Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 26 av 61

Sverige 2112 : Ett narrativ om hur arkitekturen kan utvecklas om världen går igenom stora förändringar på grund av klimatförändringarna. En linjär och vertikal stad.

Om världen till följd av klimatförändringarna blir mycket varmare kommer förutsättningarna för hur vi planerar städer, infrastruktur och jordbruk helt att vändas upp och ner. De delar av världen som idag står för världens livsmedelsproduktion kommer vid bara några graders förändring bli obrukbara som betes och odlingsmark. Dessa förändringar kan komma att starta konflikter, och stora flyktingströmmar som tillsammans med förändrade klimatzoner helt kommer att rita om världskartan. i Skandinavien är det då troligt att vi behöver bygga samhällen och städer för miljontals nya immigranter, och detta samtidigt som vi befinner oss mitt i den mest fruktbara jordbruksmarken i världen. Om hundra år måste vi dessutom, oavsett detta, dubbla livsmedelsproduktionen globalt sett.Vårt samhälle blir allt mer rörligt och infrastrukturen utvecklas i allt snabbare takt.

Datorn på fritidshemmet : Elevers och fritidspedagogers uppfattningar om datorns användning på fritidshemmet

Syftet med studien är att undersöka elevers och fritidspedagogers uppfattningar om datorn och användningen av den på fritidshemmet.En kvalitativ metod med en induktiv ansats har använts i studien. För att få svar på frågeställningarna genomfördes intervjuer med fritidspedagoger och elever i fritidsverksamheten. Resultatet från intervjuerna kategoriserades utifrån olika uppfattningar.Eleverna använde datorn på fritidshemmet till att spela datorspel, lyssna på musik, söka efter information och bild- och filmbehandling. Datorns betydelse enligt dem var att de kunde lära sig saker, hitta information snabbt och förstå bättre genom att kolla på Youtube.Fritidspedagogerna berättade att de använder datorn till planering, som musikspelare och till bild- och filmbehandling. Datorns betydelse enligt dem var att snabbt få tillgång till information, att följa med i utvecklingen, att ge status, att fylla ett behov, att underlätta verksamheten och vara ett medium för elevinflytande..

Narrativ förmåga på franska och svenska : En komparativ studie om enspråkiga och simultant flerspråkiga barn

Idag växer var femte barn i Sverige upp med fler än ett språk i sin vardag. Flerspråkiga barn följer samma steg i sin språkutveckling som barn som växer upp med endast ett språk. Deras språkutveckling har dock några särskilda egenskaper, som kan te sig som avvikelser när man bedömer barnets språk med de aktuella tester i grammatik, ordförråd, fonologi, som oftast är normerade för enspråkiga barn. Det är mycket svårt att urskilja en typisk flerspråkig utveckling från en språkstörning med dagens kunskap och material. Denna studie har för syfte att undersöka barnets narrativa förmåga, med fokus på makrostrukturen i berättelsen, och undersöka om det föreligger en skillnad mellan enspråkiga och flerspråkiga barn, samt hur de flerspråkiga barnen presterar på sitt starkaste respektive svagaste språk.

Ett arbete om konceptbilder för en Oblivionmodd : reflektioner kring arbetsprocessen bakom konceptbilder

Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar ett verk som har skapats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en större mängd konceptbilder över Bergsfästningen Hammerhold för en Oblivion modd. Inledningsvis beskrivs i texten bakgrunden och målsättningen med bilderna till modden. Därefter redogörs utifrån vilka utgångspunkter konceptbilderna har skapats.En kortare text beskriver arbetsprocessen med att framställa bilderna från den första skissen till den slutgiltiga renderingen i Photoshop. Därefter beskrivs arbetet med de första miljöerna, där reflektioner görs kring de lösningar och problem som uppkommit under arbetets gång.Slutligen presenteras arbetet med den slutgiltiga miljön Nomansland där lösningarna från det tidigare arbetet används mer metodiskt.

Maskulinitet i populärtelevision - En narrativ analys av TV-serien Two and a Half Men

Uppsatsens syfte är att undersöka hur framställningen av maskulinitet konstrueras i två utvalda episoder ur situationskomediserien Two and a Half Men. Uppsatsen ämnar undersöka hur de tre manliga huvudkaraktärernas maskuliniteter ser ut och hur de skiljer sig åt samt vilket specifikt maskulinitetsideal som framhävs tydligast i serien. Uppsatsen ska granska vilken eventuell betydelse de två vuxna männen har för hur pojken formar sin manlighet. Undersökningen ska utföras enligt en metod för analys hämtad ifrån boken How to Study Television av Keith Selby och Ron Cowdery, med inriktning på narrativ då denna metod är framtagen för att applicera på television. Uppsatsens teoretiska ram omfattar teorier och begrepp som rör maskulinitet och därmed är relevanta för analysen. Dessa är uppdelade i två motpoler; det traditionella maskulinitetsidealet dit Raewyn Connells teori om den hegemoniska maskuliniteten och begreppen vänskap och homosocialitet tillhör, respektive det moderna maskulinitetsidealet med postfeminismen och begreppen genuskris och konvergens i spetsen. Den utförda analysen visar hur de tre manliga huvudkaraktärernas maskuliniteter framställs genom narrativets övergripande mönster i de två analyserade episoderna.

Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .

Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet.

Mattespel för datorn : Analys av digitala läromedel ämnade för matematikundervisningen

Syftet med denna rapport är att få mer kunskap om hur digitala läromedel kan främja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar två delar. Denförsta delen består i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras på tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen består i att analysera tre olika programvaror med hjälp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se på vilka sätt programvarorna främjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen är mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlätta matematikundervisningen.

