Sökresultat:
2486 Uppsatser om Pedagogiskt spel - Sida 29 av 166
Dansens roll i skolan: En kvalitativ intervjuundersökning om hur sex danslärare ser på dansundervisning i grundskola respektive gymnasiet
Vår studies syfte är att beskriva och analysera hur danslärare respektive danspedagoger ser på sin dansundervisning samt dans som eget ämne och pedagogiskt verktyg i skolan. Vi vill undersöka hur dansen utformas i grundskolans tidigare årskurser och jämföra det med hur dansen utformas i gymnasieskolan. Vi vill också undersöka om tankar om dans skiljer sig från lärare och pedagoger verksamma inom grundskolan jämfört med lärare och pedagoger verksamma inom gymnasieskolan. I bakgrunden presenteras hur man idag använder dansen i den svenska grundskolan, vad begreppet dans i skola står för och de fem aspekterna som det bygger på. Vi presenterar även dans som eget ämne i gymnasieskolan.
Varför spelar ungdomar våldsspel? : - om FPS spelens attraktion
Trots att datorspel vuxit i popularitet och fått en större utbredning först under de senaste 10 åren så har många forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frågor har studerats utförligt som datorspelsvåldets påverkan på barnen medan andra inte fått lika stor uppmärksamhet. Vi upptäckte att man trots att FPS spelen är den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var så populära. Många forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frågan om varför datorspel i allmänhet var intressanta. Vi ville därför använda oss av dessa teorier för att försöka förstå varför tonårskillar spelade FPS spel, en fråga som vi fann hade flera svar.
Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel : En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror
Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast..
Forskarutbildade lärare - en länk mellan forskning och praktik
Syftet med följande arbete är att undersöka gymnasielärarens inställning till pedagogik- och didaktikforskning, om det finns någon samverkan med pedagogikforskare i skolan idag samt gymnasielärarens intresse för forskarutbildning och att forska i egen praktik.
Arbetet bygger på en dokument- och litteraturstudie samt en empirisk studie baserad på enkätundersökning och intervjuer.
Resultaten visar att det finns ett stort intresse för forskning bland lärarna. Användning av pedagogiskt och didaktiskt forskningsresultat i skolverksamheten är vanligt förekommande hos gymnasielärarna men samarbete mellan lärare och forskare är nästan obefintligt i skolan. Det finns också ett stort behov av forskarutbildade lärare som kan främja utvecklingsarbetet i svensk skola idag..
Surfplattan på förskolan : ett nytt pedagogiskt verktyg
Studiens syfte är att undersöka hur pedagoger i förskolan använder surfplattan som ett pedagogiskt verktyg. Undersökningen kommer att behandla pedagogers syn på detta verktyg och dess möjlighet att berika barns lekande samt deras lärande. Den vetenskapliga undersökningen har genomförts på ett kvalitativt sätt i form av intervjuer. Intervjuerna har genomförts med sju pedagoger och en utbildare inom IKT och alla är verksamma i Kalmar kommun. Resultatet visar på att lärarna upplever att barnen lär sig hantera surfplattan snabbt och att det sker mer samspel mellan barnen än vad det hade gjorts om surfplattan inte hade använts.
"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.
The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.
Portningsprocessen för en applikation - Att porta en applikation mellan två motorer
Kontext.
Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer
pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt
a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och
funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan. Det blir da? effektivt
att uppdatera ett spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid
och inte sa? mycket extra planering.
Objektiv.
I studien letas ett sa?tt att go?ra en portning mellan tva? motorer, samt att
identifiera och analysera de sva?righeter som kan uppsta? i en flytt av ett
spel/applikation mellan tva? system.
The Orb
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider
konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller.
Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även
förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste
generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa
sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en
rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect
reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation
Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.
Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste
konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll
som en stav.
