Sökresultat:
910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 27 av 61
Utveckling av en bana till ett bilspel
Denna rapport behandlar examensarbetet ?Utveckling av en bana till ett bilspel? som utförts vid institutionen för arbetsvetenskap vid Luleå tekniska universitet under 2003. Uppdragsgivare för arbetet är Luleå- företaget Agency 9, som har ett behov av att utveckla en bana till ett bilspel. Utvecklingsarbetet har bedrivits med hjälp av systematiska metoder vilka bidrar till att säkerställa kvalitén i arbetet. En förstudie visade att banor av den här typen ser väldigt lika ut i de flesta spel som finns på marknaden idag.
"TV-spel är inga konstigheter!": En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken
The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.
"Den innehåller ju ganska mycket - tiden vid datorn" : en studie om datoranvändning i förskolan
Syftet med denna studie var att undersöka hur förskolan kan använda datorn för att främja barns lärande. För att motsvara syftet har sex förskollärare från två olika kommuner intervjuats. Intervjuerna bestod av elva i förväg formulerade frågor sammanförda i en intervjuguide. Vid intervjuerna ställdes också ett antal uppföljningsfrågor. Det insamlade datamaterialet har analyserats och delats in i teman för att därefter sammanställas och presenteras som resultat.
Avatarens många skepnader : En digital representation för bättre självkänsla
Avatarer är vanligt förekommande i datorspel och används för nöjes skull men avatarer används även i seriösa spel. Rapporten undersöker hur en persons självkänsla och body image kan stärkas med hjälp av en avatar och vilka egenskaper avataren behöver ha. Undersökningen genomförs som en litteraturstudie. Slutsatsen är att det troligen går att skapa en avatar för detta ändamål, men att det är många aspekter att ta hänsyn till och att det inte är helt självklart vilka val som behöver göras. Viktigt verkar dock att användaren själv får välja sin avatar, att till exempel typen av klädsel påverkar liksom avatarens längd.
Vad händer när man framhäver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istället för att dölja dem? : Reflekterande uppsats till examensarbete i medier
Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad speltrailer för det fiktiva spelet ?Ashes?, med ljudeffekter och musik. Trailern är 80 sekunder lång, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mål som satts upp för arbetet.
Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"
Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt.
Rättvisa val : Statisk spelbalans i datorspel
Uppsatsen är av teoretisk karaktär och utforskar tekniker och teorier kring ämnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel används spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament är en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vårterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans är och dess syfte. Återkommande termer är att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska sträva efter att alla som spelar spelet har samma förutsättningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament är: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulär design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen är att det inte går att säga huruvida Testament är balanserat eller inte, att det går att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel måste ha god förståelse för de spelsystem de balanserar..
Vetenskaplig undersökning av mönster i sömlösa texturer
Detta arbete undersöker hur applikationen av vetenskapliga teorier inom visuell perception, gestaltpsykologi och färglära kan påverka uppkomsten av oönskade mönster i sömlösa texturer och om detta kan ge en grafiker en bättre förståelse för hur man kan undvika dessa oönskade mönster i sömlösa texturer.För att undersöka detta så skapades tre texturer med tre varianter vardera. I texturvarianterna applicerades de tidigare nämnda teorierna för att motverka respektive framhäva uppkomsten av oönskade mönster.Nio kvalitativa intervjuer genomfördes där informanterna fick se samtliga texturer och deras texturvarianter och sedan svara på frågor. Svaren analyserades och jämfördes med de tidigare nämnda teorierna. Samtliga informanter påverkades av applikationen av de vetenskapliga teorierna, men de uppfattade upprepningen på olika sätt beroende på hur ofta de spelade datorspel.Anledningen till att informanterna uppfattade upprepningen i texturerna olika är något som skulle vara intressant att undersöka i framtiden..
