Sök:

Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter


Titel: Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter. Författare: Alexander Farman & Emil Frick. Handledare: Ossi Pesämaa. Institution: Ekonomi, Management och Samhällsvetenskap, Blekinge Tekniska högskola. Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoäng. Syfte: Syftet med uppsatsen är att med hjälp av en tolkande ansats förstå hur spelstreaming påverkar konsumentbeteende på tv- och dataspelsmarknaden. Metod: I den här uppsatsen har vi använt oss av litteraturstudier och intervjuer. Slutsats: Spelstreamingplattformen kan likt deltagande marknadsföring ses som ett system där konsumenter samproducerar attityder gentemot produkter och varumärken. I detta system konsumeras och produceras produkterfarenheterna samtidigt. Förväntningar som kan ställas på systemet är att attityder i stor utsträckning påverkas av konsumenterna själva vilket sker genom eWOM-meddelanden. Hur eWOM-meddelanden mottags, påverkas kraftigt av WOMU-faktorn expertis, vilket spelstreamare kan producera. Spelstreamare kan även producera ett underhållningsvärde som har nästan lika stark påverkan på konsumenten som expertis, vilket gör att även underhållningsvärde bör ses som en WOMU-faktor på tv- och dataspelsmarknaden.

Författare

Alexander Farman Emil Frick

Lärosäte och institution

Blekinge Tekniska Högskola/Inst. för industriell ekonomi, TIEK

Nivå:

"Kandidatuppsats". Självständigt arbete (examensarbete ) om minst 15 högskolepoäng utfört för att erhålla kandidatexamen.

Läs mer..