Sökresultat:
2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 30 av 166
Tv-spel ? självklart: Hermeneutisk studie om inställningen till tv-spel på fyra svenska folkbibliotek
The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen?s and Douglas Raber?s theories on the values, roles and functions of public libraries.
Spelarmotivationer och karaktärsskapande : Skillnader i karaktärsskapande
För att kunna anpassa ett spel så bra som möjligt för den tilltänkta målgruppen är det viktigt för speldesigners att förstå vad som motiverar spelare till att spela. Huvudsyftet med detta arbete är att undersöka hur olika spelare utformar sina rollspelskaraktärer och hur dessa spelare skiljer sig åt trots att de spelar samma spel. För att undersöka detta har testdeltagare fått skapa rollspelskaraktärer och sedan motiverat sina val. Ur studien framkom det att spelare prioriterar olika aspekter av sitt karaktärskapande samt att de inte bemödar sig med delar som de finner ointressanta. Fortsatt forskning skulle kunna titta närmare på huruvida kosmetik och immersion hör ihop med tanke på att vissa testdeltagare uppgav att immersion var en stark motivation för dem samtidigt som de inte lade något värde i de kosmetiska aspekterna..
Terränggenerering och dess påverkan på spelupplevelse
Kontext. Inom speldesign är terräng ofta en viktig aspekt, särskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terräng. Dess utformning och design kan både positivt och negativt påverka hur spelaren uppfattar spelet.Mål. I detta arbete beskrivs ett arbete i terränggenerering och om terräng kan påverka spelaren i ett interaktivt media för att få bättre förståelse inom ämnet. Har terrängen en påverkan på hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sätt att spela? Kan den påverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad är mest påverkande för en spelare och hur?Metoder.
Högläsning som pedagogiskt redskap : Fem lärares tankar och erfarenheter
Syftet med vår studie var att undersöka några lärares uppfattningar och erfarenheter av högläsning för eleverna, som pedagogiskt redskap. De frågeställningar vi utgick från var följande:I vilka sammanhang används högläsning?Vilka texter används för högläsning?Bearbetas gemensamma textupplevelser utifrån högläsning i syfte att utveckla läsförståelse och i sådana fall hur?Vi har använt en kvalitativ metod, där vi genomfört både observationer och intervjuer. Kvalitativ metod valdes eftersom vi ville studera och intervjua varje lärare utifrån sin miljö. Vi valde att använda oss av både observation och intervju eftersom vi ville skapa oss en fördjupad förståelse av hur lärarna arbetar med högläsning.
Super Mario wears Prada - En studie om produktplacering i elektroniska spel
Syfte: Syftet med studien är att förstå konsumentens upplevelse avproduktplacering i elektroniska spel. Metod: Vi använder oss av fokusgrupper för att samla in empiriskt material. Den största fördelen med detta är att deltagarna i en fokusgrupp utmanas och ifrågasätts av de övriga gruppdeltagarna och därför måste deltagarna motivera och reflektera över sina ståndpunkter.Vi kan därför uppnå större förståelse av de bakomliggandeorsakerna till deltagarnas åsikter. Teoretiska perspektiv: Vi har använt oss av teorier om perception för att förstå hur konsumenternatar till sig produktplacering. Teorier om det implicita ochexplicita minnet hjälper oss förstå hur konsumenterna kommerihåg varumärken från produktplaceringen.
Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor
Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.
Ipad i förskolan
Bakgrund:IKT-tekniken är införd sedan länge i grundskolan och är nu på väg att införas i förskolan. Det är därför intressant att undersöka hur långt införandeprocessen kommit, hur olika pedagoger uppfattar anvisningar från centralt håll, likaså hur de betraktar sin egen roll och sitt arbete med det nya verktyget. Vad anser pedagogerna sig behöva för stöd för att vidareutveckla arbetet med detta verktyg? Hur formuleras användningen av Ipad i relation till strävansmålen?Syftet är att belysa pedagogernas arbete, kunskaper och förhållningssätt till Ipad i några utvalda förskolor, där man har arbetat med detta verktyg i ca ett år.Metod:Undersökningen baseras på en kvalitativ intervjumetod. Frågeställningarna har fokus på när och hur Ipad används, vad som hindrar och underlättar användandet och behovet av utbildning för att använda detta verktyg.
