Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 8 av 61

Mest och minst kommenterat : vad skapar motivation att kommentera ett blogginlägg

Denna uppsats undersöker varför vissa blogginlägg får många kommentarer jämfört med mindre kommenterade blogginlägg. Utgångspunkten är att undersöka en dagboksblogg skriven av en tonårig kvinna, då det finns förhållandevis lite forskning inom detta specifika område. Materialet som ligger till grund för undersökningen är en blogg som heter Kenza och de tre mest respektive minst kommenterade inläggen från denna blogg under perioder från 1 januari till 28 februari 2009.William Labovs teori om narrativer och Wolfgang Isers reception theory utgör uppsatsens teorier. Metoderna som används är läsbarhetsindex, nominalkvot, narrativ analys och interpersonell analys.Resultaten som framkommit ur analyserna visar att i jämförelse mellan de minst och de mest kommenterade blogginläggen har de mest kommenterade få långa ord och en utpräglad verbal stil. Blogginlägg med en tydlig narrativ struktur och ett direkt tilltal fick också fler kommentarer. .

Upplevelsen av ALS i dagligt liv beskriven utifrån en narrativ berättelse

Kronisk sjukdom innebär stora förändringar för personen som drabbas men också för dennes omgivning. Amyotrofisk Lateralskleros (ALS) är en dödlig sjukdom som skapar avbrott och oordning i det välbekanta, vardagliga livet. Syftet med denna litteraturstudie var att beskriva upplevelsen av ALS i dagligt liv. För att nå studiens syfte analyserades en narrativ berättelse i form av en självbiografisk bok skriven av en person med ALS. I resultatet framkom sex kategorier; Förlust av kraft och att kroppen inte fungerar som förr, Behov av närhet och stöd, Känslor av osäkerhet, Känslor av rädsla och sorg, Att söka förklaring och att minnas det friska samt Att känna välbefinnande och omvärdera livet.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

En ny generation av lärande : En kvalitativ studie om fritidspedagogers upplevelser av datorspelande

Syftet med studien är att reda på hur fritidspedagoger upplever datorspelande på fritidshemmet och deras uppfattningar av hur datorspelande kan bidra till lärande i relation till verksamhetens uppdrag med fokus på en meningsfull fritid. Vår forskningsbakgrund behandlar lärande i datorspel och uppfattningar kring datorspel i skolan och kommer att bearbetas tillsammans med resultatet från vår kvalitativa intervjustudie.Vi utgår ifrån den fenomenologiska livsvärldsteorin där vi studerar uppfattningar och erfarenheter kring fenomenet datorspelande. Vi intervjuar ett antal fritidspedagoger och får ta del av deras erfarenheter och upplevelser av datorspelande.I intervjuerna framgår det att fritidspedagogerna, oavsett egen erfarenhet, är positiva till datorspelande som komplement till andra aktiviteter på fritidshemmet, men att många saknar den kunskapen som krävs för att det ska kunna göras med ett pedagogiskt innehåll. De upplever också att barnen lär sig bland annat språk, samarbete, social kompetens och problemlösning genom datorspelande..

?Vi låter oss inte stoppas av andras kamp mot grundläggande demokratiska värden? : En narrativ analys av Sverigedemokraternas kriskommunikation efter Utöya

Denna uppsats syftar till att undersöka Sverigedemokraternas kriskommunikativa försvar efter kritiken som uppkom mot partiet i samband med högerextremisten Anders Behring Breiviks massmord på Utöya 2011. I detta har jag ur ett narrativt perspektiv undersökt partiledaren Jimmie Åkessons förklaring till krisen och hur denna samspelar med partiets interna berättelse. Den första delen av resultaten visar att Åkesson strukturerar ett narrativ där uppkomsten av krisen för Sverigedemokraterna förklaras genom att det bedrivs en häxjakt på partiet. Den andra delen av resultaten visar att Åkesson genom dikotomisering använder den uppkomna krisen för att förstärka Sverigedemokraternas roll som antietablissemangsparti. I hans krisberättelse tillskrivs kritikerna och Breivik liknande egenskaper, vilket betyder att de står som en gemensam bov i narrativet.

Hur förklarar konstruktivistisk teori skapandet av israelisk identitet? -En narrativ analys av två judars berättelser

Syftet med den här analysen är att ta reda på hur konstruktivistisk teori förklarar skapandet av israelisk identitet. För att utföra studien använder vi oss av en narrativ metod, där vi analyserar en bok skriven av en judisk, israelisk kvinna - Susan Nathan - och en intervju med en judisk, israelisk man. Vi undersöker deras tankar angående deras identitet med utgångspunkt i teori om nationalitet, etnicitet politisk identitet och medborgarskap. Vi diskuterar även analysformatet och jämför Nathans och den israeliska mannens uppfattningar av deras identiteter. Slutligen kopplar vi diskussionen med deras syn på Israel/Palestina-konflikten..

Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor

Empati är ett brett begrepp som är svårdefinierat, det är även svårt att veta vad som påverkar empatin. Diskussioner om hur våldsamma tv- och datorspel påverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati där empati definieras som ett karaktärsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 män och 12 som inte ville uppge kön/icke-binära. Davis IRI-skala användes för att mäta empati och enkäten skickades ut som webbenkät och i pappersform.

