Sökresultat:
3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 61 av 247
Pokerface. En kvalitativ studie om personers upplevelser och erfarenheter av ett spelberoende
Bortom mytomspunna drömvinster, och den lättillgängliga arena som idag finns för spel, döljer sig även spelets baksida. För en del leder spelet till ett beroende. Spelberoende kan förstås som ett dolt samhällsproblem då det varken luktar eller syns. I likhet med andra beroenden kan det innebära svåra ekonomiska problem, trasiga sociala relationer samt en psykisk ohälsa. Syftet med studien har varit att från ett inifrånperspektiv belysa hur individen introduceras till spel, hur det utvecklas samt hur möjliga vägar ur ett spelberoende kan se ut.
?Nu förstår jag!? : En undersökning om hur barns förståelse för vattnets väg till kranen kan utvecklas genom en pedagogisk aktivitet
Syftet med det här examensarbetet var att undersöka 3-5 åringars förmåga att utveckla sin förståelse för vattnets väg till kranen genom med en pedagogisk aktivitet. Genom den pedagogiska aktiviteten gavs barnen möjlighet att färdas genom vattensystemet med sina kroppar och sinnen, från sjön till kranen. För att kartlägga hur barnens förståelse utvecklats genomfördes kvalitativa intervjuer före och efter den pedagogiska aktiviteten.Jämförelsen mellan resultaten av förintervjuerna och uppföljningsintervjuerna pekar på en tydlig utveckling av barnens förståelse av vattnets väg till kranen, som ett tekniskt system. Flera av barnen utvecklade sin förståelse för att vårt hushållsvatten måste genomgå en reningsprocess, färdas genom olika komponenter i vattensystemet och rör innan det slutligen når kranen och kan förtäras..
En matematikapplikation implementerad för Windows 8
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Houghtransformen ? ett verktyg för bildigenkänning
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Estetisk verksamhet : En intervjustudie om lärare använder estetisk verksamhet som ett verktyg i den obligatoriska skolan och på fritidshemmet
Bakgrund: Vår vetenskapsteori utgår ifrån Vygotskijs tankar om fantasi och kreativitet.Syfte: Att undersöka om lärare i den obligatoriska skolan och på fritidshemmet använder sig av estetisk verksamhet i sin pedagogiska utövning och vilka effekter de anser att det får för eleverna. Vår frågeställning är:Använder sig lärare av estetisk verksamhet i den obligatoriska skolan och på fritidshemmet och vad anser de intervjuade lärarna att estetisk verksamhet bidrar till för eleverna? Metod: Vi använde oss av en kvalitativ studie, inspirerad av fenomenografin, i form av intervjuer med sex lärare. Analysering skedde genom kategorisering.Resultat: Samtliga av de intervjuade lärarna använder sig av estetisk verksamhet i sin pedagogiska utövning och de anser att det bidrar till mycket för eleverna. De kategorier som lärarna anser att eleverna utvecklar är fantasi och kreativitet, social kompetens, självförtroende och självkänsla samt lustfylldhet..
Framtagning av ECU test rapport och testmetod
Att skapa karaktärer i en animation eller ett spel som publiken får sympati för och känner är levande, är ett avancerat och komplext arbete. Det finns dessutom en mängd olika tips och råd för att skapa en karaktär, att det kan kännas övermäktigt och svårt att sålla i. I denna uppsats kommer syftet därför ligga i att undersöka om det finns en fungerande formel för att skapa en lyckad och livfull karaktär. Syftet kommer även att bestå i att undersöka om denna formel av att skapa en karaktär går att tillämpa på både film- och spelkaraktärer. Dessa frågeställningar kommer att besvaras genom en litteraturstudie följt av en empirisk studie, ?Science fiction in space?, där dessa tips och råd kommer att prövas för att se om den formel som här lyfts fram är lyckosam.
Lika men ändå olika : En jämförelse mellan traditionella förskolor och I Ur och Skur-förskolor om begreppet utomhuspedagogik
I detta examensarbete granskas den pedagogiska verksamhet som bedrivs utomhus. Syftet med denna studie är att öka kunskapen om vad lärare vid traditionella förskolor respektive I Ur och Skur-förskolor uppfattar karakteriserar deras pedagogiska verksamhet som bedrivs utomhus. Metoden som valts är samtalsintervjuer som genomförts med sju lärare, tre traditionella och fyra I Ur och Skur. Resultatet visar att lärarna benämner sin utomhusverksamhet på olika vis, men att det finns en medvetenhet bland alla om vad begreppet utomhuspedagogik innebär. Den stora skillnaden är att lärarna vid de traditionella förskolorna inte anser att de arbetar med utomhuspedagogik medan lärarna på I Ur och Skur-förskolorna anser att de gör det.
Matematikundervisning ur ett multimodalt perspektiv
Med utgångspunkt från svenska elevers sjunkande resultat i TIMSS 2007, PISA 2007 och Skolverkets nya satsning på att höja matematiklärares didaktiska kunskaper, ansåg vi att vi behövde stärka våra kunskaper kring matematisk didaktik för att på så sätt stimulera våra framtida elevers inlärning i ämnet. För att få svar på vår frågeställning har vi utgått från relevant litteratur och genomfört klassrumsobservationer samt lärarenkäter.
Vi har i detta arbete undersökt vilka pedagogiska tekniker lärarna vi observerat använt sig av, ur ett multimodalt perspektiv, i sin matematikundervisning samt hur dessa pedagogiska tekniker samverkar med klassrumsinteraktionen.
Utifrån våra observationer fick vi fram ett resultat, som vi analyserade utifrån våra två huvudfrågor. Utifrån våra erfarenheter från vår undersökning diskuterade vi vårt resultat i en slutsats. Där kom vi fram till att genom att låta eleverna arbeta med konkret material och genom möjligheter att samarbeta, ökade elevinteraktionen vilket stimulerade lärandet..