Pedagogiskt arbete
med barn som har fått diagnosen Asperger syndrom
I dagens förskola/skola kan vi som pedagoger möta barn som har olika former av diagnoser, Asperger syndrom är en utav dem. Syftet med vårt examensarbete var att beskriva och analysera vilka arbetssätt och metoder pedagoger använder sig av när de arbetar med barn som har fått diagnosen Asperger syndrom. Vi har genom intervjuer med pedagoger fått ta del av deras arbetssätt och metoder för hur de arbetar. Resultatet visar att de pedagogiska arbetssätt som pedagoger använder sig av vid arbetet med barn som har Asperger syndrom är bland annat tydlighet, struktur, rutiner samt att man som pedagog inte ska ha samma arbetssätt till alla barn med AS, utan plocka ihop det bästa av alla arbetssätt och gör undervisningen individanpassad..
Pedagogens dilemman : Att pedagogiskt hantera situationer där barn misstänks far illa utanför förskolans verksamhet
Syftet med vår studie har varit att belysa hur förskolepersonal pedagogiskt hanterar situationer där de misstänker att barn utsätts för omsorgssvikt utanför förskolans verksamhet. Vi har utgått från en kvalitativ forskningsansats och använt intervjuer som metod för insamling av empiri. I resultatet framkom flera erfarenheter kring hur förskolepersonal hanterar anmälningsplikt, samverkan och mötet med barnen. Det framkom också att förskolepersonal främst reagerade på fysiska tecken på omsorgssvikt samt att det upplevdes vara en svårighet att avgöra var gränsen för omsorgssvikt går. Slutsats blev att personal ställs inför en mängd svårigheter och dilemman vilket gör hanteringen av dessa situationer mycket komplex då många faktorer påverkar och samspelar med varandra.
Monsterdesign
Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en
av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie
som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi
har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka
vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en
kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion.
Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
Det digitala lärandet - ett pedagogiskt verktyg i modersmålsundervisning
Syftet med studien är att undersöka hur modersmålslärarna förhåller sig till digitala medier i undervisningen, samt ta reda på fördelarna med att använda digitala medier som läroverktyg.
Undersökningen bygger på en kvalitativ studie, där två observationer och en intervju med en modersmålslärare används som metod. Detta för att få en förståelse för vilka uppfattningar som finns kring användandet av digitala verktyg i undervisningen.
Resultatet från undersökningen visar att digitala medier är ett pedagogiskt redskap med enorma fördelar. Med hjälp av digitala verktyg skapar läraren positiva lärandesituationer som underlättar inlärningen för eleverna. Dessutom kan digitala verktyg stimulera inlärning och bidra till ökad motivation hos eleverna. Undersökningen visar att det bara finns vinster med att arbeta med digitala medier i undervisningen, då det intresserar och sporrar eleverna till kreativitet och bättre arbeten..
Motiv till spel om pengar på internet och skillnader mellan problemspelare och icke-problemspelare. : en litteraturstudie
Bakgrund: Trots att spel har positiva effekter på majoriteten av alla spelare har en till fem procent av befolkningen i varje land runtom i världen spelproblem. Detta folkhälsoproblem medför hälsomässiga, ekonomiska och/eller sociala negativa konsekvenser. I Sverige utgör främst män med låg utbildning och inkomst i åldersgruppen 18-24 år riskgruppen. Ett skäl till varför problemspelandet ökat på senare år är att allt fler spelare väljer internet som spelplattform där de flesta av problemspelarna befinner sig. Motiverande samtal och kognitiv beteendeterapi är två metoder som använts vid preventiva åtgärder mot spelproblem.
Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..
Musikens vikt i förskolan : en studie av sex förskollärares syn på och användning av musiken
Avsikten med vår uppsats var att ta reda på om det fanns ett pedagogiskt syfte med musiken i förskolan. För att ta reda på det valde vi att göra en kvalitativ undersökning där vi intervjuade sex förskollärare med olika profileringar. Dessa var musik, språk, verkstad, natur och oprofilerad. I undersökningen tittade vi på likheter och skillnader mellan dessa förskollärares förhållningssätt till och användning av musiken. Detta gjordes utifrån fyra områden; musiksammanhang, syften med musikaktiviteter, faktorer som styr musik, sånger och sångtexter samt faktorer som krävs för arbetet med musik.