"Det var väldigt oplanerat. Vi fick sitta i en städskrubb typ" : En elevgrupps upplevelse av vägledning

Undersökningens syfte är att studera om elever fått vägledningen som hjälpt dem inför deras gymnasieval. Fokus ligger på att belysa om vägledningen hjälpt och hur den sett ut samt hur eleverna skulle vilja ha det. De teoretiska utgångspunkterna innefattar teorier om valprocessen, vägledningsmodeller och tidigare forskning inom vägledning. Vi har intervjuat sex elever i årskurs nio som har fått vägledningsinformation. Metoden vi använt oss av är fokusgrupp-intervju, därefter har en narrativ analys gjorts - även kallad berättarform.

Utvärdering av kombinationer av styrbeteenden för grupper av autonoma agenter

Detta examensarbete tittar närmare på vägplaneringsproblemet som är ett vanligt förekommande problem inom datorspel. Arbetet skall försöka besvara följande frågeställning: Vilka kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller kan användas för större grupper av autonoma agenter som navigerar i en miljö med avseende på prestanda och estetik? För att besvara frågeställningen så skapades en applikation där fyra olika styrbeteenden implementerades. Vägföljningsbeteendet är grundbeteendet för agenternas navigering och flockbeteendet används för att ge ett bättre resultat. Resultatet av arbetet visar på att de fyra styrbeteendena som omfattas av arbetet är tillräckligt i de flesta fall; även om det finns brister.

Den tredje våldtäkten : En narrativ analys av fyra friande våldtäktsdomar

The purpose of this study was to create an environment that stimulates children?s communication via language in a preschool called ?The Flower?. The environment should encourage and challenge the children to interact and communicate more with each other. That in turn will further the children?s language acquisition.

Att tala och inte tala om sexuellt våld : En kritisk narrativ studie av unga kvinnors berättelser

Sexuellt våld är ett ämne som sällan lämnar någon oberörd. Hur vi talar om sexuellt våld förändras över tid. Denna kvalitativa intervjustudie vill genom dialogisk och tematisk narrativ analys lyfta rösterna från kvinnor som utsatts för sexuellt våld. Utifrån en teoriram bestående av socialkonstruktionistiska teorier och feministiska teorier analyseras kvinnornas berättelser om det våld de utsatts för och dess konsekvenser. Studien belyser hur kvinnorna genom berättelser konstruerar sin identitet, men också vilka konsekvenser de beskriver att våldet fått för hur de upplever sina livsvillkor.

BAKGRUNDSHISTORIENS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN

Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 åren. Moderna spel kan skryta med otroliga världar med trovärdiga karaktären och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmågan att skapa världar som kan uppsluka vår uppmärksamhet som aldrig förut. Många moderna spel lägger även stort fokus på att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella världen. Ett sätt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren får ta del av innan man börjar interagera med spelet.Målet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka få en bild över hur spelarna upplever spelvärlden.

Datorspel = Lärande? : En kvalitativ studie angående gymnasieelevers attityder gällande datorspel som läromedel

The gaming market has become the fastest growing market for leisure and is one of the most popular forms of homeentertainment. This has generated a media debate about how people are affected by gaming and concernes how we are affected by the violence that may occur in games. Games proponents argues that gaming is the future of teaching and computer games are becoming a sustainable and popular instruction strategy. Some studies have long used computer games for educational purposes. By interviewing high school students in focus groups as qualitative research, I studied their attitudes towards computer games as a learning tool.

Dokumentären och det personliga uttrycket

Det finns idag mängder med olika sorters porträttfotografer som arbetar med korrekt utförande inom riktlinjerna i bildutsnitt och vinklar. I det här kandidatarbetet bearbetar vi frågeställningen: ?Hur kan vi med hjälp av att bryta riktlinjer inom bildutsnitt och vinklar skapa kontraster och mer dramatiska modeporträtt??. Genom att ha undersökt och diskuterat narrativ inom stillbild har vi undersökt hur långt man som fotograf kan gå ifrån riktlinjerna inom bildutsnitt och vinklar utan att gå över den tunna gränsen mellan en lyckad och misslyckad regelbrytning. Via en teknisk undersökning om vad som händer när man utför regelbrytningar inom bildutsnitt och vinklar har vi fått bevisat för oss att det är tekniskt möjligt att skapa kontraster och dramatik inom modeporträtt med hjälp av att bryta riktlinjer..

Varför spelar ungdomar våldsspel? : - om FPS spelens attraktion

Trots att datorspel vuxit i popularitet och fått en större utbredning först under de senaste 10 åren så har många forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frågor har studerats utförligt som datorspelsvåldets påverkan på barnen medan andra inte fått lika stor uppmärksamhet. Vi upptäckte att man trots att FPS spelen är den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var så populära. Många forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frågan om varför datorspel i allmänhet var intressanta. Vi ville därför använda oss av dessa teorier för att försöka förstå varför tonårskillar spelade FPS spel, en fråga som vi fann hade flera svar.

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->