Sökresultat:
1212 Uppsatser om Online game - Sida 46 av 81
Tillbaka till framtiden - om svensk filmdistribution i den digitala eran
Why is the e-revolution of the Swedish film distribution lingering? In attempting to answer that question, this qualitative study depicts the distribution market of Swedish film and its actors. Thirteen interviews with representatives of the industry have been conducted in search of an understanding of the current situation. Two important conclusions are made. One is that the strong interdependency between the actors of film distribution is inhibiting the acting space of those who seek change.
Arbetssimulator med Wii Remote : En guide till utveckling av en simulator
Detta är ett uppsats på D-nivå. I en tidigare kurs, inom vårat program Data- och Systemvetenskap, kom vi på en idé om hur man kan förbättra/komplettera utbildningen av nyanställda som befinner sig i en stressig arbetsplats på företag där det är ett ständigt behov av återanställning av personal. Vi utvecklade detta koncept och kom med idén till en simulator som kan utbilda personal samt minska stress hos nyanställda. Idén mognade till en Serious Game simulator baserad på en Wii-kontrollerad PC-baserad simulator med Bluetooth-stöd.Syftet med denna uppsats är att skapa en guide om grunderna i en simulator som utnyttjar Wii-kontroller som externa inmatningsenheter. I denna guide kommer vi att täcka hur Nintendos Wii-kontroll fungerar, hur man kan skapa enkla 3D-modeller i Blender och även hur detta kan implementeras i Microsoft XNA.
En ny Upplevelse - En studie i formgivande av interaktioner på webben och effektivisering av arbetsflöden
We?re all aware that technology progresses forward with giant leaps on a daily basis. In
one-way or another this affects us in our everyday life. It can affect us in the way we?re shopping, communicating, researching, planning future events or how we choose to
be entertained.
That the web is an increasingly stronger tool for communicating in more or less every
type of business is becoming more evident for people.
Mode som funk(is)ar - konsumtion som strategi f?r identitetsskapande f?r personer med synliga funktionsneds?ttningar
This essay will discuss consumption as a strategy for creating one?s identity for persons with visible disabilities. Along with this, questions asked and answered are concerning how lack of inclusion in the fashion industry affects the informants? consumption of clothes and how the informants discuss identity in relation to their disability. Compulsory able-bodiness (McRuer, 2006) is a main theory that will influence both the discussion and the results.
Den moderna komposit?ren vs. ett ljudchip fr?n 1983
I detta arbete redog?r f?rfattaren f?r en del av spelmusikens historia, vilka influenser och
tekniska begr?nsningar som lett till att bit-musik, med fokus p? 8-bitars musik och med inslag
av 16-bitars musik, l?ter som den g?r, samt g?r en analys av 8-bitars musik p? bakgrund av
musikteori, musikpsykologi och kompositionsmetod. F?rfattaren diskuterar ?ven
begr?nsningar utifr?n ett historiskt perspektiv, och redog?r f?r uppkomsten av
kompositionsmetoder som anv?nts genom ?rhundradena, fr?n Bach till 1980-talets 8-bitars
komposit?rer. F?rfattaren kommer fram till att det g?r att applicera samma
kompositionsmetoder i 1980-talets spelmusikkontext som under exempelvis barocken, och att
analysera klassisk musikteori ?r anv?ndbart f?r att f?rst? och skriva 8-bitars musik.
Är sociala medier mest ett hinder? Ungas lärande i sociala medier
A large part of the daily life today means being active online and to take part in the interactions that occur there. The accessibility which social media brings, means that you can reach and be reached in several ways and there are many different ways in which information can be disseminated. Social media supports the learning process. The aim of this study is to examine how upper secondary schools students' use of social media and how it can be used as a tool for informal learning. Our study is based on the socio-cultural perspective where interaction and social cohesion is a big part.
WebRTC i medicinsk ra?dgivning online : Ljud- och videokommunikation i kombination med co-browsing mellan patienter och va?rdgivare
IT inom va?rden blir allt vanligare och med det mo?jligheterna till kommunikation mellan patient och va?rdgivare. Denna uppsats syfte a?r att underso?ka vilken nytta och mo?jligheter ljud- och videokommunikation kombinerat med samtidig visning av webbplatsen Onkonnect kan erbjuda patienter och va?rdgivare under cancerra?dgivning. Som mo?jliggo?rande teknik fo?r denna kommunikation anva?nds WebRTC.
