Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 10 av 61

På spaning efter den tid som flytt? Lärarna i den svenska skolpolitiska debattens offentliga narrativ

Resultaten av mycket forskning om läraryrket pekar på att förutsättningarna för att arbeta som lärare har förändrats på senare tid och att läraryrket idag är ett helt annat jobb än vad det tidigare varit. En utgångspunkt för denna studie är att detta kan medföra svårigheter för lärare att uttrycka en tydlig yrkesidentitet i dagens samhälle. Syftet med studien är att undersöka vilka offentliga berättelser, eller narrativ som kan hittas i den svenska skolpolitiska debatten och hur dessa kan anses påverka lärarna när det gäller just konstruktionen av en tydlig yrkesidentitet. Detta görs genom att ett antal debattartiklar och ledarsidor analyseras med hjälp av den narrativa identitetsteori som utvecklats av sociologen Margret R. Somers. Studien visar att det finns ett klart dominerande narrativ i det analyserade materialet vilket, även om lärarnas betydelse understryks, fokuserar på att den svenska skolan befinner sig i kris och att lärarna inte har de kunskaper eller möjligheter de behöver för att kunna leva upp till vad samhället förväntar sig av dem.

Att gå baklänges in i framtiden: "Livet blev rätt bra - ändå!" : En narrativ studie om Livsberättelsens menings- och identitetsskapande funktion

Syftet med uppsatsen har varit att synliggöra livsberättelsens och berättandets menings- och identitetsskapande kraft och funktion. Det är en metodologisk studie med strävan att fokusera på livsberättelse, både som fenomen och som social handling. För att göra detta har uppsatsen koncentrerats på min informants, Sveas, livshistoria.Narrativ metod, som legat till grund för studien, har varit av kvalitativ art i form av livsberättelseintervju i kombination med dialogisk-performance analysmodell med utgångspunkt i hermeneutiken.Som teoretisk referensram för arbetet ligger livsvärldbegreppet, social konstruktionism, livsberättelseperspektivet och minnets roll.En muntlig livsberättelse berättas alltid i enlighet med kulturella konventioner och i relation till olika diskurser och offentliga berättelser som dominerar det sociala och kulturella sammanhang som berättaren lever i..

Högfungerande autism/Asperger syndrom ur ett inifrånperspektiv - en narrativ studie

Det övergripande syftet i studien var att analysera hur ungdomar med högfungerande autism/Asperger syndrom skapar sin identitet i mötet med skolan. Detta studerades med hjälp av en narrativ metod som bygger på de livsberättelser som deltagarna delgett mig. Den teoretiska utgångspunkten var socialkonstruktionistisk, vilken innebär att ungdomarna bildar sin identitet i interaktion med andra. Deltagarna består av fyra ungdomar med högfungerande autism/Asperger syndrom. De berättade sina livshistorier utifrån upplevelsen av diagnosen, ur ett skolperspektiv samt hur de upplever betydelsen av relationer.

Debatten om ordning och reda

Abstract Abstract Hultqvist, Erik & Sköld, Johan (2011). Debatten om ordning reda. The debate on order in school. Syftet med studien är att beskriva och analysera den skolpolitiska debatten om ordning och reda. Den tidigare forskningen har visat att media ger en bild av skolan där oordning har tilltagit samt att läraryrket har tappat i status.

Spela med tid : En analys av förbindelsen mellan historiebruket och historiemedvetandet i datorspelet Shadows of Memories

Syftet med denna uppsats är att undersöka vad och hur tv/datorspel förmedlar om historia och hur tv/datorspel kan kopplas till historiedidaktik genom att visa vad man kan lära sig av det. Med historia avser jag inte en korrekt återgivning av gångna handlingar. Jag inriktar mig istället på hur tv/datorspel använder sig av historiebruk för att motivera spelarens normhandlande.Den huvudfråga jag ställer i detta arbete är:Vilken koppling finns det mellan historiebruk i spel och spelarens historiemedvetande? För att besvara denna fråga tog jag hjälp av två underfrågor. Jag börjar med att besvara den första underfrågan:Hur mobiliseras ett historiemedvetande i tv/datorspel? Kan man utveckla ett historiemedvetande genom att spela tv-datorspel? Min analys visar att historiemedvetandet mobiliseras genom berättelsen, berättartekniken och gameplay:en.

