Sökresultat:
1168 Uppsatser om Online games - Sida 21 av 78
Bokakademin i Östergötland AB möter framtiden : En studie av studenters köpbeteende vad gäller kurslitteratur och ett förslag på marknadsföringsstrategi för Bokakademin
Bokakademin i Östergötland AB möter framtiden ? En studie av studenters köpbeteende vad gäller kurslitteratur och ett förslag på marknadsföringsstrategi för Bokakademin (Bokakademin i Östergötland AB meets the future ? A study of students? purchasing behaviour regarding textbooks and a proposal for a marketing strategy for Bokakademin)Authors: Fabian Hamnqvist and Emma SvenssonBachelor?s thesis in business administration Linköping University, Department of Management and Engineering, 2013 Supervisor: Mehran NoghabaiAbstractThis paper examines the competition arising from online textbook retailers met by physical college bookstores. The paper examines the implications of college students' purchasing behaviour when buying textbooks, how a specific corporate clientele is composed and the purchasing habits of these customers to the specific company in question. The company used as a practical example is a bookstore located on a university campus of Linköping University in Sweden. Data have been collected using a paper and pen survey of 200 students from Linköping University as well as conducting interviews with eight students and the Managing Director of the company in question.
En förtrollad drömvärld : en kvalitativ studie om identitetsframställning på Facebook
Syftet med denna uppsats har varit att ta reda på hur unga människor framställer sin online identitet genom Facebook. Samt vilken betydelse informationen, som individerna delar med sig av på Facebook, har för själva identitetsskapandet. De frågeställningar som jag har utgått ifrån är: ?Hur framställer unga människor sin online identitet genom Facebook?? och ?Vilken betydelse får informationen som individerna delar med sig av på Facebook för deras identitetsskapande?? För att bäst kunna besvara dessa frågeställningar valde jag personlig semistrukturerad intervju som huvudmetod samt att genomföra en onlineobservation för att få inspiration och skapa mig en uppfattning om informanterna. De utvalda teorier som jag har kopplat ihop med den insamlade empirin återfinns i litteraturen Mediekultur, mediesamhälle av Jostein Gripsrud, Jaget och maskerna av Ervin Goffman, Modernitet och självidentitet av Anthony Giddens samt A networked self av Zizi Papacharissi.
?Sense the band, Feel the artist? : En studie om differentiering av artister online med hjälp av sensory branding
SyfteUppsatsens syfte är att genom en analys av dagens digitala marknadsföring av artister i Sverige få fram olika strategier som kan leda till differentiering online, samt få vidare förståelse om hur artister aktivt kan arbeta med strategierna online för att förstärka helhetsupplevelsen av varumärket och hur fansen upplever det digitala arbetet.MetodDenna uppsats är genomförd utifrån en kombination av kvalitativ och kvantitativ metod och har en abduktiv ansats. Vi har samlat in det empiriska materialet via kvalitativa intervjuer med utvalda personer från olika delar av musikbranschen för att få olika synvinklar. Samt gjort en enkätundersökning för att få in konsumenternas aspekt, som vi i uppsatsen benämner som fans. Dessa tillvägagångssätt har kompletterats med primär- och sekundärkällor inom branding, sensory branding och digital marknadsföring. SlutsatserVi har genom vår analys och slutdiskussion kommit fram till följande: genom att tillämpa de fyra strategier som vi har valt att kalla; branding-strategi, sensory branding-strategi, digital marknadsförings-strategi och storytelling-strategi, är artisten på god väg att utmärka sig för både fans och musikbransch. Fansen anser att man ska ha en bra story kombinerad med en röd tråd och ett helhetskoncept.
