Sökresultat:
1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 66 av 87
?Det skulle aldrig hända här? : En vinjettstudie om sex socialsekreterares handlande och beslutsfattande i situationer med hot och våld.
Hot, våld och otillåten påverkan är en problematik som förekommer inom socialtjänstens barn- och familjestöd. Denna undersöknings syfte var att studera hur socialsekreterares tror sig handla och påverkas av denna problematik, speciellt i beslutsfattandet. Detta med anledning av att, om socialsekreterarnas beslutsfattande skulle påverkas, kan i värsta fall barns rätt till en trygg uppväxt sättas på spel. I studien användes vinjetter i sex kvalitativa intervjuer som utfördes enskilt. De resultat som redovisas pekar på att socialsekreterare inte skulle låta sig påverkas av hot och våld när de fattar beslut.
Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?
Arbetsterapi är ett ämne som framhäver hälsa och välmående genom aktivitet. Det huvudsakliga målet som arbetsterapeut är att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality är en simulation där datorgrafik används för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna värld är inte statisk utan integrerar med användaren. Syftet med denna litteraturstudie är att kartlägga hur och varför Virtual Reality kan användas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.
KESHIKI : korridorkoncept och sittmöbel till Boda Borg i Karlskrona
Denna uppsats beskriver min designprocess, från uppdrag till den färdiga produkten. Uppdraget har varit att göra en artefakt till Boda Borg i Karlskrona. De vill ändra uttrycket i sin korridor och jag har designat ett koncept som kan förändra korridoren till att bli mer lekfull och kreativ, samt försökt få in in företagets identitet mer i inredningen.Vidare beskriver jag min process där jag utforskar vad lekfull design är, samt hur jag har kopplat tv-spel till att bli inspiration åt ett inrednings-koncept för Boda Borg korridorer.Detta följs sedan av att jag har designat en sittmöbel med inspiration från Nintendo 8-bit och med hjälp av min syn på lekfull design. Jag har använt mig av olika designmetoder och mycket skissande för att komma fram till form och färg på möbeln. Jag har tänkt på hur den ska placeras i samman-hanget.
Science fiction i spelutveckling
Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast
använda genrerna inom medier såsom spel, film och litteratur, genom att studera
dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner
av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur
samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar
runt.
Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science
Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod,
karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts
som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utspelar
sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där
dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig
på.
För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och
skriven form. Dessa är två mycket olika skådeplatser för scenarier att berättas
i men som trots sina olikheter har nog med faktorer gemensamt för att kunna
klassificeras som delar av samma subgenre..
När kärlek blir destruktiv - intervjuer med kärleksberoende kvinnor
Föreliggande studie hade som syfte att öka kunskapen om kärleksberoende som fenomen. Studiens frågeställningar berörde hur ett kärleksberoende yttrar sig samt om det går att likställa med andra beroendeformer. Semistrukturerade intervjuer genomfördes med tio kvinnor vilka definierade sig själva som kärleksberoende. Intervjumaterialet analyserades tematiskt och resulterade i fyra teman; Relationernas karaktär, Likheter med andra beroenden, Riskfaktorer samt Tillfrisknande. Resultatet visade att studiens deltagare hade ett tvångsmässigt förhållande till destruktiva relationer.
Vad håller de egentligen på med i skolteaterfoajén?
Undersökningen syftar till att skapa kunskap om barns och lärares handlingar inför mötet med teater och diskutera vad dessa handlingar har att berätta om lärares yrkeskunskaper och barns hinder och tillträde till kultur.Undersökningen studeras med kritisk diskursteori och narrativ teori genom Foucaults teorier om diskurser och makt. Som metod för att studera handlingarna i skolteaterfoajén används deltagande observationer som analyseras med Greimas aktantsmodell och skrivs fram med narrativer. Det är åtta skolteaterpubliker med barn 5-9 år och deras lärare i två olika teaterfoajéer som studerats innan de går in för att se en teaterföreställning.Skolteaterbesöket äger rum i en social pedagogisk praktik i ett diskursivt spel mellan skoldiskur-sen, teaterdiskursen och barndiskurser. Resultatet av studien visar att lärare agerar med avledande, påminnande och avbrytande handlingar gentemot barn som avvaktar, protesterar och undviker. Lärares handlingar karaktäriseras av disciplinerande makt och då fler hinder än tillträden skapas har de en differentierande funktion och betydelse för barns olika tillträde till kultur.
STEREOTYPISK OMSLAGSDESIGN : En studie kring stereotypa element på spelomslag inom actiongenren
Arbetet undersöker om bildanalytiska studier kan användas som utgångspunkt i samband med formgivning av spelomslag representativa för actiongenren och som tilltalar dess huvudmålgrupp, utan att bygga på genremässiga stereotyper. Inledningsvis diskuteras fysionomi och arketyper för att visa på skillnader kontra begreppet stereotyp. Därefter skapas en grund för uppfattningen om stereotyper med hjälp av socialpsykologisk forskning som leder in på aktuell forskning kring generalisering i spel. Samtidigt diskuteras metoder som kan användas för att analysera visuella uttryck. Undersökningen inleddes med en bildanalys av tre aktuella spelomslag. Bildanalysen fungerade därefter som utgångspunkt i samband med designarbetet kring tre spelomslag, som fick olika designelement med syftet att undersöka arbetets frågeställning.
