Sökresultat:
200 Uppsatser om Medieteknik - Sida 13 av 14
Användbarhet för grafiska designers - Responsiva webbplatser och dess utformning
Idag besöker vi inte längre webbplatser enbart via datorer, utan även
mobiltelefoner och surfplattor. För att göra interaktionen på en webbplats
användbar via flera olika plattformar blir det allt vanligare med responsiv
anpassning. Denna utveckling ställer högre krav på den grafiska formgivaren som
bör ha god kunskap om de plattformar som designen tillämpas på för att nå
högsta möjliga användbarhet. En grafisk formgivare ska alltså förstå vad
användbarhet innebär och hur denna kunskap ska tillämpas i designen.
Kandidatarbetet undersöker vad som definierar användbarhet och vad grafisk
design bidrar till i skapandet av responsiva webbplatser. Utifrån
litteraturstudier i samband med en produktion i form av en responsiv webbplats,
presenterar vi i detta arbete våra metoder för hur den grafiska designen ska
uppnå användbarhet oavsett plattform.
----
We no longer visit websites solely by using computers, but also mobile phones
and tablets.
Medieteknikers attityd gentemot riktad reklam online
Idag är det vanligt att reklamen du tar del av online är riktad. Genom att använda din personliga information och sökhistorik online kan företag rikta reklam efter din målgrupp. Medvetenheten om att detta sker varierar mycket och beror oftast på utbildning och intresse för området. Denna studie var ämnad att undersöka attityden mot riktad reklam hos målgruppen Medieteknikstudenter på Kungliga Tekniska högskolan. Med en utbildning inom Medieteknik får dessa studenter en större insikt i relationen mellan människa och medier, vilket kan komma att vara intressant för studien.
Det sociala ansvaret i skapandet av skönhetsidealen
Kandidatarbetet undersöker och diskuterar frågeställningen "Vilket socialt
ansvar har jag som grafisk formgivare i skapandet av skönhetsidealen?".
Kandidatarbetet fokuserar på att skapa en diskussion kring ämnet skönhetsideal,
hur dessa påverkar unga kvinnor samt vilka möjligheter det finns för att bryta
samhällsnormer och göra en förändring, en större skillnad.
Utifrån mitt forskringsresultatet kring skönhetshistorian och dess utveckling
under åren,
har jag skapat en produktion i form av modeillustrationer.
Jag tycker inte att samhället inser hur kraftfullt påverkade vi har blivit av
media och modebranschen under de senaste åren. Även de som inte är intresserade
av mode och skönhet. Vi som jobbar inom medie- och reklambranschen är den
tredje statsmakten.
Matte Painting - Skapandet av en virtuell kuliss
Det här kandidatarbetet kommer framförallt att beröra filmtekniken, Matte
Painting, men vi kommer även röra oss runt omkring ämnet och presentera andra
delar från filmproduktionen och framförallt postproduktionen för att lättare
kunna sätta Matte Painting i ett relevant sammanhang.
Vi jämför Matte Painting med en teaterkuliss, en bakgrund som på nära håll
eller ses från fel vinkel kan bryta illusionen av att det är en verklig miljö.
Vi undersöker och presenterar hur man kan bygga upp en digitalt skapad Matte
Painting som möjliggör att inte behöva åka land och rike runt efter den
idealiska filmplatsen, utan kan spela in filmscenen i en studiomiljö.
Vi analyserar existerande filmscener som har använt sig av Matte Painting, gör
jämförelser mellan olika användningsområden för Matte Painting samt diskuterar
fram en slutsats som besvarar vår frågeställning:
?Hur har utvecklingen av filmtekniken, Matte Painting, sett ut och hur kan man
tillämpa en digital Matte Paint i postproduktion för att förstärka
helhetsupplevelsen av en filmscen??
---
This thesis will primarily concern the film technique, Matte Painting, but we
will also roam around the subject and introduce other elements of the film
production, and above all post production for ease of putting Matte Painting in
a relevant context.