Att finna kärleken @ Internet : en studie om hur kommunikationen mellan åtta par utvecklats från det första mötet online till det första mötet offline
Purpose/aim: The purpose is to get increased knowledge about how the communication had developed from the first contact online to the first meeting in real life and even after when it had turned into a real relationship. I also wanted to know why the eight women I interviewed experienced that the Internet is a good venue to meet and develop a real relationship at and if there existed any differences between those four women who were a bit older and those four women who were young.Material/method: When the purpose with this survey stood clear I decided to use interviews as the method to find out more about my subject. I decided to do eight interviews and I contacted eight women who all found their partners online that were willing to help me and answer my interview questions. I did six of the total eight interviews through MSN Messenger and the other two through the telephone.Main results: I found out that three of the older women had used e-mail and telephone and sometimes SMS communication to find out more about their soon to be partner and after that decided to meet the other person in real life. One of the older women and all four of the younger ones had used a Community and Instant Messenger to communicate with their soon to be partner, they also used the telephone and SMS to communicate with each other but Instant Messenger was the medium that dominated in their wish to communicate.
OPAC på Internet: möjligheter för sökning på skönlitteratur. En jämförelse mellan en bokhandel på Internet och fem OPACs.
The aim of this master thesis is to investigate how the OPACs Online Public Access Catalogue used by public libraries have adapted the features and possibilities offered by online catalogues, for the purpose of searching for fiction. This is done by comparing five OPACs to Amazon.com, an online bookstore. The questions investigated are: Have the OPACs developed from the principles of the card catalogue and adapted to the features and possibilities offered by online catalogues, when searching for fiction? Can the library catalogue provide the same features as Amazon.com, when searching for fiction? How do the OPACs use the resources that online catalogues provide when searching for fiction, compared with Amazon.com? The thesis is based on two qualitative studies. The first study presents five OPACs from different library systems and examines which features they have in common with Amazon.com.
Att konsumera, bidra eller skapa : En studie om deltagande i varumärkesrelaterade aktiviteter på Facebook
This study has researched different motivations for user participation in brand related activities on social media. The study used three types of participation to evaluate motivations for user participation. These types were the following: consuming content, contributing to existing content and creating new content. An online questionnaire was distributed on brand Facebook pages and was used as a foundation for two focus group interviews that were then held. The goal of the study was to see what motivates user participation, in order to aid companies and organizations in understanding users.
Bankregleringar : En jämförelsestudie mellan Basel II och Basel III
Andelen svenskar som handlar online växer vilket skapar en stor potential för företag att öka sina intäkter på internet. Konkurrensen är dock hård vilket innebär att webbutiker måste arbeta med att få konsumenter att handla från just sin butik. Syftet med denna studie är att förklara vad kunder i Sverige efterfrågar för att de ska bli lojala gentemot webbutiker. Studien utgår från ett konsumentperspektiv och en enkätstudie har använts för att tillfråga konsumenter med varierande bakgrunder. För att besvara syftet har olika faktorer inom de fyra lojalitetsattributen, e-upplevt värde, e-kvalitet, e-tillfredsställelse samt e-förtroende använts.
Mobil e-handel och säkerhet ? Idag och i framtiden
Det senaste inom mobilteknologin är de så kallade Smartphones. Med en vanlig webbläsare, som påminner om dem som finns på våra datorer, kan människan nu utföra saker via mobilen som den tidigare inte kunnat göra. I en artikel som IDG har skrivit kan ungefär var femte internetanvändare tänka sig att köpa varor via sin mobiltelefon, enligt Postens E-handelsbarometer Q4 2008. Samma undersökning visar att anledningen till att så få handlar via sina mobiler grundar sig i att mobilens skärm är för liten (35 %), uppkopplingshastigheten är för låg (29 %) och/eller att säkerheten upplevs som dålig (23 %). För att utvecklingen gällande e-handel via mobiler ska komma igång behöver vi ta reda på varför så få människor idag handlar via sina mobiler.