Kan Hedvig lösa De mystiska tecknen? : en studie av två biblioteksdataprogram för barn
This thesis examines which function the information technology may have in thechildren's library, with the example from two library computer programmes. One is anexpert system, Hedvig, which will help children to choose and to find books, and theother is a computer game, The mysterious signs, that will teach children library user education.The main question is: What conceptions do the project-leaders, the children'slibrarians and the children have concerning the function of these two programmes in thechildren's library?The study is based upon qualitative interviews with two projects-leaders, fourlibrarians, three computer programmers and twenty-eight children.The theoretical material consists of examples on other library computer programmesfor children developed in Denmark and USA, some American studies in children'sabilities to use computerized information retrieval systems, and studies concerningchildren's relations to computers.The adult's conceptions of the computer programmes are divided into categories asfollows: Democracy, aspect of sex, complement, marketing, reading promotion,development of competence, information technology development, pedagogics, adulteducational activities, compensation and armusement, pedagogics, usefulness,effectiveness and information. These categories shall be seen as the conclusions of the thesis..
The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception
I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.
"Got Skills...?" : En kvalitativ studie om kompetensutveckling baserat pa? StarCraft II
The use of computer games has grown exponentially in the past few years and StarCraft II is one of the most popular e-sports today, played by millions of people worldwide. This study investigates the game?s effect on skills, as perceived by the players of StarCraft II.The study was conducted by using an empirical survey and interviews. The skills being investigated were both physical and mental in their nature. The conclusion was that the majority of players perceived that their skills regarding reaction speed, multitasking, APM, analysis and strategy were increased the most, while there was a smaller change in social skills and language skills.
Legenden Elin : Ett helgon som animerad icke-verbal pedagogisk karaktär
Detta examensarbete har skett i samarbete med Stadsmuseet i Skövde inför en utställning under sommaren och hösten 2013 om staden Skövdes skyddshelgon S:ta Elin. Arbetet innehåller en undersökning om hur en 3D-animerad karaktärs icke-verbala uppförande tillsammans med dess ikonografiska attribut kan fungera engagerande för publiken på ett sätt som stödjer syfte och mål med utställningen. För utställningen var målet att göra besökarna intresserade av vad som ligger bakom legenden. För utvärderingen skapades en prototyp i form av animerad 3D-karaktär som ingick i en kortfilm till utställningen om Elinlegenden. Karaktären Elin var i filmen "stum", i betydelsen att hon inte talade själv, därför var det viktigt att hennes karaktär ändå klarade att uttrycka personlighetsdrag.
Mozilla Open Badges för motivering av lärande på miljöområdet
Idag är det inte bara genom traditionella utbildningar som värdefulla förmågor kan erhållas, utan detta kan även ske genom internet, samt på andra fysiska platser utanför skolan. Dessvärre finns det inte något allmänt accepterat sätt att redovisa denna informella kompetens. För att lösa detta problem har den amerikanska stiftelsen Mozilla Foundation, känd för att ha utvecklat webbläsaren ?Mozilla Firefox?, skapat ?Open Badges?. Open Badges är en typ av e-utmärkelse, dvs.
Att designa för beteendeförändring / Designing for behavioural change
Jag har utforskat hur en beteendeförändring kan genomföras med hjälp av existerande teoretiska modeller och centrala metoder inom interaktionsdesign och tjänstedesign. För att specificera mig har jag samarbetat med banken SEB och inriktat mig på kvinnors ekonomiska beteende och hur man kan få dem att öka sitt intresse för det privata sparandet. Den litteratur som jag har granskat berör till största del kvinnors ekonomiska beteende och hur en förändringsprocess av ett beteende kan gå till. Mina egna empiriska undersökningar har varierat mellan olika typer av intervjuer och observationer där jag främst har granskat vad kvinnor finner motiverande, både ur ett generellt och ett ekonomiskt perspektiv. Genom en designprocess har mitt arbete resulterat i ett koncept på en banktjänst som innefattar de beståndsdelar som en sådan, enligt min undersökning, bör ha för att få kvinnor att bli motiverade till att spara pengar.
Lärare - status - profession. En retorisk analys av artiklar knutna till lärares situation på 1960- och 2010-talet
The aim with this study is to investigate how the role of the teacher has changed and how society has influenced the teachers' situation in the 1960s and 2010s, with a focus on teaching in secondary school. Starting in the late 1980s when the concept of profession was introduced to the Swedish teachers, many claim that a deprofessionalization for teachers started at this time. Others say that already in the 1960s, the teachers status in the society started to decrease.The method I have used is a rethorical analysis of articles in Swedish Teacher Union Journals. I have also availed myself of one article in the newspaper and articles in online magazines. The rethorical analysis aims to investigate whether the articles give an enthusiastic or dystopian approach to the teaching role, in a similar way as Thomas Karlsohn have used the concepts..
På väg mot flerstämmighet : Svenskämnet och medialiseringen
Abstract The use of electronic media plays an important part in the life of youth and especially Internet and mobile phones are important in the social and cultural networks of youth. The first step of this thesis is to examine the ICT-based activities of upper secondary school students through an online survey. The second step is to examine what didactic implications can be derived from the ICT-based activities in the subject of Swedish. Results from this survey and national and international research show that young people spend the majority of their leisure time on the Internet. The result also shows that media activities displace other school related activities such as traditional reading and writing.