Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter
FöretagsekonomiBusiness administration - marketingSpelstreamingStreamSpelmarknadenSpelWomEwomMarknadsföringsteorier
Titel: Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter.
Författare: Alexander Farman & Emil Frick.
Handledare: Ossi Pesämaa.
Institution: Ekonomi, Management och Samhällsvetenskap, Blekinge Tekniska
högskola.
Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoäng.
Syfte: Syftet med uppsatsen är att med hjälp av en tolkande ansats förstå hur
spelstreaming
påverkar konsumentbeteende på tv- och dataspelsmarknaden.
Metod: I den här uppsatsen har vi använt oss av litteraturstudier och
intervjuer.
Slutsats: Spelstreamingplattformen kan likt deltagande marknadsföring ses som
ett system
där konsumenter samproducerar attityder gentemot produkter och varumärken. I
detta system
konsumeras och produceras produkterfarenheterna samtidigt. Förväntningar som
kan ställas
på systemet är att attityder i stor utsträckning påverkas av konsumenterna
själva vilket sker
genom eWOM-meddelanden. Hur eWOM-meddelanden mottags, påverkas kraftigt av
WOMU-faktorn expertis, vilket spelstreamare kan producera. Spelstreamare kan
även
producera ett underhållningsvärde som har nästan lika stark påverkan på
konsumenten som
expertis, vilket gör att även underhållningsvärde bör ses som en WOMU-faktor på
tv- och
dataspelsmarknaden.