matematikundervisningen och i intervjuerna framkommer hur lärarna ser på styrd lek som pedagogiskt verktyg samt hur de anser att de arbetar och vill arbeta med detta.

SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare.

Pedagogiskt drama - nyckel till utveckling

detta arbete vill jag undersöka om pedagogiskt drama i undervisningen kan vara en nyckel till utvecklingen för elever, som går på det individuella programmet..

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->