Förskollärares uppfattning om barns lek i förskolan och lekens betydelse för barns lärande
Lärares uppfattning om barns lek i förskolan och lekens betydelse för barns lärande.
Teachers opinion about children's play in the nursery school and the plays importance for children's learning
Syftet med denna uppsats är att beskriva hur förskollärare på förskolor med olika pedagogiska inriktningar resonerar kring barns lek i förskolan och lekens betydelse för barns lärande. Detta för att belysa om det har någon betydelse vilken pedagogisk inriktning läraren arbetar inom eller uppfattningarna är desamma.
Vad har lärarna på de olika förskolorna för uppfattning när det gäller:
A. Lekens egenvärde i barns vardag?
B. Lekens betydelse för barns lärande?
Leken har blivit ett stort och intressant ämne, både inom forskningen och inom läraryrket. I läroplanen har leken fått en stor plats, vilket innebär att lärarna får mer ansvar ute i förskolorna. I leken utvecklar barn bland annat sin identitet, sociala kompetenser, sin motorik och sitt språk.
Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla? : Reflektioner kring arbetet med spelet ?Art Hero?
Det här arbetet behandlar frågan: ?Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?? Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ?improviserande produktion?.
Pedagogiskt ledarskap : med fokus på mjuka färdigheter
ABSTRAKTLinnéuniversitetet, VäxjöInstitutionen för pedagogikPedagogiskt ledarskap med fokus på mjuka färdigheter, Examensarbete 15hp Titel Pedagogiskt ledarskap med fokus på mjuka färdigheterFörfattare Lena Hansson och Ann-Sophie HelgessonHandledare Stefan SellbjerDatum Juni 2015Antal sidor 30 Nyckelord: Mjuka och hårda färdigheter, social kompetens, framgångsfaktor, påverkan, erfarenhet, pedagogiskt ledarskap Syftet med studien är att undersöka sex stycken ledares förståelse av mjuka färdigheter i det pedagogiska ledarskapet. Studien är baserad på en kvalitativ studie med halvstrukturerade frågor och standardisering, analysformen är dataanalys med deduktiv ansats och hermeneutiskt synsätt. Frågeställningar är: Hur beskriver ledare de mjuka färdigheterna i sitt pedagogiska ledarskap?Upplever ledarna att deras mjuka färdigheter har varit framgångsfaktorer i deras ledarskap? Resultatet presenteras utifrån sex valda teman (kommunikation, bemötande, social kompetens, integritet, flexibilitet, personlig erfarenhet) och analyserades med hjälp av tidigare forskning och teorier. Resultatet är att det har betydelse vilka mjuka färdigheter man har som ledare, som är avgörande för hur man ska lyckas med sitt pedagogiska ledarskap.
IKT inom den pedagogiska verksamheten : Ur ett sociokulturellt perspektiv
Denna litteraturstudie avser att behandla IKT inom den pedagogiska verksamheten. Utgångspunkten är att konkretisera IKTs artefakter, så som datorer och interaktiva skrivtavlor av både lärare och elever. Genom en systematisk litteraturstudie har vi hittat aktuell forskning som problematiserar vårt syfte. Den aktuella forskningen pekar mot att elever övervägande använder datorn till att skriva med i skolan, men även att söka information för att få mer kunskap. Det framkommer även att det är förnuftigt att låta elever använda datorer i tidig ålder för att bli förtrogen med den, då datorn används genom hela skolgången.
Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse
I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.
En empirisk tvärsnittsstudie om snabbmatskonsumtion och medieanvändande hos ungdomar i nionde klass ? en kvantitativ studie
Syfte; Syftet var att undersöka BMI, snabbmatskonsumtion, läskintag och medieanvändande hos ungdomar i klass 9 samt se om samband fanns mellan snabbmatskonsumtion och medieanvändande. Metod; Studien var en delstudie av projektet "Mat och Hälsa 2007". Via en kvantitativ metod har 359 ungdomar i klass 9 (182 pojkar, 177 flickor) på 10 slumpmässigt utvalda skolor i ett län i Mellansverige svarat på frågor via frågeformulär. Resultat; Pojkarnas BMI var i genomsnitt 21 och för flickorna 20.4 och majoriteten av ungdomarna var normalviktiga. Drygt en tredjedel av ungdomarna åt snabbmat och pommes frites mer än två till tre gånger i månaden.
Fyra förskollärares arbete med pedagogisk dokumentation
SyfteSyftet med uppsatsen var att undersöka hur fyra förskollärare använder sig av pedagogisk dokumentation i förskolan samt vad de har för syfte med den pedagogiska dokumentationen.För att uppnå syftet med uppsatsen användes två frågeställningar, Hur arbetar fyra förskollärare med pedagogisk dokumentation och Varför och för vems skull används pedagogisk dokumentation?MetodEn metod i form av ostrukturerade intervjufrågor användes. Totalt intervjuades fyra kvinnliga förskollärare som varit verksamma inom förskolan mellan 5 och 29 år.ResultatSamtliga förskollärare använde sig av pedagogisk dokumentation, men med olika tillvägagångssätt. Den vanligast förekommande dokumentationsformen var enligt portfoliometoden, även där med olika tillvägagångssätt.Beträffande varför och för vems skull förskollärarna använde sig av pedagogisk dokumentation varierade svaren. Två av förskollärarna ansåg att det i första hand var för barnen skull och de andra två tyckte att den pedagogiska dokumentationen var till för pedagogerna i första hand.Nyckelbegrepp: pedagogisk dokumentation, portfolio, förskola, förskollärare.