Två situationer, fem elever, tio texter : En komparativ textanalys av berättande elevtexter från årskurs tre
Detta examensarbete presenterar en textanalys av berättande texter skrivna av elever i årskurs tre. Vårt material är insamlat under våren 2011, och de fem elever vi studerar har vardera skrivit två texter, en inom det nationella provet och en likvärdig textuppgift skriven i en klassrumssituation. Syftet med studien är att undersöka dessa berättande texter i relation till varandra och vårt fokus ligger på textstruktur samt på textens målande språk. Dessa två områden undersöks i separata delstudier och kompareras därefter med varandra. Vid denna analys framkom att klassrumstexterna höll en jämnare nivå än provtexterna.
Mindfulness : Att vara i nuet och effekten på den egna hälsan
I Sverige ökar frekevensen av psykisk ohälsa. Mindfulness är en form av uppmärksamhetsträning att vara i nuet, som kan kan öka förmågan till lugn istället för att fastna i invanda beteenden såsom oro för framtiden. I aktuell studie delger fyra respondenter individuellt sina upplevelser kopplat till hälsa, efter deltagande i ett mindfulnessprogram. Denna kvalitativa studie med en tematisk analys på narrativ bas visar att berörda anammat mindfulness i varierande grad för att hantera egen hälsa och tillvaro i arbete samt privatliv inklusive relationer. Ytterligare studie rekommenderas kring effekter av mindfulness i ett mer långsiktigt perspektiv samt att utröna eventuellt andra påverkansfaktorer..
Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer
Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..
Transsexuella personers upplevelser av identitet och förkroppsligande : En litteraturstudie utifrån teorin om livsvärlden och den levda kroppen
Sammanfattning/abstractBakgrund: En transsexuell person upplever sig tillhöra det motsatta könet och vill oftast korrigera sin kropp genom hormonbehandling och kirurgi så att den stämmer överens med det kön som personen identifierar sig med. Enligt den vårdvetenskapliga livsvärldsteorin är en människas kropp inte bara säte för hennes upplevelser utan också för hennes identitet. Genom kroppens sinnen skapar man en bild av sig själv och sin omvärld. Detta medför att om kroppen förändras, förändras även identiteten och tillgången till världen. Kunskapen om transsexuella personer hos personal inom hälso- och sjukvården är mycket bristfällig.
?Personalfrågor är ju ingen hjärnfysik? ? sju berättelser om mikroföretagares ledarskap
SyfteSyftet med studien är att undersöka hur ledare i mikroföretag talar om sitt ledarskap samt hurde ser på och hanterar personalfrågor. Vi önskar analysera och diskutera vad somkännetecknar ledarskapet och hanteringen av personalfrågor i de studerade mikroföretagen.Utifrån vår uppdragsgivare Karevas önskemål vill vi också undersöka vilket behov av stöd detfinns bland ledarna vad gäller hanteringen av personalfrågor.Tidigare forskning/teoriPersson et al (1997) ger en överblick av småföretagsforskningen i Sverige samt dess relevansför tillväxt och sysselsättning. Hård af Segerstad (2000) undersöker ledares föreställningarkring att leda småföretag och om det finns några övergripande mönster. Ylienpää et al (2006)har samlat de främsta småföretagsforskarna i Sverige och belyser ledning i småföretag ur ettflertal perspektiv. Vi har även inspirerats av Wigren (2003) som använder berättelsen somverktyg för att analysera skapandet av Gnosjöandan.
Tvåspråkiga barn berättar på ryska och svenska : En explorativ studie om narrativ förmåga hos 6- till 7 åringar
I dagens mångkulturella samhälle är det många barn som talar två eller flera språk. Det är viktigt att kunna bemöta flerspråkiga barn och ge dem rätt språkligt stöd vid behov. Denna studie baseras på MAINs testmaterial som är utformat inom ramarna för COST projekt IS0804 för bedömning av barns narrativa förmåga och använder berättelser till bildserier som ett sätt att samla in barns narrativer. Syftet med studien är att beskriva narrativ förmåga hos tvåspråkiga rysk-svensktalande barn och bidra med referensdata till ovannämnda projekt. Deltagarna var tio simultant tvåspråkiga rysk-svensktalade barn mellan 6:8 och 7:10 samt tre successivt tvåspråkiga barn.
Bodaborg som spel: programmering
Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.