Digitala medier i undervisning?

Syftet med detta arbete har varit att undersöka ungdomars användning av digitala medier och hur de ser ut på användningen av dessa i sina respektive skolgång. Med en bredare kunskap på området är förhoppningen att lärare ska kunna bedriva undervisning som inkluderar datorer och tillgången till digitala medier på ett mer effektivt och utvecklande sätt. För att närma mig till ämnet har jag genomfört kvalitativa intervjuer med elever i olika program på gymnasienivå. Resultatet av undersökningen visar att formerna för lärande har förändrats de senaste åren på grund av den explosion av digitala verktyg som blivit en del av vår vardag och att det därför krävs nya färdigheter för att kunna navigera i det överflöd av information som finns på nätet. Undersökningen visar också att bild kan ha blivit viktigare än text för att förstå, tolka och förmedla mening och att sociala medier eller datorspel används väldigt sällan i undervisningen. Elever uttrycker en tydlig vilja att i större utsträckning få använda datorer i undervisningen och anser att lärarna än så länge inte har tillräcklig kunskap för att bedriva den typen av undervisning..

Automatisk generering av navigationsdata i en 3D-rymd

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Kroppsuppfattning hos personer med anorexia nervosa och bulimia nervosa: en narrativ litteraturstudie

Bakgrund: Varje år drabbas ca 1 % av alla tonårsflickor och unga kvinnor i Sverige av anorexia nervosa eller bulimia nervosa. Begreppet kroppsuppfattning syftar till hur en person upplever sin kropp och innehåller tre delar: perceptuella aspekter, subjektiva aspekter samt affektiva upplevelser. Vid både anorexia nervosa och bulimia nervosa är kroppsuppfattningen påverkad i samtliga avseenden. Syfte: Syftet med denna studie var att undersöka hur personer med anorexia nervosa och bulimia nervosa uppfattar sin kropp. Material och Metod: En narrativ litteraturstudie där sju självbiografier skrivna av personer med anorexia nervosa och/eller bulimia nervosa analyserades utifrån tematisk innehållsanalys.

?Vil I danse hos meg i kveld, Kristin?? : En genusteoretisk analys av subjektskonstituering i Sigrid Undsets Kristin Lavransdatter

Syftet med denna uppsats är att om möjligt bidra till en större kunskap och ett större intresse för det som kan utgöra en av grundbultarna i uttrycket ?livslångt lärande?, nämligen studier i vuxen ålder vid Komvux. Vidare är syftet att försöka framhäva betydelsen av att hela livet få möjlighet att både som person och som vetande människa växa och genom att få chansen till detta också vara en del av ett ständigt förändrande kunskaps- och informationssamhälle. Litteraturmässigt behandlas detta utifrån vad tidigare forskning lyft fram som karaktäristiskt för vuxenstuderande. Det tidigare forskning framhäver, ställs i undersökningen mot det som framkommit i denna studie.

Normal Mapping för Hårda Ytor : Photoshop och Maya Transfer Maps för Normal Mapping av icke-organiska geometri i datorspel

I mitt examensarbete har jag undersökt om det lämpar sig att använda en manuell metod för att skapa normal maps till icke-organiska polygonmodeller avsedda för datorspel. Jag har använt mig av Photoshop för att måla normal maps som jag sedan applicerar på lågdetaljerade modeller jag skapat, för att höja detaljgraden avsevärt. Då icke-organisk modellering inbegriper modeller som ska representera hårda ytor, och därmed inte animeras med deformation, så antog jag att denna metod skulle lämpa sig väldigt väl åt dessa ytor som ofta har extremt mjuka former och precisa vassare kanter. Min metod har varit att studera litteratur om Normal Mapping och hur man använder Photoshop för detta. Jag har sedan utfört praktiskt arbete för att utvärdera hur effektiv metoden är samt vilka fördelar den bidrar med. Jag går igenom teori för normal mapping som jag stödjer med hjälp av faktatexter och instruktions-DVDer i ämnet för att sedan redovisa metoden jag använt i mitt arbete. Jag avslutar sedan med en diskussion kring mitt resultat och redovisar vad jag kommit fram till genom mina experiment. Jag kommer fram till att Normal Mapping med Photoshop är mycket väl lämpat åt hårda ytor och även bidrar med optimeringar i arbetsflödet både vad gäller organisering, tidsåtgång samt kontroll över resultatet.

