Sök:

Sökresultat:

83 Uppsatser om Nytänkande speldesign - Sida 2 av 6

Teamthink och/eller grupptänkande Vem vinner på grupparbete?

Syftet med underso?kningen var att utro?na huruvida problemlo?sning i grupp ger ett ba?ttre resultat a?n individuellt. Fyrtiotre elever, i tva? slumpvis utvalda gymnasieklasser, svarade pa? ett fra?geformula?r enskilt fo?r att da?refter tillsammans, i elva grupper, la?mna in ett gemensamt svar fo?r sin grupp. Tanken med underso?kningen var att ta reda pa? hur ma?nga korrekta svar eleverna fick individuellt och i grupp och om man kunde utla?sa om det uppsta?tt teamthink och/eller gruppta?nkande ur ba?de gruppens och den enskildes perspektiv. Efter att ha diskuterat fra?gorna i grupp, och la?mnat ett gemensamt svar fo?r gruppen, fick eleverna 260 korrekta svar ja?mfo?rt med 150 korrekta svar individuellt.

Death and Who Comes Next : A Neverwinter Nights Adventure

Följande är en översikt över mitt kandidatarbete som jag arbetade med under våren 2009. Dokumentets första del beskriver projektets mål, uppbyggnad och slutresultat samt min arbetsprocess. I del II reflekterar jag över mitt arbete och vad jag har lärt mig. Till slut finns en ordlista där en del facktermer förklaras, samt några utdrag ur designdokumentet som var en del av mitt projekt..

Verkligheten som datorspelsmiljö

Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..

Death and Who Comes Next - A Neverwinter Nights Adventure

Följande är en översikt över mitt kandidatarbete som jag arbetade med under våren 2009. Dokumentets första del beskriver projektets mål, uppbyggnad och slutresultat samt min arbetsprocess. I del II reflekterar jag över mitt arbete och vad jag har lärt mig. Till slut finns en ordlista där en del facktermer förklaras, samt några utdrag ur designdokumentet som var en del av mitt projekt..

Upplevelse genom navigation : Hur användarens förväntningar påverkar upplevelsen

Navigation är ett centralt begrepp i spelanvändning, trots att det ofta ses som ett nödvändigt ont. Det här arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i två typer av programvara ? spel och nyttoprogram. Detta arbete går ut på att granska hur upplevelsen av navigation i programvara är beroende på användarnas förväntningar ? om användarna tror sig använda programvara för nytta eller för nöje.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel..

Art of Balance : In context of complexity

Game balance can be considerd complex - there are many factors that play a role in the perception of balance. This thesis examines complexity, game theory and intution in an effort to disconver more about the perception of balance. The findings are that tactical and strategical choices that are presented for a player need to be interesting, not to complex and not to obvious. The importance lies in the estimation of the result that the player does when making a choice..

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel.

Lär si - sedan gör så: Vägen från en individtänkande skola till en kollektivtänkande arbetsmarknad

Vi som a?r fo?rfattare a?r ba?da fo?dda och uppvuxna i eller runt omkring Falkenberg. Vi har pa? sa? vis av erfarenhet sett och under va?ra a?r pa? studie- och yrkesva?gledarutbildningen analyserat Falkenbergs ungdomars kulturella upplevelser och fo?rha?llningssa?tt gentemot att flytta ifra?n hemstaden fo?r sa?va?l studier som arbete. Fo?r ett a?r sedan skrev vi va?r B-uppsats med fokus pa? ungdomar i Falkenbergs tankar om ett liv utanfo?r hemstaden.

Topplistan som motivationsfaktor

Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).

Run (in the) forest, run!

Syfte: Syftet med studien ?r att unders?ka hur tr?nare inom orientering ser p? motivation, samt hur de upplever att de genom sitt tr?narskap kan p?verka sina idrottares motivation. Metod: Studien har en kvalitativ ansats med semistrukturerade intervjuer. Sju tr?nare fr?n olika orienteringsgymnasier i Sverige deltog. Intervjuerna analyserades tematiskt f?r att identifiera ?terkommande teman i tr?narnas uppfattningar. Resultat: Resultatet visar att tr?nare uppfattar motivation som n?got individuellt och f?r?ndringsbart.

Kooperativt spelande : en testdesign till spelet Yellowfield Spacetravels som samarbetsspel

This report is about finding the cooperative elements in games and making a boardgame based on them. I tested different computer games and boardgames to try and get the cooperative elements and then I make a boardgame based on what I found.What I found during testing is that to be a fully cooperative game all players on the same team must win or lose together and one player should not be able to finish the game by herself. There are of course some things that can change this for example what kind of players are playing.My best advice is that you should decide that the game is fully cooperative from the beginning and build the game from that..

Designa Koncept för Spelvärlden

The process of producing a video game is one that goes through a number of phasesduring the span of the entire production. One of these phases is the concept design phase,which is part of the pre-production. This phase is an important aspect of the productionas it is where all the different parts and ideas concerning the game are brought togetherto define what the game is going to be. Though a clearly important part of the videogame production surprisingly little research have been done on the subject of conceptdesign. This thesis presents what place concept design has in the overall game productionand how the design process is handled.

Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation

Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om  det  var  motiverande  att  ställas  inför  en  utmanande  rumslig  utforskning  för  att avancera  genom  spelet  och  därmed  kunna  komma  till  dessa  informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner ? en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet  baserar  sig  därför  på  teori  om  olika  typer  av  utforskning,  med  fokus  på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign.

Vad h?nde, herr B?rjesson? En mikrohistorisk studie av Benjamin Carolus B?rjessons anteckningar fr?n 1850-1875 och dess v?rde som historiskt k?llmaterial i en undervisningssituation idag

Vad h?nde, herr B?rjesson? ?r en mikrohistorisk studie som f?ljer jordbrukaren Benjamin Carolus B?rjesson mellan ?ren 1850-1875 p? g?rden Stora B?ck i T?l? Socken med hj?lp av hans anteckningsb?cker. Utifr?n ett ekonomiskt, socialt och mentalitetshistoriskt perspektiv analyseras och redovisas anteckningsb?ckerna. Den mikrohistoriska studien som best?r av herr B?rjessons anteckningar ?r ett exempel p? hur man kan anv?nda en enskild historisk k?lla som ett v?rdefullt ting f?r en undervisningskontext i svensk gymnasieskola. Mikrohistoria presenteras som ett alternativ till den lokalhistoriska undervisningen. F?rhoppningarna ?r att den mikrohistoriska studien kommer att anv?ndas och utvecklas inom undervisning i framtiden, f?r elevers utveckling av historiska kunskap, historiskt t?nkande och historiemedvetande..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->