Sökresultat:
1168 Uppsatser om Online games - Sida 23 av 78
User innovation på brand communities : en studie av salesforce.com
Bakgrund och problemformulering - Vi har valt att studera och analysera i vilket avseende det sker user innovation på ett forum skapat av företaget Salesforce. Forumet är ett brand community för användare som utvecklar Salesforce tjänster. Frågeställningarna behandlar om det sker olika typer av user innovation och vad det är som driver användarna till att innovera på det forum vi har valt att studera. Vår studie syftar till att bidra med en bredare kunskap och förståelse kring ämnet då det finns begränsad forskning kring user innovation inom online brand communities idag.Teori - Begreppet brand communities förklaras utifrån Muniz och O?Guinns (2001) synsätt som innebär att ett online brand community är en samlingsplats på internet dedikerat till ett specifikt varumärke.
Att identifiera uttryck
The aim of this thesis is to analyse the possibility to identify the FRBR entity expression from existing catalogue records performed within the context of Swedish cataloguing rules. The empirical study uses a sample of records from the catalogue within the library at the University College of Borås. To begin with, the thesis reports some of the earlier discussion about the FRBR model. That gives an understanding of which problems the model has and justifies the study?s delimitation towards expression.
Användarutbildning på webben
User education is an important aspect of university libraries' service to its users. This Masters' Thesis is about online user education. The aim of this study is to analyse five Swedish online user courses in relation to information literacy and learning theory. The web-sites were explored through textual analyses to find how concepts of information literacy and learning theory are expressed. The theoretical framework is based on Carol C Kuhlthau's three levels of user education, Paul Ramsden's three theories of teaching in higher education and Christine Bruce's different aspects of information literacy.
The Purchase Decision Process Revisited: The Role of the Internet on Swedish Consumer Behaviour
The aim of the thesis was to provide further understanding on how Swedish consumers use the Internet as an information source in their purchase decision process. The subject was investigated from different perspectives: gender, product type and information type. The authors used a quantitative approach, and a survey (n=120) was conducted. It was concluded that men and women are equally influenced by traditional word-of-mouth, but more men than women search for product information online and they are more likely to let their purchase decision to be influenced by it. Women tend more to trust commercial sources.
NIM MED EN MODULÄR MULLERTWIST
This paper explains the basis for impartial games and the classicgame Nim. Nim is complicated by a modular Muller twist and thesolution for this game is described by a simple theorem. The modularMuller twist means that at the end of each move the player selects a kand the number of sticks the next player leaves in the pile, where thedraw is made, must be congruent with k modulo m. The number m isfixed throughout the game..
Mellan fri vilja och datadriven exploatering: En studie om drivkrafter, medvetenhet, makt och ansvar inom onlinecasinomarknaden
This essay examines the limits of marketing strategies in the online casino industry,
focusing on how data-driven and advanced marketing practices influence consumer
behavior and contribute to problematic gambling consumption. By observing the
online casino industry, the study identifies how companies use sophisticated data
analysis methods and psychological techniques to attract and retain customers,
raising significant ethical and social issues.
The study highlights three key perspectives: the consumer's, the producer's, and the
legislator's. From the consumer's perspective, it explores how various consumer
behaviors, from responsible gambling to problematic overconsumption, are
influenced by marketing and gaming experiences. This includes an analysis of how
cognitive limitations and psychological biases can lead to irrational decisions and an
increased risk of gambling addiction.
From the producer's perspective, it examines how gambling companies use
marketing strategies and technologies to increase profitability and what incentives
they have to take social responsibility according to modern Corporate Social
Responsibility (CSR) principles. It appears that companies do not see CSR as a
business goal beyond the risk of current and future regulatory compliance
requirements and policy changes.
From the legislator's viewpoint, the current regulatory framework for the gambling
industry is discussed, including the changes that occurred in 2019 when the special
monopoly form we had in Sweden was transformed into a license market.
Developing tactical group-based game-AI
The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..
