Sök:

Sökresultat:

76 Uppsatser om Nytänkande speldesign - Sida 3 av 6

Ett kompositionsteoretiskt nÀrmande till nivÄdesign

Uppsatsen Àr den akademiska grunden och diskussionen till en föreslagen teoribildning för att behandla nivÄdesign kompositionsteoretiskt. Verket som uppsatsen Àr grund för presenterar slutsatsen frÄn följande text, men exkluderar den motiverande och akademiska delen, i ett försök att lÀgga fram teorierna till en bredare mÄlgrupp.Texten öppnar med mÄl och frÄgestÀllning för arbetet. Sedan presenteras arbetsmetoden och det teoretiska urvalet. En term central för diskussionen, spelytan, definieras, varefter de utvalda teorierna lÀggs fram.Innan diskussionen motiveras syftet med teoribildningen. Diskussionen behandlar spelytan utifrÄn de presenterade teorierna, och slutligen kristalliseras resultatet av diskussionen i en rad punkter i slutsatsen.

Design och utvÀrdering av stridssystem med fokus pÄ meningsfulla val

Syftet med detta arbete Àr att designa och utvÀrdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val Àn de tvÄ kommersiella rollspel som utvÀrderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att fÄ en högre grad av meningsfulla val sÄ designas stridssystemet efter tvÄ teorier: triangulÀra val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvÀrderas genom strukturerade intervjuer dÀr respondenterna svara pÄ en enkÀt.UtvÀrderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnÄdde en högre grad av meningsfulla val Àn de tvÄ kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvÀrderingen. UtvÀrderingsmetoden som anvÀndes i arbetet kan utvÀrdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..

Dynamiska dialoger i dataspel

Detta Àr ett projekt som diskuterar och framstÀller en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den Àr skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet nÀr det gÀller hur en spelare vill spela sin karaktÀr samtidigt som den Àven ska ge bÀttre respons frÄn NPC:er, just i Àmnet dialoger. Beroende pÄ vad och, framför allt, hur du som spelare sÀger nÄgot ska du fÄ olika kÀnslomÀssiga respons frÄn dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och Àlska dig, med mera, samtidigt som de Àven ska kunna bli rÀdda för dig. Utöver detta har de Àven försetts med individuella minnen som tillÄter dem att komma ihÄg vad du har sagt och hur mÄnga gÄnger du har sagt det, vilket i sin tur tillÄter att du fÄr olika respons ju fler gÄnger du sÀger samma sak..

LÀrande och flow : Den optimala lÀrandeupplevelsen

Detta arbete har utförts för att undersöka frÄgestÀllningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lÀra sig samtidigt som den frÀmjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lÀrande av spel, anvÀndbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. För att testa detta har ett spel med tvÄ olika tutorials skapats. Detta spel har sedan anvÀnts för att, med hjÀlp av tvÄ testgrupper, samla data om hur spelare lÀr sig samt deras flowupplevelse.

Empati i spel : Spelares reaktioner pÄ moraliskt tveksamma situationer i dataspel

Att lÄta spelaren fatta moraliska beslut Àr nÄgot som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel pÄ marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare pÄ moraliska val i spel? PÄverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den vÀg som denne finner mest rÀttfÀrdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjÀlp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad pÄ Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan anvÀnts för att undersöka reaktioner pÄ moraliska val i spelet. Resultaten frÄn undersökningen visar att den roll spelaren tar pÄ sig har liten om nÄgon effekt pÄ upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst vÀljer det mest rÀttfÀrdiga alternativet. .

Kontext, utvÀrdering och anvÀndarupplevelse : En studie om kontextens pÄverkan pÄ anvÀndarnas respons vid utvÀrdering av anvÀndarupplevelse

In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it?s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience.

Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman

Det finns i dagslĂ€get gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.NĂ€r spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar sĂ„ Ă€r det viktig att stĂ€lla frĂ„gorna. Ă€r det lĂ€mpligt att anvĂ€nda accelerometern? Vilka problem innebĂ€r det? Är andra alternativ mer lĂ€mpliga?I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lĂ€mplig kontrolltyp till flygplan eller Ă€r ett tangentbord mer lĂ€mpligt. För att fĂ„ svar pĂ„ frĂ„gorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de tvĂ„ kontrolltyperna.

Ittle Dew : kompakt leveldesign som heter duga

Denna rapport beskriver tvÄ nya begrepp inom speldesign; kompakt leveldesign och planerad sequence breaking. Fokus ligger pÄ kompakt leveldesign, och har definierats som att innehÄlla följande tre element: Hög rumslig desnitet, lager, och backtracking. Planerad sequence breaking definieras som en mer subtil variant av alternativa rutter. Begreppen stÄr som dels underlag för fortsatt diskussion om Àmnet, dÄ de inte förekommer i tidigare litteratur, och dels som ett sÀtt att förhÄlla sig till leveldesign som designer.Vidare beskrivs spelet Ittle Dew, vilket har skapats tillsammans med Daniel Remar i avsikt att implementera ovanstÄende koncept. Speltester visar pÄ hög grad av nöjdhet hos spelare, och implementationen anses sÄledes ha lyckats vÀl.Författaren uppmuntrar till anvÀndandet av kompakt leveldesign i andra verk, med förbehÄllet att inte tumma pÄ mer traditionella riktlinjer..

