Sök:

Sökresultat:

83 Uppsatser om Nytänkande speldesign - Sida 3 av 6

Spelimmersion & död : En undersökning av hur spelupplevelse och immersion pÄverkas av döden i nÀtbaserade multiplayerspel

Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.

FRÅN TRÄSKO TILL LACKSKO : En studie om folkmusikaliskt lĂ€rande innanför och utanför musikutbildningar

Denna uppsats behandlar fra?gor sa?som vad som ka?nnetecknar la?rande av folkmusik i en institutionell och en icke-institutionell miljo? samt vad som ha?nder na?r folkmusik tra?der in i musikutbildningar. Vad a?r det som pa?verkar la?tfo?rmedlingen i de olika miljo?erna? Underso?kningen har sin utga?ngspunkt i observationer och intervjuer med representanter fra?n en institutionell respektive icke-institutionell miljo? da?r vi har fo?rso?kt att ta reda pa? upplevelser av miljo?n, sta?mning, roller och prestationer.Slutsatsen av underso?kningen a?r att de tva? fo?rmedlingssituationerna a?r mycket lika men att intentionerna skiljer sig. I den institutionella miljo?n a?r utga?ngspunkten att la?ra sig att spela och det finns en nyttoaspekt i la?randet av la?tar da?r syftet a?r att pa? la?ng sikt utvecklas inom folkmusik i stort.

First Contact : En utforskning av ickelinjÀrt gameplay och narrativ

 Denna uppsats Àr en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjÀra narrativ i datorspel. Verket och denna text Àr skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under vÄren 2009. Verket analyseras utifrÄn litteratur kring ickelinjÀra narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig frÄn andra spel och vilken effekt detta har. Slutsatsen pekar pÄ hur narrativ kan formas pÄ mÄnga sÀtt i spel, det sÀtt som presenteras i verket Àr inte det enda eller ens nödvÀndigtvis det bÀsta sÀttet. Men det Àr ett sÀtt som absolut ger spel möjligheten at innehÄlla vÀldigt ickelinjÀra narrativ. .

Ett kompositionsteoretiskt nÀrmande till nivÄdesign

Uppsatsen Àr den akademiska grunden och diskussionen till en föreslagen teoribildning för att behandla nivÄdesign kompositionsteoretiskt. Verket som uppsatsen Àr grund för presenterar slutsatsen frÄn följande text, men exkluderar den motiverande och akademiska delen, i ett försök att lÀgga fram teorierna till en bredare mÄlgrupp.Texten öppnar med mÄl och frÄgestÀllning för arbetet. Sedan presenteras arbetsmetoden och det teoretiska urvalet. En term central för diskussionen, spelytan, definieras, varefter de utvalda teorierna lÀggs fram.Innan diskussionen motiveras syftet med teoribildningen. Diskussionen behandlar spelytan utifrÄn de presenterade teorierna, och slutligen kristalliseras resultatet av diskussionen i en rad punkter i slutsatsen.

Design och utvÀrdering av stridssystem med fokus pÄ meningsfulla val

Syftet med detta arbete Àr att designa och utvÀrdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val Àn de tvÄ kommersiella rollspel som utvÀrderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att fÄ en högre grad av meningsfulla val sÄ designas stridssystemet efter tvÄ teorier: triangulÀra val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvÀrderas genom strukturerade intervjuer dÀr respondenterna svara pÄ en enkÀt.UtvÀrderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnÄdde en högre grad av meningsfulla val Àn de tvÄ kommersiella stridssystemen.Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvÀrderingen. UtvÀrderingsmetoden som anvÀndes i arbetet kan utvÀrdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel..

Dynamiska dialoger i dataspel

Detta Àr ett projekt som diskuterar och framstÀller en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den Àr skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet nÀr det gÀller hur en spelare vill spela sin karaktÀr samtidigt som den Àven ska ge bÀttre respons frÄn NPC:er, just i Àmnet dialoger. Beroende pÄ vad och, framför allt, hur du som spelare sÀger nÄgot ska du fÄ olika kÀnslomÀssiga respons frÄn dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och Àlska dig, med mera, samtidigt som de Àven ska kunna bli rÀdda för dig. Utöver detta har de Àven försetts med individuella minnen som tillÄter dem att komma ihÄg vad du har sagt och hur mÄnga gÄnger du har sagt det, vilket i sin tur tillÄter att du fÄr olika respons ju fler gÄnger du sÀger samma sak..

LÀrande och flow : Den optimala lÀrandeupplevelsen

Detta arbete har utförts för att undersöka frÄgestÀllningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lÀra sig samtidigt som den frÀmjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lÀrande av spel, anvÀndbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. För att testa detta har ett spel med tvÄ olika tutorials skapats. Detta spel har sedan anvÀnts för att, med hjÀlp av tvÄ testgrupper, samla data om hur spelare lÀr sig samt deras flowupplevelse.