Blogg som verktyg för lärande: En intervjustudie om webbpublicering i klarinettundervisning
Syftet med denna studie är att få ökad förståelse för elevers uppfattningar om hur blogg som komplement i klarinettundervisning påverkar deras lärande och motivation. Genom denna undersökning hoppas jag komma fram till om blogg som undervisningsmetod främjar elevers motivation och lärande genom att besvara mina frågeställningar: På vilket sätt upplever eleverna att arbetssättet påverkar deras lärande och motivation? På vilket sätt upplever eleverna att arbetssättet skulle kunna utvecklas för att gynna deras lärande och motivation? Resultatet kommer förhoppningsvis hjälpa mig i min kommande yrkesroll som klarinettlärare.Studien genomfördes som en kvalitativ intervjustudie där sex klarinettelever deltog. Den teoretiska utgångspunkten för studien finns i det sociokulturella perspektivet och baseras på Lev Vygotskijs teorier. Resultatet visar att eleverna upplever att bloggande huvudsakligen påverkar deras lärande och motivation i positiv riktning.
Konsten att skapa frustration : En procedurell och visuell retorisk analys av ?Riskprofilen? ? en interaktiv film från Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap
A rhetorical analysis of the educational interactive film ?Riskprofilen?, produced by the Swedish Civil Contingencies Agency (Swedish: Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap). This essay uses the theories and methods of Procedural Rhetoric, as described by Professor Ian Bogost, and Visual Rhetoric, as described by Professor Brigitte Mral to analyse the interactive and visual component parts of the artefact, and compares them to the intended purposes of the artefact as stated by documents pertaining to its creation, found to be those of educating the public; marketing the agency; and driving traffic to its webpage. The artefact is through analysis found to fulfil the purposes of marketing the Agency and of likely increasing traffic to the website upon which it is hosted. Regarding the primary, educational purpose this analysis finds that the artefact does not teach a user the accident-avoidance strategies it claims to do, but is dependent upon further materials..
Gamification inom hälsa : Inriktning pa? sjukgymnastik/ fysioterapeut kontexten
Ha?lsofra?gan har blivit betydelsefull o?ver va?rlden. Med en plattform som exempelvis smartphone kan begreppet gamification fo?rsta?rka mo?jligheterna till beteendefo?ra?ndringar och la?karbehandlingar. Gamification a?r ett relativt nytt begrepp som anva?nder spelelement och speldesigntekniker som appliceras i annan kontext a?n spel.
E-handel : Vilka faktorer styr vid valet att handla kla?der via Internet?
Internet har blivit na?stintill oumba?rligt i dagens va?rld. Fra?n online-spel till e-handel och fra?n kommunikationskanaler till ett informativt na?t, a?r Internet fo?rmodligen en av de mest framtra?ngande och vitt spridda uppfinningarna av va?r tid. Medan sa?kerheten kring anva?ndandet av Internet har diskuterats vilt sa? har anva?ndbarheten av Internet i olika omra?den inte utforskats till samma grad.
Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie
Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.
Skillnader i personlighet mellan människor med och människor utan missbruksproblematik.
Syftet med undersökningen var att se om det fanns någon skillnad i personlighet
mellan beroende människor och icke-beroende människor. Med ?beroende människor?
menas människor som är beroende av alkohol, narkotika eller andra kemiska
substanser, eller människor som är beroende av aktiviteter, som exempelvis
spel. Studien bygger på att människan, i enlighet med trait-biologiska
perspektivet, har vissa fundamentala personlighetsegenskaper som är biologiskt
grundade och som påverkar människans beteende och därmed hans/hennes sätt att
leva. Tanken bakom studien var att vissa personlighetsdrag kan inverka när det
gäller benägenheten att utveckla ett missbruk.
Sponsring av skolan : på gott och ont
Syftet med min undersökning har varit att undersöka vad det finns för statliga direktiv samt att ge en bild av vad som står i dagspressen om sponsring i skolan. Jag har studerat statliga rapporter, riksdagsmotioner samt valda dagstidningar. Sponsring är ett kommersiellt samarbete mellan likvärda och aktiva parter som frivilligt väljer varandra. Sponsringsaktiviteten i skolan har ökat under senare tid. Det finns inga lagar, förordningar eller läroplaner som reglerar sponsring i skolan.
Multi-Agent-System till brädspel
För att ta reda på hur väl en Multi-Agent-Systems-bot kan stå sig mot andra,
icke-MAS-bottar, så har vi implementerat en bot till brädspelet Arimaa. Botten
är implementerad i C++ och den kan spela mot andra bottar, eller människor,
genom Arimaas officiella hemsida. Syftet har varit att skapa en fullfjädrad bot
som både klarar av att spela korrekt, och att spela bra. För att ta reda på om
MAS är en bra designfilosofi för Arimaa så har vi utmanat ett antal av de
bottar som andra människor skapat och lagt upp på hemsidan. Alla bottarna har
under tiden de legat uppe blivit rankade genom tävlingar och utmaningar och
flera av dessa har tävlat om stora pengar, vilket betyder att människor har
lagt mycket tid på dem.