Visual merchandise online
Syfte: Studiens syfte är att presentera en struktur för online-baserade modeföretags visuellakommunikation. Utgångspunkten är den fysiska butikens visual merchandise-strategier, sommodifieras för att skapa en modell anpassad till online-perspektiv.Metod: För att besvara vårt syfte undersöktes hur webbshoppar arbetar med sin visuellakommunikation genom en kvalitativ observationsstudie. Fyra webbshoppar observeradesunder en period på två veckor, vid tre olika tillfällen. Observationen utgick från studiens egenmodell där visual merchandise-strategier från den fysiska butiken kodats till ett onlinesammanhang.Ett observations-schema med öppna frågor arbetades fram för att praktisktkunna genomföra observationen på ett strukturerat sätt. Arbetet med observationen skeddeparallellt med analysen som kunde anpassas och påverka varandra.
Självkänsla och självpresentation online : En studie kring några individers självpresentationer i form av träningsbilder på Instagram och hur den upplevda självkänslan påverkar/påverkas av detta.
Through the birth and arise of the Internet people has been given great opportunities to make selective selfpresentations online, which in the long run has resulted in an easier retaining of the self- esteem than in the offline world. Simultaneously, the self- esteem has been viewed as a cause for both success and failure since it plays a vital role regarding our attitudes, emotional reactions and behavior. On this basis I wanted to study the relation between self- esteem and self-presentations closer. The purpose of the study is to describe and analyze how some users who publish training photos of themselves on Instagram experience how they present themselves within this forum and how these presentations affect/ are affected by their perceived self-esteem in their everyday life. The study is based on theories regarding self- esteem through Maslows? hierarchy of needs, the inner and outer self-esteem, and social comparisons.
?Why so serious??? en kvalitativ undersökning av folkbiblioteks användning av Facebook.
The purpose of this bachelor thesis is to describe how Swedish public libraries use the online social network Facebook and its functions. Our focus of this study lies on how the librarians use the network and what experiences they?ve made. The questions we wanted to answer were:? How do the libraries in this study work with Facebook and its services? ? What do the interviewed librarians think about working with Facebook as an instrument?? What pros and cons can be identified from working with Facebook?The methodology used for this study was qualitative interviews.
Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords ? The Reawakening
Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords ? The Reawakening.I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete.
Att rekonstruera världen : tillämpade på de moderna olympiska spelen
The aim of this essay is to illustrate a modern phenomenon, the Olympic Games, by applying the ideas of Mircea Eliade concerning space, time and myth. This literature study is mainly divided in two parts, one descriptive and one analytic. In the first part Eliade?s ideas and some criticism, which has been pointed against his theoretical approaches as well as his character, are presented. In the second part an analysis is carried out, based on the previously presented ideas and elements essential for the Olympics; the idea of the Olympics, the place, the ceremonies, the competition and the concept of individual idolism.I have discussed what seems like gnostic tendencies in Eliade?s ideas, in the sense that both Eliade?s ideas and the concept of Gnosticism argue that knowledge is a necessary condition for salvation, as well as the fact that Eliade and his ideas have not always a pro-Christian approach.
Dubbelklicka på Emil - en studie av arbetet med CD-romspel med litterära förebilder på några folkbiblioteks barnavdelningar
The technical evolution has a great influence on the public libraries. Electronic media becomes more and more common. This Master´s thesis is based upon the Swedish Library law 9§ (SFS 1996:1596) which says: Public- and school libraries should pay special attention to children and teenagers by offering books, information technology and other media, adapted to their needs, to encourage development of language and stimulate reading. From this point of view we have examined why the children´s departments in public libraries offer CD-ROM games which are based upon characters from the literature, how they are used in the daily activity and how they can contribute to the development of the children´s department.We have made literary studies and empirical investigations including interviews, observation studies etc. The results from this studies shows that both young and adults appreciate the CD-ROM games.
Att spela heterosexuell : En studie av konstruktioner av genus och sexualitet i tv-spelen Prince of Persia och Fable II
The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.