Empati i spel : Spelares reaktioner pÄ moraliskt tveksamma situationer i dataspel

Att lÄta spelaren fatta moraliska beslut Àr nÄgot som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel pÄ marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare pÄ moraliska val i spel? PÄverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den vÀg som denne finner mest rÀttfÀrdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjÀlp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad pÄ Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan anvÀnts för att undersöka reaktioner pÄ moraliska val i spelet. Resultaten frÄn undersökningen visar att den roll spelaren tar pÄ sig har liten om nÄgon effekt pÄ upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst vÀljer det mest rÀttfÀrdiga alternativet. .

Kontext, utvÀrdering och anvÀndarupplevelse : En studie om kontextens pÄverkan pÄ anvÀndarnas respons vid utvÀrdering av anvÀndarupplevelse

In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it?s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience.

Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman

Det finns i dagslĂ€get gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.NĂ€r spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar sĂ„ Ă€r det viktig att stĂ€lla frĂ„gorna. Ă€r det lĂ€mpligt att anvĂ€nda accelerometern? Vilka problem innebĂ€r det? Är andra alternativ mer lĂ€mpliga?I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lĂ€mplig kontrolltyp till flygplan eller Ă€r ett tangentbord mer lĂ€mpligt. För att fĂ„ svar pĂ„ frĂ„gorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de tvĂ„ kontrolltyperna.

Ittle Dew : kompakt leveldesign som heter duga

Denna rapport beskriver tvÄ nya begrepp inom speldesign; kompakt leveldesign och planerad sequence breaking. Fokus ligger pÄ kompakt leveldesign, och har definierats som att innehÄlla följande tre element: Hög rumslig desnitet, lager, och backtracking. Planerad sequence breaking definieras som en mer subtil variant av alternativa rutter. Begreppen stÄr som dels underlag för fortsatt diskussion om Àmnet, dÄ de inte förekommer i tidigare litteratur, och dels som ett sÀtt att förhÄlla sig till leveldesign som designer.Vidare beskrivs spelet Ittle Dew, vilket har skapats tillsammans med Daniel Remar i avsikt att implementera ovanstÄende koncept. Speltester visar pÄ hög grad av nöjdhet hos spelare, och implementationen anses sÄledes ha lyckats vÀl.Författaren uppmuntrar till anvÀndandet av kompakt leveldesign i andra verk, med förbehÄllet att inte tumma pÄ mer traditionella riktlinjer..

Design i spel : utbildningsspel för designstudenter

Det finns idag behov till en undervisningsform som pÄ ett roligt och enkelt sÀtt engagerar studenter till att lÀra sig om design. Studenter Àr olika och behöver olika undervisningsformer.Problemet löses via ett brÀdspel som Àr kunskapsgivande vilket fÄr studenter engagerade. Under tio veckor har jag arbetat med ett testbrÀdspel för designstudenter som ett komplement till designundervisningen. Jag har intervjuat folk om design och skaffat mig kunskaper om hur en yrkesverksam designers tillvaro kan se ut. Tester av spelet har Àgts rum för att se om det Àr underhÄllande och hjÀlp har tagits av yrkesverksamma brÀdspelsutvecklare och lÀrare för speldesign.Resultatet blev ett koncept till ett brÀdspel dÀr det gÄr att rulla ihop planen i en papperscylinder eller vika planen till en lÄda för att lösa förpackningsproblemet.

SPEL MOT SPELARE : Vad Àr en rÀttvis kamp?

Denna studie Àr Àmnad att undersöka vad som fÄr ett spel att upplevas som rÀttvist och strÀvar efter designriktlinjer som leder till rÀttvisa spel. Studien utgÄr frÄn en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rÀttvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt pÄ interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade pÄ egalitarianism och meritbaserade förtjÀnstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan anvÀndas för att jÀmföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara pÄ intervjufrÄgor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rÀttvisa innebÀr Àven i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansÄgs mer underhÄllande Àn egalitarianistiskt rÀttvisa system och att uppfattad rÀttvisa skiljer sig i tÀvlingar mot mÀnniskor och datorer..

LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial

Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende pÄ hur en tutorial utformas och tar Àven hÀnsyn hur spel som utvecklas i lÀrande syfte anvÀnds samt hur program utformas med hjÀlp av mÀnnisko-data interaktion. Baserat pÄ detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan anvÀndas för att förmedla information. UtifrÄn detta skapas tvÄ tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvÀrderas sedan i en studie och resultatet frÄn studien antyder att element som Àr utanför spelet framgÄngsrikt kan anvÀndas för att öka underhÄllningsvÀrdet samt immersionsnivÄn hos en spelare, medan den integrerade versionen frÀmjade inlÀrning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det gÄr att fÄ en integrerad version med högre underhÄllningsvÀrde som frÀmjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlÀrning sker via spel. .

Svenska restaurangmenyer: En ja?mfo?rande studie av spra?kbruket

Att utforma en framga?ngsrik och vinstgivande restaurangmeny kra?ver sa?va?l kunskap som erfarenhet inom restaurangbranschen. Spra?kbruket utgo?r en viktig del i skapandet av en meny. Denna studie underso?ker hur 60 restauranger anva?nder sig av formord och inneha?llsord med hja?lp av data fra?n ett egenha?ndligt sammansta?llt s.k.

<- FöregÄende sida 3 NÀsta sida ->