We compare Matte Painting with a theatrical backdrop, a background that closely
or viewed from the wrong angle can break the illusion that it is a real world
environment. We will investigate and present how to build a digitally created
Matte Painting that enables not having to travel across the country for the
ideal film location, but can shoot the scene in a studio environment.
We analyze existing film scenes that have made use of Matte Painting, making
comparisons between different uses for Matte painting and discuss a conclusion
that answers our main question:
"How has the evolution of the film technology, Matte Painting, looked like and
how you can apply a digital matte paint in post production to enhance the
overall experience of a movie scene?".
Publikationernas utveckling
Som grafisk formgivare a?r framtiden i ett utvecklande stadium, da?r de tryckta
publikationerna o?verga?r till allt fler digitala alternativ. I detta
kandidatarbete beskrivs oron fo?r tryckproduktionens framtid och hur vi med
hja?lp av kommunikationssa?ttet Crossmedia kan hitta en lo?sning pa? problemet.
Kommunikationssa?ttet fo?rutsa?tter inte bara fo?rdelar fo?r tryck utan a?ven
andra mediekanaler i digital form, da?r mediedelarna fa?r mo?jlighet att
samspela fo?r att kunna na? ut till en bredare publik.
Det jag kommer fram till under min teoretiska del fo?rsta?rks i en produktion,
da?r jag tilla?mpar min tidigare forskning i en prototyp av en
Crossmediakampanj.
Topplistan som motivationsfaktor
Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).
Dokumentär om döden
Vi har som kandidatarbete gjort ett dokumentärfilmsprojekt. Filmen handlar om
barns och pensionärers tankar och funderingar om döden. Vi ville göra en
annorlunda dokumentär som väcker känslor utan att provocera. Döden är något som
man inte ofta talar om och därför kände vi att vi ville ta upp detta ämne i en
seriös men ganska lättsam film. Vi bestämde att lägga tyngdpunkten på research
för att få en så bra grund som möjligt.
Illustrerad narrativ
Konsten att berätta historier med bilder och illustrationer är något som har
funnits i flera tusen
år. Detta kandidatarbete undersöker ämnet illustrerad narrativ och redogör
olika aspekter och
principer som är avgörande för att man ska kunna förmedla ett budskap med hjälp
av
illustrationer. Idag förknippas illustrerad narrativ framför allt med
serietidningar, bilderböcker
och grafiska romaner som berättar en narration i form av en serie av bilder.
Under den
teoretiska delen av arbetet har jag först gått igenom illustrerat narrativs
historia och sedan
redovisat principer för det moderna illustrerat narrativet. Jag har också
forskat kring bildens
kommunikativa värde och samspelet mellan bild och text.
Videosamtal i webbutik
I traditionella butiker kan kunden välja att ta kontakt med en försäljare för att få information om produkter eller tjänster. Försäljaren kan tipsa om lösningar efter kundens behov, även visa upp hur produkten fungerar och kunden kan själv välja vilken fråga han eller hon vill ha svar på. Den här mänskliga realtidskontakten kan i många fall vara värdefull och förtroendegivande för kunden. Vi antar att mervärden skapas för kunden när denne kan mötas ansikte mot ansikte och samtala med försäljare i en webbutik. För att se vilka dessa mervärden kunde vara, designade vi en prototyp för videosamtal.
Webbaserad designtjänst för utformning av dekorationsvinyler
Denna rapport beskriver ett examensarbete som genomfördes av Jessica Lind under 2006/2007 i Medieteknik vid Linköpings Universitet. Arbetet resulterade i en onlinetjänst, som kallas Jesli, där kunden kan skapa unika inredningsaccessoarer i form av tryckta dekorationsvinyler. Genom att ladda upp egna bilder på hemsidan kan användaren redigera sin bild genom att använda det integrerade bildbehandlingsprogrammet som tjänsten erbjuder och slutligen specificera slutproduktens storlek och material. Om kunden är nöjd med sin slutprodukt fyller han/hon i ett orderformulär och när köpet bekräftas skapas en order och därmed slutförs designprocessen.Jesli erbjuder kunden att trycka sin design på de plastfilmer som företaget erbjuder, så kallade vinyler. Dessa har olika fäst- och ytegenskaper vilket betyder att materialvalet beror av vart slutprodukten skall appliceras.
