Sök:

Sökresultat:

910 Uppsatser om Narrativ i datorspel - Sida 25 av 61

Kvalificerad kunskap eller kuriosa? : En analys över aktörsperspektiv i läromedelsböcker för Historia A

Kvakificerad kunskap eller kuriosa är en läromedelsanalys av läroböcker för gymnasiets kurs Historia A. Studien tar sikte på att granska om de utvalda läroböckerna genom aktörperspektiv förklarar människans delaktighet i historisk utveckling och ger kvalificerade kunskaper, eller om historiska aktörer enbart försigkommer som kuriös information. Studien tar sin utgångspunkt i tidigare forskning kring läromedelsanalyser och historiemedvetenhet. Resultatet visar att läroböckerna tenderar att skrivas som stängda berättelser där aktörerna framställs som enskild isolerad fakta, vilket gör det svårt för läsaren att utvinna kvalificerade kunskaper från den fakta som läroböckerna erbjuder..

Barns agerande framför datorn i förskolan : datorn - redskap eller leksak

I denna studie har jag valt att undersöka barns agerande framför datorn och hur samspelet ser ut mellan barnen. Teknik omger oss överallt i samhället och många förskolor har idag tillgång till datorer. Forskning visar att datorer kan uppmuntra till ett givande samspel mellan barn i förskolan men även att datorn ofta har en mer underordnad roll i verksamheten. Tidigare forskning pekar även på att datorn kan användas ur ett pedagogiskt perspektiv med olika slags inlärningsmetoder.Syftet med detta examensarbete har varit att undersöka hur barn på två olika förskolor agerar framför datorn, samt hur samspelet ser ut mellan barnen på dessa förskolor när de använder sig av datorerna. Syftet har även varit att undersöka hur personalen ser på datorns roll i verksamheten.

Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen

Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell rendering, alla med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer. Voxelbaserad rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu inom flera olika områden för tredimensionell rendering, t.ex. i datorspel, i matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion. I den här rapporten kommer voxelbaserad rendering med Marching Cubes-algoritmen undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer. Området behandlas dels teoretiskt, men även praktiskt då en implementering av Marching Cubes gjordes för att genomföra några tester för att se hur prestandan påverkades. Av testerna framkom det tydligt att algoritmen lämpar sig väl för realtidsapplikationer och dagens grafikkort.

Attackanimationer i datorspel : Spelarfrustration över för långa attacker

Målet med denna rapport är att ta reda på hur lång en attackanimation i ett spel kan vara innan spelaren blir frustrerad över att den tar lång tid. Forskningen inom dataspelsutveckling är fortfarande begränsad, men det finns mycket att hämta från området Human-Computer Interaction. Undersökningen genomfördes på 22 personer med spelvana. De fick spela en av två versioner av ett fightingspel som utvecklats speciellt för undersökningen, sedan fick de svara på en enkät om hur de upplevde spelet och attackerna. Deras knapptryckningar under spelandet loggades.

Narrativ i visuell media

Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium. Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas, för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt för att skapa en kort animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka vad varje scen vill förmedla.

Det berättade spelet : En analys utifrån de narrativa aspekterna tid, historia och diskurs i datorspelet Final Fantasy IX

Med utgångspunkt från att det finns en antydan till en berättelse i datorspelet Final Fantasy IX argumenterar denna uppsats för att spelet innehar en narrativ struktur. Diskussionen förs genom att undersöka om vi kan uppfatta spelet som en text; om det är möjligt att applicera Gérard Genettes teorier om berättelsers hastighet samt om det är möjligt att urskilja en dubbel kronologi i spelet. Som teoretisk bakgrund används datorspelsforskning, textteori, narratologi samt termer hämtade från ny medieforskning, vars ändamål är att undersöka om vi kan utläsa en berättelse i Final Fantasy IX..

Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter

Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mål eller inte. Teserna är att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mål.

Spel som ett berättande medium : Att kartlägga narrativets utveckling inom Tv-spel

This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this phenomenon has changed over the past 13 years. To answer these questions, five case studies are carried out, analyzing games with the help of a new framework built on narrative theory.

Källtextvisualisering : Att skapa ett Atlantiskt samhälle

I detta arbete har skapas en modell av den fiktiva ön Atlantis efter Platons beskrivning från 300-talet f.kr., för att undersöka om man effektivt kan utgå från Platons texter för att modellera ett samhälle med byggnader i en spelmotor och skapa en spelmässigt inbjudande miljö. För att genomföra undersökningen och visualiseringen lades stort fokus på förberedelserna vad gäller antik arkitektur, stadsplanering, konst och kultur. Huvudfrågan som styrde denna undersökning var om den skapade miljön var spelmässigt inbjudande genom den arkitektur som valts och, i så fall, vad det var i denna som upplevdes som spelmässigt intressant. Resultatet av undersökningen visar att en visualisering av en miljö utifrån enbart text är möjlig, men att det måste till mer än bara arkitektur för att få den levande. Man bör också ta hänsyn till vana spelares inlärda spelbeteenden.

