Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 9 av 61

?Om jag blöder betyder ju det ändå att jag är levande? : En narrativ studie om självskadebeteende

  This is a qualitative study aiming to illuminate and gain better understanding of deliberate self-harm. The study has a narrative perspective and is based on three women?s life stories, focusing on a period when they had an active self-harming behaviour. The study examines what the participants experienced as important to the initiation and the cessation of the deliberate self-harm. It is also examining identity performances and turning points which can be discerned in the life stories.

Dramatik i modeporträtt

Det finns idag mängder med olika sorters porträttfotografer som arbetar med korrekt utförande inom riktlinjerna i bildutsnitt och vinklar. I det här kandidatarbetet bearbetar vi frågeställningen: ?Hur kan vi med hjälp av att bryta riktlinjer inom bildutsnitt och vinklar skapa kontraster och mer dramatiska modeporträtt??. Genom att ha undersökt och diskuterat narrativ inom stillbild har vi undersökt hur långt man som fotograf kan gå ifrån riktlinjerna inom bildutsnitt och vinklar utan att gå över den tunna gränsen mellan en lyckad och misslyckad regelbrytning. Via en teknisk undersökning om vad som händer när man utför regelbrytningar inom bildutsnitt och vinklar har vi fått bevisat för oss att det är tekniskt möjligt att skapa kontraster och dramatik inom modeporträtt med hjälp av att bryta riktlinjer..

Koncernbidragets begränsning i 35 kap 2 a § IL : En inskränkning av den fria rörligheten för kapital inom EU?

Syftet med studien är att reda på hur fritidspedagoger upplever datorspelande på fritidshemmet och deras uppfattningar av hur datorspelande kan bidra till lärande i relation till verksamhetens uppdrag med fokus på en meningsfull fritid. Vår forskningsbakgrund behandlar lärande i datorspel och uppfattningar kring datorspel i skolan och kommer att bearbetas tillsammans med resultatet från vår kvalitativa intervjustudie.Vi utgår ifrån den fenomenologiska livsvärldsteorin där vi studerar uppfattningar och erfarenheter kring fenomenet datorspelande. Vi intervjuar ett antal fritidspedagoger och får ta del av deras erfarenheter och upplevelser av datorspelande.I intervjuerna framgår det att fritidspedagogerna, oavsett egen erfarenhet, är positiva till datorspelande som komplement till andra aktiviteter på fritidshemmet, men att många saknar den kunskapen som krävs för att det ska kunna göras med ett pedagogiskt innehåll. De upplever också att barnen lär sig bland annat språk, samarbete, social kompetens och problemlösning genom datorspelande..

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningen

Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket.

Anytime-whatever : Om narrativ struktur och temporal upplösning i Stig Larssons Autisterna

This essay is reading the Swedish author Stig Larssons debut Autisterna [The Autists] (1979) in the light of Gérard Genettes narratology and the time philosophy of Gilles Deleuze. The focus of the essay is time and how it is seemingly dissolved. The essay maps out a chronology of the non-chronological novel and from there discusses the breaking up of the empirical time. The essay uses Deleuze to explore the time-image of the novel to see how it is built up in the text for example by literary anyspace-whatevers. Hence the title, Anytime-whatever.

"Det är som en glaskupa runt hela prostitutionsstråket - vistas man där är allt tillåtet". En narrativ analys av två socialarbetares berättelser.

This essay focuses on two social workers talking about their working field in the prostitution area in a Swedish city. The study aims to investigate how the social workers talk about their field and clients that are in it through the use of narrative analysis. Furthermore we discuss the complications with qualitative interviews, narrative analysis from a feminist theoretical and methodological point of view. The study is based on an interview with the two social workers. The result reveals only tendencies rather than a general "truth".

Patienter och närståendes upplevelser av att överleva ett hjärtstopp utanför sjukhus

Syftet med denna uppsats är att om möjligt bidra till en större kunskap och ett större intresse för det som kan utgöra en av grundbultarna i uttrycket ?livslångt lärande?, nämligen studier i vuxen ålder vid Komvux. Vidare är syftet att försöka framhäva betydelsen av att hela livet få möjlighet att både som person och som vetande människa växa och genom att få chansen till detta också vara en del av ett ständigt förändrande kunskaps- och informationssamhälle. Litteraturmässigt behandlas detta utifrån vad tidigare forskning lyft fram som karaktäristiskt för vuxenstuderande. Det tidigare forskning framhäver, ställs i undersökningen mot det som framkommit i denna studie.

