Sökresultat:
3701 Uppsatser om Pedagogiska spel - Sida 29 av 247
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..
Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv
ABSTRAKTUnder de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.
Pedagogisk kartläggning i förskolan : En kvalitativ intervjustudie om hur sju specialpedagoger beskriver sitt arbete med barn i behov av särskilt stöd.
Studien är en kvalitativ intervjuundersökning om hur sju specialpedagoger beskriver sitt arbete med pedagogisk kartläggning i arbetet med barn i behov av särskilt stöd. Specialpedagogerna i studien arbetar alla mot förskolan i olika kommuner. Fem av dem har en bakgrund som förskollärare och två av dem har en bakgrund som fritidspedagog.Metod för studien har varit kvalitativ innehållsanalys och sju semistrukturerade intervjuer har genomförts för att samla in datamaterial.Resultatet presenteras utifrån sex olika koder som har konstruerats från datamaterialet: Ett verktyg för specialpedagogerna, Arbetsprocessen kring pedagogisk kartläggning, Flexibel kartläggning, Specialpedagogiskt perspektiv i kartläggningen, Dokumentation i pedagogisk kartläggning, Att följa upp och utvärdera pedagogisk kartläggning.Studiens resultat har visat att specialpedagoger som arbetar mot förskolan beskrev pedagogisk kartläggning som ett verktyg i arbetet med barn i behov av särskilt stöd. Specialpedagogerna uttryckte att det finns behov av pedagogisk kartläggning i förskolan men var noga med att understryka att det är förskolepedagogerna som första i hand är lämpade att göra den. Specialpedagogerna menade att förskolepedagogerna har en större inblick i barnets vardag och är närmre barnet.Resultatet av studien visar att förskolepedagogerna bad specialpedagogerna om hjälp med den pedagogiska kartläggningen.
Nytt blod, gamla bilder : Visuell våldsgestaltning i film och spel
The paper discusses and analyzes differences and similarities in depictions of violence in the two narrative media of films and games. The work is based on existing theories on representation, remediation, narration and immersion ? theories which are further developed and discussed by the author. The movies Man on Fire and Kill Bill, as well as the games Ninja Gaiden and Grand Theft Auto are analyzed and used as examples of how depictions of violence in films and games can or should be studied. Also, the possibilities for development of the theories used in the paper are considered.
Pedagogiska metoder för lärare att stimulera entreprenöriella kompetenser i gymnasieskolan.
Syftet med följande studie är att att kartlägga, och sammanställa, pedagogiska metoder för
lärare på gymnasienivå, att använda i utbildning i företagsamhet, eller för stimulans av
entreprenöriella kompetenser. I studien görs en genomgång av tidigare forskning om, och
erfarenheter av, entreprenörskap i skolan. Utifrån en litteraturstudie kunde beprövade metoder
i undervisning i företagsamhet identifieras, kartläggas och sammanställas, för att därefter
kopplas samman med respektive entreprenöriella kompetenser. Sammanfattningsvis pekar
resultaten av undersökningen på att det bedrivits relativt lite forskning kring
undervisningsmetodik inom företagsamhet, åtminstone utifrån ett entreprenöriellt perspektiv,
och att det således finns utrymme för vidare forskning inom ämnet. Dessutom kan det
konstateras att entreprenörskap, och mer specifikt företagsamhet, i skolan, med största
sannolikhet hade kunnat spridas i betydligt högre utsträckning än idag, och genomsyra
samtliga ämnen, vid anammande av dylika metoder som de sammanställda i denna studie..
Game-art for Dummies
Liquid Media är ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har
en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som
uppgift att skapa ett flertal visuella föremål till några av deras mindre
projekt. Jag har här sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till väga för
att lyckas med detta.
Mitt arbete på Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst
produktion. Liquid behövde olika kläd- och hudtexturer till deras spel
karaktärer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde
även omorganiserade uv-mappar till några klädtexturer i förebyggande syfte
så att användaren i framtiden ska kunna byta kläder på rätt sätt.
För att klara av dom olika uppdragen som jag åtog mig bestämde jag mig för
att använda olika program för olika ändamål.
LOD-nivåer : Metod för att manuellt skapa och optimera Level of Detail-nivåer
Det här examensarbetet utfördes från februari till mitten av april, våren 2010 på företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark närvaro på sociala medier har en positiv effekt på aktiviteten på spelets hemsida samt för att få nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och är ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som är gratis att spela. Om spelaren vill få tillgång till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men något köptvång föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen på de sociala medierna valdes fyra stycken nätverk på Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.
