Sök:

Sökresultat:

79 Uppsatser om Nytänkande speldesign - Sida 2 av 6

BerÀttande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll, vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall tvingas Äteruppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete Àr huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehÄllande bÄde spelfrihet och en fÀrdig berÀttelse, vilket Àr en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kÀrnan av ett spels design genom att samarbeta med bÄde anvÀndare och designers av digital underhÄllning och sÀtta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

Death and Who Comes Next : A Neverwinter Nights Adventure

Följande Àr en översikt över mitt kandidatarbete som jag arbetade med under vÄren 2009. Dokumentets första del beskriver projektets mÄl, uppbyggnad och slutresultat samt min arbetsprocess. I del II reflekterar jag över mitt arbete och vad jag har lÀrt mig. Till slut finns en ordlista dÀr en del facktermer förklaras, samt nÄgra utdrag ur designdokumentet som var en del av mitt projekt..

Verkligheten som datorspelsmiljö

Syftet med arbetet Àr att undersöka huruvida det gÄr det att utveckla ett spel som kan spelas bÄde i verkligheten sÄvÀl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan anvÀndas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krÀvs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgÀngligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..

Death and Who Comes Next - A Neverwinter Nights Adventure

Följande Àr en översikt över mitt kandidatarbete som jag arbetade med under vÄren 2009. Dokumentets första del beskriver projektets mÄl, uppbyggnad och slutresultat samt min arbetsprocess. I del II reflekterar jag över mitt arbete och vad jag har lÀrt mig. Till slut finns en ordlista dÀr en del facktermer förklaras, samt nÄgra utdrag ur designdokumentet som var en del av mitt projekt..

Upplevelse genom navigation : Hur anvÀndarens förvÀntningar pÄverkar upplevelsen

Navigation Àr ett centralt begrepp i spelanvÀndning, trots att det ofta ses som ett nödvÀndigt ont. Det hÀr arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i tvÄ typer av programvara ? spel och nyttoprogram. Detta arbete gÄr ut pÄ att granska hur upplevelsen av navigation i programvara Àr beroende pÄ anvÀndarnas förvÀntningar ? om anvÀndarna tror sig anvÀnda programvara för nytta eller för nöje.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan anvÀndas tillsammans och vad som förÀndras i en spelproduktion. Syftet Àr att undersöka trippelnarrativ som metod för anvÀndande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda pÄ hur det kan tillÀmpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion dÀr vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring anvÀndandet i spel..

Art of Balance : In context of complexity

Game balance can be considerd complex - there are many factors that play a role in the perception of balance. This thesis examines complexity, game theory and intution in an effort to disconver more about the perception of balance. The findings are that tactical and strategical choices that are presented for a player need to be interesting, not to complex and not to obvious. The importance lies in the estimation of the result that the player does when making a choice..

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan anvÀndas tillsammans och vad som förÀndras i en spelproduktion. Syftet Àr att undersöka trippelnarrativ som metod för anvÀndande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda pÄ hur det kan tillÀmpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion dÀr vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring anvÀndandet i spel.

LÀr si - sedan gör sÄ: VÀgen frÄn en individtÀnkande skola till en kollektivtÀnkande arbetsmarknad

Vi som a?r fo?rfattare a?r ba?da fo?dda och uppvuxna i eller runt omkring Falkenberg. Vi har pa? sa? vis av erfarenhet sett och under va?ra a?r pa? studie- och yrkesva?gledarutbildningen analyserat Falkenbergs ungdomars kulturella upplevelser och fo?rha?llningssa?tt gentemot att flytta ifra?n hemstaden fo?r sa?va?l studier som arbete. Fo?r ett a?r sedan skrev vi va?r B-uppsats med fokus pa? ungdomar i Falkenbergs tankar om ett liv utanfo?r hemstaden.

Topplistan som motivationsfaktor

VÀldesignade spel Àr naturligt motiverande för att hÄlla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgÄngsrikt Àr det viktigt att det innehÄller motivationsförstÀrkare. PÄ senare Är har element hÀmtade frÄn speldesign Àven anvÀnts inom andra omrÄden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).