Karaktärsdesign till datorspel : Om att skapa en samuraj och hans 2-årige son, med hjälp av Maya och Zbrush

Denna uppsats handlar om hur jag arbetat med att ta fram två spelbara karaktärer, en så historiskt korrekt samuraj som möjligt och en 2-årig pojke, som skulle kunna vara hans son. Båda ska uppfylla kraven för nästa generations dataspel. Jag har skrivit om arbetsprocessen, och om de svårigheter jag stött på. De flesta problemen har jag lyckats lösa, men några har jag valt att kringgå. Det finns också en reflekterande text, som tar upp det allmänna intresset just nu för japansk kultur och historia, och där jag bl a försöker förklara varför jag valt att skapa dessa två karaktärer.

Georg Pauli - en kulturpolitisk skribent och debattör

Syftet med denna uppsats är att om möjligt bidra till en större kunskap och ett större intresse för det som kan utgöra en av grundbultarna i uttrycket ?livslångt lärande?, nämligen studier i vuxen ålder vid Komvux. Vidare är syftet att försöka framhäva betydelsen av att hela livet få möjlighet att både som person och som vetande människa växa och genom att få chansen till detta också vara en del av ett ständigt förändrande kunskaps- och informationssamhälle. Litteraturmässigt behandlas detta utifrån vad tidigare forskning lyft fram som karaktäristiskt för vuxenstuderande. Det tidigare forskning framhäver, ställs i undersökningen mot det som framkommit i denna studie.

Det narrativa greppet om erkännandet: En studie i hur makt förmedlas genom berättelser

I denna uppsats utforskas det narrativa perspektivet som ett möjligt analytiskt grepp för att komma åt maktstrukturer, där erkännandet av identiteter analyseras som en upplevd domän av dominans. Uppsatsen inleds med en utveckling av begreppet diskursiv makt, vilket görs genom användande av Steven Lukes teori om maktens tredje ansikte. Följande därpå diskuteras hur man med hjälp av det narrativa greppet kan förstå makten som reglerar berättandet av jaget. Denna makt ses som påvisad då teman i metanarrativ och framträder som reproducerade i konkreta narrativ. Resonemanget klargörs genom en diskussion om republikanismen som ett metanarrativ, vilket relateras till hur maktutövning genom erkännandet kan ta sig uttryck..

Datorspel för lekfull och interaktiv teckeninlärning: utvärdering och vidareutveckling av en prototyp

The aim was to evaluate and suggest improvements for the prototype TIVOLI (sign-learning via computer-based playful interaction). The game purposed to give children who need signing as augmentative and alternative communication enhanced signing skills. Three children in need of signs played TIVOLI at home during 4-5 weeks. Data contained parental interviews, Talking Mats interviews, assessment of signing competence before and after the evaluation period and game protocols. One game interaction per child was filmed.

Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation

Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om  det  var  motiverande  att  ställas  inför  en  utmanande  rumslig  utforskning  för  att avancera  genom  spelet  och  därmed  kunna  komma  till  dessa  informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner ? en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet  baserar  sig  därför  på  teori  om  olika  typer  av  utforskning,  med  fokus  på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign.

?Datorspel ? lek och lärande? : En undersökning av datorspel för små barn och föräldrars tankar kring barns spelande

Syftet med denna uppsats är att med hjälp av en enkätundersökning på tre förskolor på tre olika orter lyfta fram vad föräldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina små barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med någon och vilka spel som föräldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som är barnens favoritspel. Utifrån detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framträder som mest populära bland barnen och vad barnen tycker är roligast med datorn sätts sedan i relation till föräldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgångspunkter är föräldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning när det gäller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmågor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrån teorier om lek, lärande, lärande leksaker och lärande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjärnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkätundersökningen framgår att föräldrarna genomgående vill att barnen ska spela lärande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förälder.

Möten med socialtjänsten - En narrativ analys av spelberoende personers berättelser

Denna uppsats är en kvalitativ studie som söker kunskap om hur spelberoende personer berättar om sin spelhistoria och sina möten med socialtjänsten. För att lyckas med detta har vi valt att arbeta utifrån frågeställningarna: Hur beskriver och förstår den spelberoende sig själv i sin berättelse? Hur beskriver och förstår den spelberoende socialtjänstens roll i berättelsen? Hur beskriver och förstår den spelberoende socialtjänstens bemötande och kunskaper om spelberoende i berättelsen? Materialet till studien består av sex individuella intervjuer med personer aktiva på Spelberoendes förening i Göteborg. Den insamlade empirin har sedan bearbetats med hjälp av narrativ analys och tidigare forskning. I studien har vi kunnat identifiera ett antal olika beroendeprofiler utifrån hur respondenterna berättar om sig själva som spelare.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->