Sökresultat:
1305 Uppsatser om Olympiska spel - Sida 65 av 87
Att vara orkestermusiker och instrumentallärare : En studie om samspelet mellan två yrkesroller
Det här examensarbetet handlar om orkestermusiker tillika instrumentallärare, och hur de ser på samspelet mellan yrkena. Arbetet har två vinklingar; hur musikern påverkas av läraren, och hur läraren påverkas av musikern. Jag har använt mig av kvalitativa intervjuer med sex informanter som alla jobbar både som stråkmusiker och pedagoger. De har olika bakgrund, och olika erfarenhet av undervisning. Som teoretisk bakgrund använder jag ett förhållningssätt där mästarläran, och läraren som coach står i centrum.
Digital speldistribution - Om behovet av rekommendationer och riktlinjer inom
Digital distribution för datorspel växer för varje år. Med tiden har fler och fler webbutikermed endast digitala produkter dykt upp, samtidigt som de gamla till en allt större del harbörjat erbjuda ett digitalt sortiment. Konsumenterna har med denna utveckling ett hav avolika typer av distributionsmöjligheter att välja bland. Vissa kan för en del konsumenterkännas restriktiva, medan andra webbutiker erbjuder en typ av försäljning som påminner merom den fysiska.Syftet med denna studie är att försöka identifiera de olika typer av affärsmodeller ochdistributioner som finns i dagsläget, och om det finns behov av att införa någon typ avstandard i form av riktlinjer och rekommendationer för digital distribution.Studien visar att det skulle vara problematiskt att tillämpa riktlinjer som skulle fungera ipraktiken för alla dessa varianter av digital distribution. Men samtidigt identifieras ett antalproblem som individuellt skulle kunna åtgärdas med hjälp av några av de riktlinjer ochrekommendationer som tas fram genom bland annat kvantitativ undersökning blandspelkonsumenter och intervju med Sveriges största aktör inom området..
Energideklaration för äldre flerbostadshus - metodutveckling
Den här rapporten undersöker om och i så fall hur webbplatser kan användas som ett återkommande inslag i matematikundervisning. Bland annat Skolverkets utvärdering av grundskolan 2003 visade att matematiklektioner av många elever upplevs som långtråkiga och enformiga. Med rätt utformade applikationer för dator och Internet kan kanske ett medium för ett annorlunda och för eleverna mer engagerande sätt att lära matematik erbjudas. Inom det här projektet konstruerades en webbplats med uppgifter som nästan uteslutande utformats som små spel och sedan delat sin i nivåer efter svårighetsgrad. För att klara en nivå och på så sätt ta sig vidare till nästa behöver en elev först klara alla uppgifter på den aktuella nivån.
Captain Osprey and The Wings of Fate : En spelproduktion
I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gången i ett projekt.
Folkmusik på piano : En studie av tre folkmusikpianisters spelsätt och deras förhållningssätt till pianot som folkmusikinstrument
Syftet med denna uppsats har varit att få en inblick i hur pianot används inom den svenska folkmusiken. Bakgrundskapitlet handlar om folkmusikgruppernas och instrumenteringens utveckling inom svensk folkmusik. Jag har intervjuat tre aktiva folkmusikpianister och lyssnat på och analyserat deras spel. Det följer även med en cd-skiva med ljudexempel från intervjutillfällena. Vi pratade om karaktärsdrag som de lyfter fram i spelet, om deras inställning till folkmusiktraditionen, pianots möjligheter och begränsningar samt vilken roll pianot har i den svenska folkmusiken.
Icke-diegetiska affect-ljud i skräckspel
Detta arbete behandlar ämnet icke-diegetiska affect-ljud och dess användning inom skräckgenren. Arbetet undersöker effekterna av att undvika icke-diegetiska affect-ljud och mäter om samma grad av rädsla kan uppnås utan dem. Bakgrunden tar upp ämnet emotioner, med fokus på rädsla, samt en sammanfattning på ljudets karaktär, IEZA-modellen, begreppet immersion och ljudläggning inom skräckgenren. För att mäta den upplevda rädslan har två filmsekvenser skapats, med olika ljudläggningar. Den första sekvensen har ljudlagts med rikligt antal affect-ljud, medan den andra använder ljud från omgivningen för att skapa spänning.
Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskärmsenheter kan användas i förskolemiljö.
Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker på mobila enheter med pekskärm, kan påverka engagemanget för läsande hos barn i tre till fem års ålder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfällen på tre förskolor där barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med åsikter om digitalt lärande från förskollärare på respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer.Resultatet från undersökningen visar på en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa på mobila enheter med pekskärm. Undersökningen är dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehåller för många brister för att kunna ställa upp en faktisk teori. Istället ställs en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under längre tid och i en mer rigorös undersökning..
Glädje eller ledsamhet : Kan partikeleffekter användas för att ge intryck av en känsla i en scen?