Angel Thesis - En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi
påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som
representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att
göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk
stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer
så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG.
Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen
testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav
utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts
gång.
HipHopvideor : Från idé till färdig produkt
Vi, Anna Nilsson och Jeanette Svensson, valde att producera musikvideos under vårat kandidatarbete på Blekinge tekniska högskola. Detta eftersom vi båda har ett stort intresse till musik och rörlig bild. Vi valde att göra två stycken för att lära oss produktionens process grundligt och för att nu kunna jämför de båda och av detta ta lärdom. Den ena musikvideon gjorde vi till en skånsk duett som heter KC och den andra till Advance Patrol. Båda låtarna är inom genren hiphop.
HipHopvideor - Från idé till färdig produkt
Vi, Anna Nilsson och Jeanette Svensson, valde att producera musikvideos under
vårat kandidatarbete på Blekinge tekniska högskola. Detta eftersom vi båda har
ett stort intresse till musik och rörlig bild. Vi valde att göra två stycken
för att lära oss produktionens process grundligt och för att nu kunna jämför de
båda och av detta ta lärdom. Den ena musikvideon gjorde vi till en skånsk duett
som heter KC och den andra till Advance Patrol. Båda låtarna är inom genren
hiphop.
Vårt mål med projektet var att skapa två videos som inte följde den generella
mallen för hiphop-videos.
Att hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap
Att lära sig programmera på nybörjarnivå inom ramen för en högskoleutbildning är en process som för vissa studenter tycks helt oproblematisk medan den för andra ter sig smärtsam eller rent av oöverstiglig. Varför är det så och hur kan man hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap som öppnar möjligheter för alla som vill lära sig? Med dessa frågeställningar som utgångspunkt har jag tittat på två olika utbildningsprogram vid Blekinge Tekniska Högskola (BTH) - Informationsteknologiprogrammet respektive Medieteknik-programmet. Jag har intervjuat ett urval studenter och lärare från de båda programmen och ställt frågor bl a kring tidigare erfarenheter av datorer och programmering, synen på programmering, upplevda svårigheter med att lära sig programmera och tänkbara orsaker till dessa svårigheter. Resultaten från intervjuerna har reflekterats genom ett antal texter som behandlar föreställningar och förhållningssätt i formandet av programmeringskunskap såväl som mer övergripande frågor kring epistemologiska utgångspunkter i formandet av all slags kunskap, men med fokus på programmeringskunskap.
Att hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap
Att lära sig programmera på nybörjarnivå inom ramen för en högskoleutbildning
är en process som för vissa studenter tycks helt oproblematisk medan den för
andra ter sig smärtsam eller rent av oöverstiglig. Varför är det så och hur kan
man hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap som öppnar möjligheter
för alla som vill lära sig? Med dessa frågeställningar som utgångspunkt har jag
tittat på två olika utbildningsprogram vid Blekinge Tekniska Högskola (BTH) -
Informationsteknologiprogrammet respektive Medieteknik-programmet. Jag har
intervjuat ett urval studenter och lärare från de båda programmen och ställt
frågor bl a kring tidigare erfarenheter av datorer och programmering, synen på
programmering, upplevda svårigheter med att lära sig programmera och tänkbara
orsaker till dessa svårigheter.
Resultaten från intervjuerna har reflekterats genom ett antal texter som
behandlar föreställningar och förhållningssätt i formandet av
programmeringskunskap såväl som mer övergripande frågor kring epistemologiska
utgångspunkter i formandet av all slags kunskap, men med fokus på
programmeringskunskap.