Design av komponentbaserade entitetssystem
Ett entitetssystem är ett sätt att hantera entiteter i ett spel och är ett relativt nytt och outforskat område. Syftet med det här arbetet är att utvärdera två olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringsspråket C++ tillsammans med ett exempelspel som används för att utvärdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmäts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar på mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund när det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.
Den som vet mest, vinner mest! : - Svensk spel efter en liberalisering
Uppsatsens syfte är att visa på hur Svenska Spel bäst kan tänkas möta en eventuell liberalisering av den svenska spelmarknaden. Därmed vill vi konkretisera vilka strategier och organisationsförändringar de måste anamma för att bibehålla en stark position och vara konkurrenskraftiga även efter en regelreformerad marknad.Bakgrunden till valet av studie är att det idag och de senaste åren hänt väldigt mycket till följd av ett allt mer globaliserat samhälle. Denna utveckling har bland annat lett till att det statligt reglerade monopolet av spelmarknaden kraftigt har ifrågasatts av såväl EU-kommissionen som av de konkurrenter som redan idag finns på den svårkontrollerade Internetmarknaden.Uppsatsen inleds med en omfattande referensram, där Svenska Spels utgångspunkter idag utreds, samt hur utvecklingen på andra redan tidigare liberaliserade marknader har sett ut. Avsikten med detta är att ha denna information som ett komplement till den empiri som insamlats.Empirin består dels av två respondenter, en från Svenska Spel, samt en av deras huvudkonkurrenter, Expekt. Empirin består även av en informant som är sakkunnig på konkurrensverket.I analysen analyseras teorierna först separat enligt den ordningsföljd som ges av vår modell.
Music in preschool - a qualitative study of teachers use of music in preschool.
Syftet med vår studie är att synliggöra förskolepedagogers inställning till och användande av musik som ett pedagogiskt redskap i förskolan. För att samla relevanta empiriska data har vi använt intervju och observation som metoder. Urvalsgruppen består av 6 pedagoger från två förskolor. Vi har valt att undersöka en förskola med musikinriktning och en som inte har någon speciell inriktning.
I vår undersökning har vi kommit fram till intressanta resultat så som att pedagoger har positiv inställning till musik och använder musik i sitt pedagogiska arbete både som mål och pedagogiskt medel. I båda förskolorna använder pedagoger musik för att det gynnar barns språkutveckling, sociala och emotionella utveckling.
Grupphandledning - ett sätt att utveckla samverkan mellan särskola och grundskola?
Inledning Målet "en skola för alla", känns i många avseenden avlägset. Om målet verkligen är att skapa en skola där "alla" får delta helt och fullt utifrån sina förutsättningar krävs det att alla som arbetar i skolan får det stöd och skaffar sig den kompetens som krävs för att kunna möta den stora variationen av elevers olikheter. Utifrån egna erfarenheter som lärare och specialpedagog i grundskolan och i särskolan har jag frågat mig hur samverkan mellan dessa skolformer kan utvecklas. Denna studie beskriver hur pedagogiskt yrkesverksamma från särskola och grundskola talar om samverkan och om hur deras tal om detta förändras under de två terminer som handledningen pågår. Syfte Studiens syfte är att följa och dokumentera en handledningsprocess, där pedagogiskt yrkesverksamma från särskola och grundskola talar om samverkan mellan de båda skolformerna.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.
Faktorer som påverkar acceptansen vid användning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter
Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa spel (serious games). Användningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg. Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig.
Effekt av gameplay på lärande
Syftet med uppsatsen är att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i serious games har på inlärning. Bakgrunden går igenom nyckelbegreppen gameplay och varför mer avancerat gameplay kan leda till mer effektiva lärospel tack vare förbättrat flow. Skriftspråket kanji förklaras kort och de problem som människor som försöker lära sig det ofta stöter på.En studie har utförts med hjälp av fyra olika spel med syftet att lära ut kanji. Tre av dessa spel har designats så att de endast skiljer sig i hur avancerat deras gameplay är. Dessa spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva på att lära ut kanji.