Kan man i en scen förmedla känslorna ledsamhet eller glädje med hjälp av partikeleffekter som skapar olika figurer och rörelsemönster? För att undersöka detta skapades 17 olika filmklipp där partiklar i form av cirklar eller trianglar rörde sig enligt fyra olika rörelsemönster med olika intensitet. Filmklippen visades för 27 respondenter som med stöd av frågeformulär fick svara på vilka känslor filmklippen förmedlade. I det första frågeformuläret fick respondenterna fritt svara vilken känsla de associerade till klippet. I det andra frågeformuläret skulle de istället svara på hur väl de tyckte att en specificerad känsla, ledsamhet eller glädje, förmedlades.Undersökningen visade att glädje bäst förmedlas med hjälp av former som rör sig snabbt vertikalt (röresemönster vertikalt, hög intensitet).
Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter
Titel: Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter.
Författare: Alexander Farman & Emil Frick.
Handledare: Ossi Pesämaa.
Institution: Ekonomi, Management och Samhällsvetenskap, Blekinge Tekniska
högskola.
Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoäng.
Syfte: Syftet med uppsatsen är att med hjälp av en tolkande ansats förstå hur
spelstreaming
påverkar konsumentbeteende på tv- och dataspelsmarknaden.
Metod: I den här uppsatsen har vi använt oss av litteraturstudier och
intervjuer.
Slutsats: Spelstreamingplattformen kan likt deltagande marknadsföring ses som
ett system
där konsumenter samproducerar attityder gentemot produkter och varumärken. I
detta system
konsumeras och produceras produkterfarenheterna samtidigt. Förväntningar som
kan ställas
på systemet är att attityder i stor utsträckning påverkas av konsumenterna
själva vilket sker
genom eWOM-meddelanden. Hur eWOM-meddelanden mottags, påverkas kraftigt av
WOMU-faktorn expertis, vilket spelstreamare kan producera. Spelstreamare kan
även
producera ett underhållningsvärde som har nästan lika stark påverkan på
konsumenten som
expertis, vilket gör att även underhållningsvärde bör ses som en WOMU-faktor på
tv- och
dataspelsmarknaden..
Förskollärarens roll och matematiken : Med avseende på språk, material och miljö
Allt fler barn upplever skolmatematiken som ett svårt ämne, något som väcker tankar och reflektioner. Jag utgår från att det är viktigt att redan i förskolan förbereda ett arbetssätt så att barnens förståelse för matematik utvidgas. Syftet med min studie är att lyfta fram förskollärarens roll i arbetet med matematiken i förskolan. Jag har all anledning till att utgå från begreppen språk, material och miljö för att få vetskap om förskollärarens roll. Jag anser att dessa begrepp är så sammanhängande med varandra och tillsammans utgör grunden för allt lärande. Studien är kvalitativ och består huvudsakligen av observationer som metod.
Spelifiering - spela spel och skapa värde
Det blir allt vanligare att utveckla mobilapplikationer för flera plattformar parallellt, samtidigt ärden information som finns tillgänglig för metoder av detta slag knapphändig.Rapporten beskriver utvecklingen av en mobilapplikation till flera plattformar. Det verktyg som använts är ramverket PhoneGap, med hjälp av PhoneGap kompileras en webbapplikation till en mobilapplikation. Det innebär att en webbapplikation utvecklas med hjälp av verktyg somHTML5, CSS3 och JavaScript. För att få en ?mobilkänsla? har ramverk som jQuery Mobile använts.
"Doing well by doing good" : Etiska fonder ochfondbolagens informationsansvar gentemot kunden
Människor har blivit mer medvetna om de sociala-, miljö-, och ekonomiska aspekterna och hur bolagen hanterar dessa. Detta har lett till att man på senare år alltmer har börjat investera i etiska fonder och därför spelar fondbolagens informationsansvar stor roll.Syftet är att skapa en förståelse avseende vad etiska fonder är och att undersöka hur analytiker arbetar med och analyserar etiska fonder samt hur fondbolagens informationsansvar regleras.Studien bygger på en kvalitativ metod med en abduktiv ansats, där intervjuer med fondförvaltare, analytiker samt Finansinspektionen har genomförts. Olika litteraturer, elektroniska hemsidor, vetenskapliga artiklar och intervjuer har varit väsentliga för studiens genomförande. De etiska fondförvaltarna undviker att placera i verksamheter som tillhandahåller tobak, spel, alkohol, pornografi och vapen. Kyrkan har haft en stor roll i att fastställa dessa etiska kriterier. Eftersom etik är subjektivt och etiska fonder inte har någon absolut definition får fondbolagen ett större informationsansvar, där de måste informera om fonden på ett tydligt sätt.
Skillnader i personlighet mellan människor med och människor utan missbruksproblematik.
Syftet med undersökningen var att se om det fanns någon skillnad i personlighet mellan beroende människor och icke-beroende människor. Med ?beroende människor? menas människor som är beroende av alkohol, narkotika eller andra kemiska substanser, eller människor som är beroende av aktiviteter, som exempelvis spel. Studien bygger på att människan, i enlighet med trait-biologiska perspektivet, har vissa fundamentala personlighetsegenskaper som är biologiskt grundade och som påverkar människans beteende och därmed hans/hennes sätt att leva. Tanken bakom studien var att vissa personlighetsdrag kan inverka när det gäller benägenheten att utveckla ett missbruk.
Captain Osprey and The Wings of Fate - En spelproduktion
I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i
sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter
att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få
inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna
programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över
kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de
frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet
trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har
varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll
för första gången i ett projekt.
Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation
project as a whole.
Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.