Sökresultat:
1168 Uppsatser om Online games - Sida 22 av 78
Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gällerdatoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ettkommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick istyrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olikarörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när manspelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.
Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation
Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om det var motiverande att ställas inför en utmanande rumslig utforskning för att avancera genom spelet och därmed kunna komma till dessa informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner ? en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet baserar sig därför på teori om olika typer av utforskning, med fokus på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign.
Från Lev Tolstoj till Joe Wright : En adaptionsstudie av Anna Karenina
This study focuses on the Nordic model of Extended Collective Licenses (ECL) and how this model can be used in the process of digitalising and publishing archival material such as photos, letters, maps or films. The question that this study aims to deal with is what advantages, and disadvantages, there are for archives and copyright holders when an ECL is being used. To help answering this question the ?theory of the knowledge commons? has been applied. The research question has been answered through a text analysis based on legal texts including Swedish law.
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.
Den digitala slöjan : En kvalitativ intervjustudie om Facebook som scen för den svensk-muslimska tjejens framträdande
The purpose of this study is to find out how Swedish Muslim girls use Facebook and its functions in constructing their Muslim identity on the platform. The study is based on a qualitative method which consists of nine interviews with Swedish Muslim girls between the ages 17-23 and who use Facebook daily.The study is based on the view of Facebook as a scene where individuals can perform for an audience. I have used Erving Coffman?s dramaturgical perspective that explains why individuals appear in an appropriate manner to achieve confirmation from their audience. I also used theories about identity construction, community and the theory about how individuals create a social presence online.
Kreativa kreatörer : En studie i hur kreativa metoder används av professionella kreatörer på företag
Internet har blivit na?stintill oumba?rligt i dagens va?rld. Fra?n online-spel till e-handel och fra?n kommunikationskanaler till ett informativt na?t, a?r Internet fo?rmodligen en av de mest framtra?ngande och vitt spridda uppfinningarna av va?r tid. Medan sa?kerheten kring anva?ndandet av Internet har diskuterats vilt sa? har anva?ndbarheten av Internet i olika omra?den inte utforskats till samma grad.
Projektledning för kreativitet : En fallstudie om hur projektledare skapar förutsättningar för kreativitet i ett distansbaserat datorspelsutvecklingsprojekt
Companies and projects often face the challenge of creating something new to increase their competitiveness. In this process of creating something new creativity is an important factor. By using a creative approach and utilizing creative processes new innovations emerges. An industry that has grown in recent years is the computer games industry. Competition is fierce and for the companies to succeed, the product need that extra something to make it stand out among all the produced games.The project manager's role in the creative process and the ability to be creative within a distance based company is not something highlighted by previous research.
Datorspel - en lek eller sport? : En studie om hur tre svenska dagstidningar framställer e-sport och datorspel 2000-2013
This essay examines how three big Swedish newspapers depicts e-sports and computer gaming and how the depiction change during 2000-2013. The study will also examine whether e-sports is being portrayed as competitive sport. The purpose is to investigate which attitudes that can be identified towards computer gaming and its culture in major newspapers such as Aftonbladet, Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet and how these attitudes eventually changed over time. The sources that will be used in both the quantitative and qualitative analysis are based on web articles, mainly because the paper editions does not provide much, if any, information about computer gaming and e-sports and also because of the convenience of being able to quickly find articles to study. Results indicate that computer gaming is being depicted in a clear negative fashion during 2000-2006, and that the depiction of e-sports is somewhat positive but not as glorifying as for the years 2007-2013. During this period, there is a apparent tendency of e-sports being introduced to readers who are unfamiliar with the gaming culture. As for the attitudes towards computer gaming, the depiction is still somewhat negative, mainly because the debate about computer games and violence was revived because of several acts of violence in shape of school massacres and mass murder.