En ?marknadsundersökning? genom att iterera fram till ett värdeskapande koncept
Ett affärskoncept har tagits fram och resulterat i en marknadsplats. Marknadsplatsen är en webbsida och mobil applikation vars syfte är att skapa värde av resursers bokningsbara tider som idag har generellt låg beläggning hos aktivitetsanläggningar inom sport, kultur och nöje.Marknadsplatsen är tänkt att samla ett brett utbud av lågbeläggningstider inom olika aktivitetstyper som är typiska vardagsaktiviteter som vänner gör tillsammans. Tanken är att bygga ett starkt varumärke för marknadsplatsen med det tydliga budskapet att "marknadsplatsen tillhandahåller ett brett utbud av prisvärda erbjudanden inom sport- och nöjesaktiviteter, om du väljer att anpassa ditt schema utifrån anläggningarnas lågbeläggningstider". Dessutom är det tänkt att marknadsplatsen ska ha funktionalitet som gör det enklare för användare att boka en tid via marknadsplatsen, genom att synkronisera de olika alternativ av aktiviteter och tider som personer inom en grupp av vänner är intresserade av. Marknadsplatsen är tänkt att riktas till målgrupper med personer som har flexibla scheman, framförallt egenföretagare, studenter och pensionärer.
En undersökning av faktorer som hämmar köp från utländska webbsidor : Ett svenskt perspektiv
Flertalet modeföretag använder sig idag av SMS-reklam, en reklamform som enligt studier uppfattas som positiv så länge som den är tillåtelsebaserad. Syftet med denna uppsats är att undersöka om och i så fall vilka skillnader som finns vad det gäller attityden till SMS-reklam och det efterföljande köpbeteendet mellan de som anser sig ha accepterat avtalen kring SMS-reklam och de som ej anser sig ha gett sin tillåtelse. För att uppfylla syftet fick 219 studerande vid Stockholms universitet besvara ett frågeformulär gällande deras attityd till SMS-reklam och deras efterföljande köpbeteende. Resultaten visade, i likhet med tidigare forskning, att de studenter som var medvetna om att ha gett sin tillåtelse till att motta SMS-reklam både hade en mer positiv attityd till SMS-reklam och ett mer positivt köpbeteende till följd av SMS:et. De studenter som inte var medvetna om att de gett sin tillåtelse hade en mer negativ attityd till SMS-reklam och hade ett mer negativt köpbeteende till följd av SMS:et.
?Det här är ett plagiat? En studie av Sportbladets rewrites och hur de förhåller sig till upphovsrättslagen
Authors: Malin Andersson & Mattias ÅsénTitel: ?Det här är ett plagiat?Level: Bachelor of JournalismLocation: University of GothenburgLanguage: SwedishNumber of pages: 44 (without appendix)Sportbladet is Sweden?s biggest sports newspaper online. Their audience, as for all online newspaper?s audience, has big expectations of a steady flow of news. The economic conditions of journalism, together with the interests from the owners, may force newspapers to produce large quantities of news for cheap costs.
Illusion av val i spel
Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med spelares
fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när spelare gör val som
spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos
båda parter. Problemet med spelares oförutsägbarhet i sina val är något som
spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som
syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt
låta spelare vara ovetande om detta.
Arkiverad men inte tillgängliggjord : En studie av upphovsrättslagen, kollektiva avtalslicenser och tillgängliggörande av digitaliserat arkivmaterial
This study focuses on the Nordic model of Extended Collective Licenses (ECL) and how this model can be used in the process of digitalising and publishing archival material such as photos, letters, maps or films. The question that this study aims to deal with is what advantages, and disadvantages, there are for archives and copyright holders when an ECL is being used. To help answering this question the ?theory of the knowledge commons? has been applied. The research question has been answered through a text analysis based on legal texts including Swedish law.
Character creation for web based games
Under sex veckor har jag jobbat på Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda västern spel, den här rapporten kommer handla om min tid på företaget. Uppsatsen är framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktär för ett webbaserat spel, men fokus kommer också finnas på mindre arbetsuppgifter och hur det är att jobba i projektform på ett mindre företag..
Faktorer som underbygger och motverkar användningen av doping : En genomgång och analys av dopingforskningen 2004-2009
Business across the Internet has increased in recent years and most companies that are selling trips have increased their sales online. Many companies that are selling trips strive for customers to receive and experience a personal service online. The meeting between the client and a webpage service system on the Internet should work. Service encounters are an essential part of the contact between customer and company and play a big part in how the first impression is perceived by the customer. To understand how a service encounter works, meeting face to face, companies need to understand how customers perceive that meeting.
Konstauktioner online : Hur bygger auktionsverk fo?rtroende online?
Fo?rfattarna har uppma?rksammat en starkt uppa?tga?ende trend inom onlineauktioner sett till omsa?ttning och antal akto?rer. Med utga?ngspunkt i denna utveckling har fo?rfattarna underso?kt hur svenska auktionsverk bygger fo?rtroende gentemot kunder som handlar pa? onlineauktioner. Uppsatsen a?mnar besvara hur fo?retag inom denna bransch idag jobbar fo?r att bygga fo?rtroende gentemot sina kunder.