Kooperativt spelande : en testdesign till spelet Yellowfield Spacetravels som samarbetsspel

This report is about finding the cooperative elements in games and making a boardgame based on them. I tested different computer games and boardgames to try and get the cooperative elements and then I make a boardgame based on what I found.What I found during testing is that to be a fully cooperative game all players on the same team must win or lose together and one player should not be able to finish the game by herself. There are of course some things that can change this for example what kind of players are playing.My best advice is that you should decide that the game is fully cooperative from the beginning and build the game from that..

Designa Koncept för SpelvÀrlden

The process of producing a video game is one that goes through a number of phasesduring the span of the entire production. One of these phases is the concept design phase,which is part of the pre-production. This phase is an important aspect of the productionas it is where all the different parts and ideas concerning the game are brought togetherto define what the game is going to be. Though a clearly important part of the videogame production surprisingly little research have been done on the subject of conceptdesign. This thesis presents what place concept design has in the overall game productionand how the design process is handled.

Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan pÄverka spelarens motivation

Syftet med det hÀr arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela nÀr fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristÄende frÄn det. Syftet var ocksÄ att undersöka om  det  var  motiverande  att  stÀllas  inför  en  utmanande  rumslig  utforskning  för  att avancera  genom  spelet  och  dÀrmed  kunna  komma  till  dessa  informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades dÀrför i tvÄ olika versioner ? en var för de bÄda typerna av faktapresentation. Arbetet  baserar  sig  dÀrför  pÄ  teori  om  olika  typer  av  utforskning,  med  fokus  pÄ narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign.

Vad h?nde, herr B?rjesson? En mikrohistorisk studie av Benjamin Carolus B?rjessons anteckningar fr?n 1850-1875 och dess v?rde som historiskt k?llmaterial i en undervisningssituation idag

Vad h?nde, herr B?rjesson? ?r en mikrohistorisk studie som f?ljer jordbrukaren Benjamin Carolus B?rjesson mellan ?ren 1850-1875 p? g?rden Stora B?ck i T?l? Socken med hj?lp av hans anteckningsb?cker. Utifr?n ett ekonomiskt, socialt och mentalitetshistoriskt perspektiv analyseras och redovisas anteckningsb?ckerna. Den mikrohistoriska studien som best?r av herr B?rjessons anteckningar ?r ett exempel p? hur man kan anv?nda en enskild historisk k?lla som ett v?rdefullt ting f?r en undervisningskontext i svensk gymnasieskola. Mikrohistoria presenteras som ett alternativ till den lokalhistoriska undervisningen. F?rhoppningarna ?r att den mikrohistoriska studien kommer att anv?ndas och utvecklas inom undervisning i framtiden, f?r elevers utveckling av historiska kunskap, historiskt t?nkande och historiemedvetande..

FRÅN TRÄSKO TILL LACKSKO : En studie om folkmusikaliskt lĂ€rande innanför och utanför musikutbildningar

Denna uppsats behandlar fra?gor sa?som vad som ka?nnetecknar la?rande av folkmusik i en institutionell och en icke-institutionell miljo? samt vad som ha?nder na?r folkmusik tra?der in i musikutbildningar. Vad a?r det som pa?verkar la?tfo?rmedlingen i de olika miljo?erna? Underso?kningen har sin utga?ngspunkt i observationer och intervjuer med representanter fra?n en institutionell respektive icke-institutionell miljo? da?r vi har fo?rso?kt att ta reda pa? upplevelser av miljo?n, sta?mning, roller och prestationer.Slutsatsen av underso?kningen a?r att de tva? fo?rmedlingssituationerna a?r mycket lika men att intentionerna skiljer sig. I den institutionella miljo?n a?r utga?ngspunkten att la?ra sig att spela och det finns en nyttoaspekt i la?randet av la?tar da?r syftet a?r att pa? la?ng sikt utvecklas inom folkmusik i stort.

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->