Det r?cker inte enbart med ?mneskunskaper
Detta examensarbete ?r en litteratur?versikt. Litteraturstudiens syfte ?r att unders?ka hur forskningen beskriver dansl?rares ledarskapskompetens och dess betydelse f?r det pedagogiska arbetet med att fr?mja elevers kunskapsutveckling och motivation f?r att n? kunskapsm?len. Studien behandlar ocks? vilka pedagogiska metoder som l?rare kan anv?nda f?r att fr?mja elevers kunskapsutveckling och motivation samtidigt som l?raren s?kerst?ller att kunskapsm?len uppn?s.
En studie om miljöns betydelse för lek i förskolan
Abstract
Andersson, L & Nilsson, T (2009). En studie om miljöns betydelse för lek i förskolan.
Malmö: Lärarutbildningen: Malmö högskola
Detta examensarbete handlar om miljöns betydelse för lek i förskolan. Vi har haft två förskolor med olika pedagogiska riktningar som utgångspunkt i vårt arbete. Dessa båda riktningar är Montessoripedagogik samt I Ur och Skur- pedagogik.
Inredning och möblering av klassrum : - pedagogiska konsekvenser
SAMMANFATTNINGIntresset för klassrummets fysiska miljö väcktes under den verksamhetsförlagda utbildningendå klassrummen inte alltid kändes så tilltalande. Klassrummet är den plats där vi somverksamma lärare kommer tillbringa en stor del av arbetstiden tillsammans med våra elever.Därför finner vi det viktigt att ta reda på hur ett klassrum kan utformas, möbleras och inredasför att fungera optimalt.Syftet med föreliggande uppsats är att ta reda på verksamma lärares erfarenheter kringmöblering och inredning av klassrum samt vilka pedagogiska konsekvenser detta medför. Vihar undersökt om det går att använda klassrummets fysiska miljö som ett verktyg ur ettpedagogiskt/individanpassat perspektiv.För att verkligen fånga essensen av lärarnas erfarenheter valde vi att genomföra en?casestudie? med kvalitativa intervjuer. Intervjuerna genomfördes i lärarnas respektivehemklassrum.Resultatet av studien visar att den fysiska miljön påverkar pedagogiken på så sätt att denantingen kan utgöra ett hinder eller en möjlighet i verksamheten.
Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktäriserar platser och gameplay
Musik är en stor del av digitala spel och kan användas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel använder musik för att karaktärisera olika platser i spelvärlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktäriseras även av ett visst spelmoment, därför har vi även undersökt ifall musiken förändras i samband med en förändring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat på är tempo. De spel vi analyserat kommer från ett brett spektrum inom två generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.
Barns delaktighet i förskolans pedagogiska dokumentation
Cronqvist, Lina och Elmas, Sibel (2013) Barns delaktighet i förskolans pedagogiska dokumentation
Malmö högskola, Fakulteten för Lärande och Samhälle.
Syftet med denna studie är att undersöka den pedagogiska dokumentationsprocessen ur ett delaktighetsperspektiv. Läroplanen för förskolan (Lpfö98 rev.10:9) poängterar att ?verksamheten ska bidra till att barnen utvecklar en förståelse för sig själva och sin omvärld (?). Den ska utgå ifrån barnens erfarenheter, intressen, behov och åsikter?.
Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?
I denna studie så kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara välfungerande och väldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kärnkomponenter med hjälp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft använder sig av många slags egenskaper och designval som skiljer sig själv från andra spel, som att dra ner på story element och att destillera spelets kärna till en väldigt grundlig ?morot-och-piska? formel som låter spelaren kunna spela oavbrutet utan att känna något skäl att sluta spela. .
Illusion av val i spel
Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med spelares fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när spelare gör val som spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos båda parter. Problemet med spelares oförutsägbarhet i sina val är något som spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt låta spelare vara ovetande om detta.
Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman
Det finns i dagsläget gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.När spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar så är det viktig att ställa frågorna. är det lämpligt att använda accelerometern? Vilka problem innebär det? Är andra alternativ mer lämpliga?I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lämplig kontrolltyp till flygplan eller är ett tangentbord mer lämpligt. För att få svar på frågorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de två kontrolltyperna.