Litterära Cirkeln : En studie hur Cirkeln av Mats Strandberg och Sara Bergmark Elfgren diskuterats på bokbloggar i anknytning till nätbokhandlar
The purpose of this bachelor thesis is to examine posts on bookblogs about the book, Cirkeln by Mats Strandberg and Sara Bergmark Elfgren and see how it has distributed amongst readers through social media and reader response. We want through this examine whether bookblogs have a place in the literary society, and in such cases, how this may take place. The Swedish Online bookshops Adlibris and Bokus is being used to find the blogposts to be examined in this thesis. The analysis is being implemented using content analysis and constructed encoding schemes. Interdisciplinary topics, like LIS and sociology of literature may have similar points of contact, which we want to highlight with this thesis.
Illusion av val i spel
Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med spelares fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när spelare gör val som spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos båda parter. Problemet med spelares oförutsägbarhet i sina val är något som spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt låta spelare vara ovetande om detta.
En etnisk secession : Varför Biafra beslutade sig föra att bryta sig loss och hur lärare kan göra det tydligare i historieämnet
The aim of the analysis in this essay will be divided into two cases. In the first, I will study the formation of a new State and why a geographic area of a country decides to make an secession. The focus will be on the secession of Biafra from Nigeria in 1967 and how the causes and explanations behind this secession, get in the Swedish literature as well as the international literature. In Case 2, I will use a explanation games, as a means to give pupils more understanding and to make it more clear, why a geographical area chooses to make a secession, and where I will use the secession of the Biafra from Nigeria as my example (Case 1). To more easily understand and answer the question, why the geographical area of Biafra in south-eastern Nigeria chose to do an secession, I have chosen to study my Case 1 from a social and political context.
Satsa på leken! : en studie om skolgårdens betydelse för barns lek och utveckling
The intention of this final thesis is to examine how to create a schoolyard that inspires children at the age of 6 ? 12 years to play and give them possibility to develop. To get a lot of knowledge in this subject, I have combined studies of literature with practical studies at Hosjöskolan in Falun. During my practical studies I have done interviews, walks in the area with the children and visited other schoolyards. I have based a design proposal for the schoolyard of Hosjöskolan on these studies.
Visual Merchandising Online : ur ett konsument- samt företagsperspektiv
Befintlig litteratur inom visual merchandising online (VMO) indikerar på ökat behov av att utveckla teorier anpassade för VMO. Målet med denna studie är att bidra med uppdaterade teorier och infallsvinklar inom VMO som grundar sig på konsumenters åsikter och beteende. Insamling av data grundar sig i intervjuer och observationer med konsumenter som speglar ett konsumentperspektiv. En intervju har även gjorts med en Digital Manager (DM) på ett svenskt modeföretag, för att generera i data utifrån ett företagsperspektiv. Med övervägande fokus på konsumentperspektiv avser vi med denna studie presentera viktiga aspekter vid utformning av virtuella miljöer, samt verktyg som stimulerar konsumenter till köp.
Mervärdesskatt och ideella föreningar : - bör undantaget från mervärdesskatt för ideella föreningar avgöras av omsättning eller verksamhetstyp?
En uppsats om hur fotodelning på facebook påverkar identitetsbyggandet både online och offline..
Offline är som att sitta i ett trångt betongrum och online är som att sitta på en äng med klarblå himmel: om datorspel, chatt, identitetsskapande och värdegrund
Det övergripande syftet med denna studie är att undersöka vilka värdegrundsfrågor som tonåringar tangerar, när de spelar datorspel eller chattar. Syftet med undersökningen är även att ta reda på om det är möjligt att använda sig av ungdomarnas egna datorerfarenheter i en mediepedagogisk värdegrundsundervisning. Undersökningsgruppen är en årskurs åtta från en högstadieskola. Studien genomfördes med hjälp av ostrukturerade fokusgruppintervjuer med tre grupper, bestående av en grupp killar, en blandad grupp och en tjejgrupp. Studien visar på att ungdomar berör flera punkter inom värdegrunden.