Skolan och mediesamhället - en undersökning av elevtexter och elevers mediekonsumtion i en årskurs 4

Uppsatsen undersöker hur elevernas medievanor på fritiden avspeglas i deras skrivna texter i skolan. Studien är gjord i en årskurs 4 i en sydsvensk stad. Vid ett lektionstillfälle fick eleverna i uppgift att skriva en egen text utifrån rubriken ?Min önskedag?. Texterna har därefter analyserats med hjälp av textanalytiska metoder, med fokus på tema, attityd och värderingar.

Loggbaserad användaranalys i spelbaserat lärande : En litteraturstudie över objektiva metoder för att mäta motivation och engagemang

Spelbaserat lärande vill dra nytta av de egenskaper som gör att miljoner människor lägger tid, engagemang och pengar på datorspel. Studier visar att spelbaserat lärande har förutsättningar att både motivera studenter och förstärka lärandet, ändå rapporteras från vissa källor att användandet inte är så utbrett i undervisning som datorspelande är i samhället.En förutsättning för spelbaserat lärandes framgång anges vara utvärderingsmöjligheterna av dessa, vilket beskrivs som ett forskningsbehov.I denna litteraturstudie undersöks hur motivation och engagemang kan utvärderas i spelbaserat lärande med hjälp av loggbaserad data om användarens interaktioner i spelet. Resultatet visar att loggbaserade mätningar av motivation görs, men är svåra att matcha mot de motivationsmodeller som förekommer. En antydan från speciellt en studie är att mer sociala miljöer och interaktioner skulle kunna öppna upp för en bredare och mer användbar analys i en framtid..

Narrativ i visuell media

Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium. Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas, för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt för att skapa en kort animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka vad varje scen vill förmedla.

Kameraperspektivets effekter på datorspel

Denna  undersökning  har  studerat  kameraperspektiv  i  spel,  med  fokus  på  survial horror-genren.  Studien har  undersökt  hur  förväntningar  om  ett tänkt  spel  förändras beroende  på  om  spelet  ses  ur  ett  förstapersonsperspektiv  eller  ett tredjepersonsperspektiv.  Studien  har  riktats  till  stor  del  mot  förväntningar  kring  ett spels fokus på action eller mer ickevåldslösningar.För  att  undersöka  detta  har  totalt  sex  bilder  skapats  med  skiftande  miljö  och kameraperspektiv.  Dessa  bilder  har  sedan  presenterats  för  totalt  åtta  respondenter som intervjuats. Undersökningen har fokuserat på respondenter med tidigare spelvana men  inkluderade  även  två  respondenter  utan  spelvana.  Detta  för  att  studera  hur saknaden av spelvana påverkade deras tankar kring kameraperspektiv i spel. Av  de  slutsatser  som  gick  att  dra  av  undersökningen  var  det  tydligt  att  båda perspektiven har  olika för och nackdelar.  Många tyckte att förstapersonsperspektivet var bättre för inlevelsen. Medans andra ansåg att förmågan att se hela sin karaktär ur tredjepersonsperspektiv bidrog mer till spelet..

Effekten av aktiv uppvärmning på kalla patienter : En litteraturstudie

Upplevelsen av att frysa förknippas med obehag och sänkt välbefinnande. Sänkt kropps-temperatur associeras med en rad komplikationer för patienter. Syftet med denna littera-turöversikt var att beskriva olika interventioner för att värma frysande patienter. Narrativ syntes av tio artiklar genomfördes. Tre utfall studerades: välbefinnande, smärta samt oro.

Jakten efter lycka : En narrativ studie om en grupp ungdomars välbefinnande i det moderna samhället

Bakgrund: Under de senaste åren har debatten om ungdomars psykiska besvär hamnat i rampljuset. Undersökningar som gjorts på området visar bland annat att orsakerna, till att ungdomar upplever känslor som ångest, oro och stress, kan vara ökad individualisering och ökad valfrihet. Dagens samhälle erbjuder en rad olika valmöjligheter och livsstilar och det kan för vissa ungdomar vara en utmaning att orientera sig bland dessa. Syfte: Med redogörelser och resonemang, som beskrivs i uppsatsen, kan man anta att de förändringar som skett, i takt med det moderna samhällets framväxt, har påverkat ungdomarnas situation i samhället. Uppsatsen syfte är att lyfta fram en grupp ungdomar som upplever ett sviktande välbefinnande och presentera deras berättelser för att på så vis synliggöra deras inställning till hur dagens samhälle påverkar deras välbefinnande. Jag vill även skapa en förståelse för hur de rör sig inom och förhåller sig till olika samhällsarenor och sociala arenor.Metod: Studien är baserad på narrativ metod.

<- Föregående sida 25 Nästa sida ->