Happiness not Included : En kvalitativ undersökning av myter om lycka i svenska reklamfilmer

?If we consume the product as a product, we consume its meaning through advertising? ? Jean BaudrillardSyftet med denna studie är att identifiera och analysera bakomliggande myter om lycka i kommersiella reklamfilmer, utifrån ett konstruktionistiskt perspektiv. Analysmodellen, som bygger på semiotik och neoformalism, genererade kunskap om de olika berättarstrukturerna kring lycka i de undersökta reklamfilmerna. Resultaten indikerade framförallt att berättarstrukturerna om lycka grundar sig i myter som är starkt kopplade till den kapitalistiska ideologin. Studien avser därmed att blottlägga och analysera myter om lycka i reklamfilmer ur ett kritiskt konstruktionistiskt perspektiv..

Elevers upplevelser av att främja gruppkänslan

Arbetets art har en grund baserat på elevers egna upplevelser om hur gruppkänslan byggs upp. Den informationen jämförs med skolverkets förordningar och regler. De berättelser eller aspekter av livsberättelser som framkommer från interjuverna analyseras genom en narrativ analysmetod som skapar en mer konkret massa av informanternas berättelser som gör att det är behändigt att arbete med. Vad som kom fram vid analysen av berättelserna var att eleverna hade nästan bara positiva upplevelser från skoltiden, och att det överensstämde med skolverket och barnkonventionens regleringar. Men det som även visade sig är att det självklart förekom situationer som var tvivelaktiga när man ser till lärarens agerande och att det kan ha funnits grund till anmälan.

When I take of my glasses, I turn into a Beauty Queen! : En kvalitativ innehållsanalys av TV-programmet Toddlers & Tiaras

AbstractDetta är en uppsats i medie- och kommunikationsvetenskap och har för avsikt att undersöka den amerikanska kontroversiella realityserien Toddlers & Tiaras som handlar om skönhetstävlingar för barn i USA. Serien har blivit utsatt för mycket negativ kritik, denna har främst riktats mot barnens föräldrar, deras barnuppfostran och sätt att handla samt det att skönhetstävlingarna tillåter en sexualisering av väldigt små barn. Syftet med denna uppsats är således att undersöka på vilket sätt skönhet gestaltas bland deltagarna i skönhetstävlingar i TV-serien Toddlers & Tiaras samt på vilket sätt föräldrarna i serien och tillika coacherna uppfostrar och kontrollerar sina barn. De frågeställningar vi valt att besvara är följande:? Vilken syn på föräldraskap produceras i programmet?? Vad finns det för likheter i representationen av skönhet i de båda avsnitten?I analysen har vi utgått ifrån två hela avsnitt av serien och har med hjälp av narrativ och semiotisk metod analyserat berättelsernas händelseförlopp samt fördjupat oss i kortare scener där vi trott oss kunna få svar på våra frågeställningar.Genomgående i uppsatsen har vi utgått ifrån ett socialkonstruktionistiskt teoretiskt perspektiv och därför menar vi att kön och genus är kulturellt skapta produkter.

Vetenskap och vetenskaplighet i lärarutbildningskurser : Lärarstuderandes berättelser

Detta är en narrativ studie av vetenskap och vetenskaplighet i lärarutbildning. Fyra gruppintervjuer med lärarstuderande på två olika lärosäten, ett stort universitet och en mellanstor högskola, har genomförts. De studerande har fått berätta om sin lärarutbildning och särskilt fokuserat hur de mött vetenskap och vetenskaplighet i allmänhet och i det allmänna utbildningsområdet i synnerhet. Samtliga informanter läser sin sista termin på Lärarprogrammet (lärarutbildningen från 2001). Den narrativa analysen, som utgår från ett socialkonstruktionistiskt perspektiv, visar hur ett antal möjliga berättelser framträder, men däremot inte något gemensam ?kollektiv berättelse?.

?Fuck! Han har AWP uppe i Palace.? : En studie om datorspelskommunikation med fokus på svordomar och lånord

Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorspelet.

En analys av ledmotivens narrativa funktioner i filmen Sagan om Ringen

I denna uppsats som i sin allra enklaste form är en analys av ledmotivsanvändningen i filmen Sagan om Ringen ville jag ta reda på vilka olika narrativa funktioner dessa ledmotiv kan ha. Genom att jag genomförde en analys där jag såg filmen i kronologisk ordning och tittade på två slumpmässigt utvalda ledmotiv och deras berättande funktioner kom jag fram till att ledmotiven verkligen har en central roll i filmens musikaliska struktur. Ledmotiven används föra att underbygga den fortskridande handlingen och hjälpa publiken följa med i denna. Samtidigt klargör vissa av dessa ledmotiv saker i handlingen som annars skulle vara dolda, saker som inte berättas med vare sig ord eller bilder utan med musik..

The Borg

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften. Som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium.

Leder social exkludering till minskad tolerans och mår individer med stort behov av tillhörighet sämre vid social exkludering?

Tillhörighet och att få vara en del av ett socialt sammanhang är nödvändigt för oss människor. Social exkludering utgör ett hot mot individens välbefinnande och har visats påverka individens beteende och åsikter. Syftet med studien var att undersöka om människor är mer intoleranta mot personer de inte känner tillhörighet med, om social exkludering leder till en ännu mer intolerant hållning samt om individens behov av tillhörighet påverkar hur de mår vid social exkludering. I studien deltog 26 studenter varav hälften blev exkluderade under ett datorspel. Deltagarna svarade på enkäter om hur de mådde, åsiktsfrågor och deras behov av tillhörighet.

<- Föregående sida 26 Nästa sida ->