Svenska restaurangmenyer: En ja?mfo?rande studie av spra?kbruket

Att utforma en framga?ngsrik och vinstgivande restaurangmeny kra?ver sa?va?l kunskap som erfarenhet inom restaurangbranschen. Spra?kbruket utgo?r en viktig del i skapandet av en meny. Denna studie underso?ker hur 60 restauranger anva?nder sig av formord och inneha?llsord med hja?lp av data fra?n ett egenha?ndligt sammansta?llt s.k.

Design i spel : utbildningsspel för designstudenter

Det finns idag behov till en undervisningsform som pÄ ett roligt och enkelt sÀtt engagerar studenter till att lÀra sig om design. Studenter Àr olika och behöver olika undervisningsformer.Problemet löses via ett brÀdspel som Àr kunskapsgivande vilket fÄr studenter engagerade. Under tio veckor har jag arbetat med ett testbrÀdspel för designstudenter som ett komplement till designundervisningen. Jag har intervjuat folk om design och skaffat mig kunskaper om hur en yrkesverksam designers tillvaro kan se ut. Tester av spelet har Àgts rum för att se om det Àr underhÄllande och hjÀlp har tagits av yrkesverksamma brÀdspelsutvecklare och lÀrare för speldesign.Resultatet blev ett koncept till ett brÀdspel dÀr det gÄr att rulla ihop planen i en papperscylinder eller vika planen till en lÄda för att lösa förpackningsproblemet.

SPEL MOT SPELARE : Vad Àr en rÀttvis kamp?

Denna studie Àr Àmnad att undersöka vad som fÄr ett spel att upplevas som rÀttvist och strÀvar efter designriktlinjer som leder till rÀttvisa spel. Studien utgÄr frÄn en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rÀttvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt pÄ interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade pÄ egalitarianism och meritbaserade förtjÀnstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan anvÀndas för att jÀmföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara pÄ intervjufrÄgor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rÀttvisa innebÀr Àven i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansÄgs mer underhÄllande Àn egalitarianistiskt rÀttvisa system och att uppfattad rÀttvisa skiljer sig i tÀvlingar mot mÀnniskor och datorer..

LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial

Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende pÄ hur en tutorial utformas och tar Àven hÀnsyn hur spel som utvecklas i lÀrande syfte anvÀnds samt hur program utformas med hjÀlp av mÀnnisko-data interaktion. Baserat pÄ detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan anvÀndas för att förmedla information. UtifrÄn detta skapas tvÄ tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvÀrderas sedan i en studie och resultatet frÄn studien antyder att element som Àr utanför spelet framgÄngsrikt kan anvÀndas för att öka underhÄllningsvÀrdet samt immersionsnivÄn hos en spelare, medan den integrerade versionen frÀmjade inlÀrning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det gÄr att fÄ en integrerad version med högre underhÄllningsvÀrde som frÀmjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlÀrning sker via spel. .

Ett Oskarpt Beslut : om Oskarp Logik i speldesign

This paper examines possible applications of fuzzy logic on the field of artificial intelligence in digital games. It describes fuzzy logic in contrast to crisp logic. The paper will give several examples of possible applications of fuzzy logic-based decision making for game AI. These examples include the choosing of weapons for AI agents and the gas-break decision of an AI-controlled car. The paper will also analyze the impacts of game AI which makes decisions based on many factors.

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker kÀnslomÀssiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som Àr gemensamma för bÄda spelarna och hur de pÄverkas av hur svÄrt spelet Àr. Arbetet utgick frÄn studier av spelares emotionella reaktioner pÄ spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum anvÀndes i en serie tester dÀr mÀtningar utfördes pÄ tvÄ spelare med hjÀlp av rapportformulÀr, pulsmÀtare och hjÀrna-till-datorgrÀnssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma kÀnslor nÀr de spelade tillsammans och att den ökade svÄrighetsgradens huvudsakliga effekt var att förÀndringarna i kÀnslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgÄngar som splittrade spelarnas upplevelser.

Serious games & Gamification : En studie av hur anvÀndare motiveras i en lÀrandeapplikation

SammanfattningEftersom e-lÀrande applikationer anvÀnds i bÄde skolan och pÄ fritiden Àr det viktigt att dessa Àr bÄde effektiva och roliga att anvÀnda. Gamifiering och serious games som handlar om att implementera speldesign i andra typer av applikationer, Àr viktiga koncept för detta syfte. Denna kvalitativa studie bidrar med kunskap inom detta omrÄde genom att utvÀrdera en applikation som lÀr ut körkortsteori. Syftet var att analysera tekniker som driver motivation baserat pÄ spelmekanismer, teoretiskt ramverk och analytisk modell. Undersökningen bygger pÄ kvalitativa intervjuer och författarnas egna observationer.

<- FöregÄende sida 3 NÀsta sida ->