Sök:

Sökresultat:

3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 60 av 247

Vad döljer sig mellan pärmarna? : En läromedelsanalys av två nybörjarskolor för piano

Denna studies syfte har varit att undersöka pedagogiska och didaktiska aspekter i pianoskolor för nybörjare. Detta har gjorts genom en läromedelsgranskning av pianoskolorna Vi spelar piano 1 av Carl-Bertil Agnestig samt Pianoresan 1 av Galina Sjevtjenko och Natalia Kazimirovskaja.  Resultaten av denna granskning har relaterats till olika pianotraditioner, pedagogiska teorier samt forskningsarbeten. Det slutgiltiga resultatet visar vilka undervisningsmetoder som används i de båda böckerna samt hur böckerna är uppbyggda. Pianoskolorna har undersökts utifrån deras innehåll vad gäller låtval, musikalisk progression och musikaliskt uttryck. Undersökningen visar bland annat att uppbyggnaden av Vi spelar piano 1 påminner om Rostvall och Wests schemateori för att hjälpa eleverna att uppnå kunskap.

Perspektivväxling och verklighetsanknytning i
matematikundervisningen: hur påverkas elevers attityder?

Syftet med detta utvecklingssarbete har varit att undersöka hur elevernas attityder till matematikämnet förändras om undervisningen genomförs med högre grad av nivå- och perspektivväxling än lärobokens framställning och med ett ökat inslaget av problem hämtade ur en för eleven konkret verklighet. Den pedagogiska iden vilar på tankegångar inom ramarna för konstruktivismen. Arbetet genomfördes i två olika klasser vid teknikprogrammet, i årskurs 1 och 2, på en gymnasieskola i Norrbotten under 8 veckor vårterminen 2003. Elevernas attitydförändring bedömdes med likadana enkäter vid inledning och avslutande av den pedagogiska försöksperioden, och genom observationer och samtal under försökets gång. Resultatet indikerar att det ökade inslaget av verklighetsanknytning hade positiva effekter på elevernas attityd.

Ett ekonomiskt perspektiv på den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB

Uppsatsens syfte är att undersöka den svenska regleringen på spelmarknaden inom Sveriges gränser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fått för effekter på marknaden och samhället. Detta jämförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjälp av grundläggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser är att regleringen motiveras främst av sociala skäl från statligt håll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsäkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstånd av marknaden har ett osäkert utfall vad gäller de externa effekterna men de skulle säkerligen öka.

Från individuella utvecklingsplaner till pedagogisk dokumentation

Vårt examensarbete handlar om ett förändringsarbete där sex förskolor går från individuella utvecklingsplaner till att använda pedagogisk dokumentation. Syftet och frågeställningen är inriktade på att studera hur pedagoger från förskolorna yttrar sig om individuella utvecklingsplaner och pedagogisk dokumentation. Den tidigare forskning som vi valt att anknyta till är den etiska aspekten på pedagogisk dokumentation, ett förändringsarbete där den pedagogiska dokumentationen är central, individuella utvecklingsplaner i fyra olika kommuner och internationell forskning om individuella utvecklingsplaner i Finland. Vi intervjuade sex pedagoger som i sin tur representerade varje förskola. Vårt resultat visar att vår undersökningsgrupp överlag är negativa till att använda den individuella utbildningsplanen i förskolan.

Den pedagogiska samlingens olika lärandeperspektiv:
samlingen, lek och lärande i förskoleklass

Studien handlar om hur och vad pedagoger i förskoleklass gör för att synliggöra barnet i den pedagogiska samlingen och hur detta är kopplat till lärandet, samt vilken effekt pedagogernas olika metoder kan få på barnens läroprocess. Syftet i studien är att diskutera och beskriva dessa problemområden. Denna studie är utförd i tre olika förskoleklasser, med två pedagoger från varje klass. Ett kort historisktperspektiv av hur och vad samlingen haft och har för roll i skolansvärld presenteras i början och sedan förtsätter studien med att lyfta barnets interaktion i samlingen, vad barn lär sig i samlingen,att synliggöra barnen i det pedagogeiska arbetet, pedagogens roll, pedagogers fokus på barnens lärande och förankring i styrdokument. Sedan presenteras den kvalitativ undersökningen vilket är utförd genom intervjuer och observationer.