Livsber?ttelser om barndom och f?r?ldraskap ??Och s? f?rs?ker jag naturligtvis plocka godbitarna d?r d??? - f?r?lder

Syftet med denna studie var att unders?ka hur f?r?ldrar resonerar kring sin egen barndom och om hur den p?verkar f?r?ldraskapet. Studien bygger p? sju semistrukturerade narrativa intervjuer med f?r?ldrar till barn i ?ldrarna 0-18 ?r. Analysen genomf?rdes med narrativ metod och tolkades utifr?n systemteori och Bronfenbrenners ekologiska systemteori.

Kvinnor, datorspel och identifikation : en genusanalys av två datorspel och två kvinnors datorspelande

This essay covers computer gaming as seen from a perspective of gender theory. The main purpose of the essay is to examine women?s relationship to computer games, and more specifically women?s attitudes to the games they play. The theoretical basis for this essay is sprung from a hermeneutic perspective. The empirical basis for analysis consists of two in depth interviews and game analysis of the two computer games Counter Strike and Final Fantasy XI.

?I andras styrka återfann jag min.? : En narrativ studie om självhjälp på Internet

Det övergripande syftet med föreliggande uppsats har varit att bidra till en djupare förståelse om självhjälp på Internet genom att belysa individens medvetande och interaktion med andra. Studiens forskningsobjekt har utgjorts av sju individers livsberättelser som återfinns på ett diskussionsforum på Internet och har genomförts enligt en narrativ forskningsmetod och hermeneutiskt ansats. Studien är av kvalitativ art och individens handlande och självupplevda verklighet har stått i fokus. Teorin som applicerats i studien är det pragmatiska mikroperspektivet, symbolisk interaktionism, med följande teoretiska utgångspunkter: symboler, bortträngning, identitetsberövande och ömsesidigt stöd. Analysen är tematiserad enligt studiens tre frågeställningar.

Barn och Föräldrars Syn på Datorspelande : Skiljer sig uppfattningarna?

Den här uppsatsen har som syfte att se om det finns skillnader i hur föräldrar och barn uppfattar datorspelande men även om pojkar och flickor ser datorspelande på olika sätt. Datorspelande finns i många former och har blivit en stor del av vardagen, speciellt när det gäller dagens generation som är uppvuxna i ett konsumtionssamhälle där media ofta vänder sig till de unga konsumenterna. För att undersöka om det skiljer sig i hur barn och deras föräldrar upplever datorspelande har en enkätundersökning genomförts på en skolklass i årskurs 7 samt deras föräldrar, samtliga 25 elever och 18 av de 25 tillfrågade föräldrarna svarade på enkäten, svaren samt den tidigare forskningen som redovisas ligger till grund för materialet i den här studien. Då studien stötte på en del problem som ledde till ett byte från kvalitativ till kvantitativ metod kommer konsekvenserna det hade för studien att redovisas mer ingående i metod delen. Resultaten i studien berör huruvida barn och föräldrar ser olika eller lika i fråga om datorspelade.

Exil hederskultur-ett narrativ

Drawing on a broad theoretical framework that includes theories about globalisation and honourculture, this thesis aim is to demonstrate that globalisation and honourculture, constitute a conceptual network, i.e a structural relational matrix in which concepts are embedded. Being part of conceptual network, these concepts are related to each other ontologically. The idea of conceptual network, and the thesis as a whole, draw upon what has been called ?relational perspective?This study aims to show the impact of globalisation on honourculture. The study shows the importance of narrative in the construction of discursive boundaries.

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->