Sprutbytesprogram i Sverige : En intervjustudie om bemötande, förtroendefulla relationer och motivationsarbete.

Studien syftar till att belysa faktorer som kan påverka de möten som sker inom svenska sprutbytesprogram. Utöver målet med att minska smittspridning av blodsjukdomar ska sprutbytesprogrammen vara en kontaktskapande arena där deltagarna motiveras till vård och behandling. Den metodologiska utgångspunkten är en hermeneutisk kvalitativ ansats med semistrukturerade intervjuer. Tre sprutbytesprogram har besökts och två stycken respondenter på varje verksamhet har intervjuats. Resultatet undersöks tillsammans med Wrights teorier om punktuella och relationella pedagogiska möten.

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.

Industriparken i Bergslagen : visionära gestaltningsförslag vid fyra gruvor

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

En studie om hur ett antal pedagoger ser på pedagogisk dokumentation

Hur förhåller pedagoger sig till den pedagogiska dokumentationen?.

Tonalitet i tjugoförsta århundradet : Populärmusik och spel med tonala konventioner

 AbstractJohan Landgren: Tonalitet i tjugoförsta århundradet ? Populärmusik och spel med tonala konventioner. Uppsala universitet: Institutionen för musikvetenskap, C-uppsats 2007.I uppsatsen studeras spelet med tonalitet och tonala konventioner i den nutida populärmusiken. Fyra låtar (av Avril Lavigne, Fall out boy, My chemical romance och Nickelback) analyseras med avseende på melodi och harmonik, för att visa hur musiken förhåller sig till traditionella tonala system. Den teoretiska utgångspunkten är en diskussion av Carl Dahlhaus om indelningen av musik i harmonisk respektive melodisk (modal) tonalitet, och i underkategorierna tonarter respektive modi.

Att skapa trovärdiga karaktärer

Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.

Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering

Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande  upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående  förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som  visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc,  så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt  då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan främja såväl nöjes­ som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).

Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains : om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela

Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet..

Hur ökar spelandet? : en kartläggning av speldjävulens framfart

Mänskligheten har, sedan urminnes tider, ägnat sig åt spel om pengar och i vår tid har omfattningen expanderat. Under året 2006 genererade den globala spelmarknaden cirka 1 805 miljarder kronor netto, vilket kan jämföras med Sveriges bruttonationalprodukt, som motsvarande år uppgick till summan 2 832 miljarder kronor. På den totala svenska spelmarknaden omsattes detta år omkring 54 miljarder kronor brutto. Hasardspel är således en bred mondial företeelse, som är intressant att studera därför att den har en stor influens på många individers liv och ligger i tiden, vilket också återspeglas av det massmediala intresset.Uppsatsens huvudsakliga målsättning är att klarlägga hur spelandet har ökat under inledningen av det nya millenniet. De underliggande frågorna syftar till att förklara hur denna spelomsättningsökning är fördelad mellan marknadens aktörer och spelformer, samt i vilken utsträckning spelomsättningsökningen har genererats av den tekniska och den ekonomiska utvecklingen jämte spelbolagens marknadsföring. Syftet är att utreda hur hasardspelandet har ökat i Sverige under inledningen av det nya millenniet samt en ambition att öka läsarnas bildningsgrad av det svenska och mondiala fenomenet hasardspel.Data har insamlats genom en induktiv och huvudsakligen kvantitativ metod, där utvalda teorier från genomgången kurslitteratur samt egna tillämpningar av dessa presenteras i de båda kapitlen om teori, medan svar från enkätundersökningar sammanställs i avsnittet om empiri.

Spårväg för en hållbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

<- Föregående sida 60 Nästa sida ->