Sök:

Sökresultat:

200 Uppsatser om Medieteknik - Sida 14 av 14

Narrativ i visuell media

Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium. Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas, för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt för att skapa en kort animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka vad varje scen vill förmedla.

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Nostalgiska Ljud

Det finns ljud som är på väg att försvinna i takt med teknologins utveckling. Dagens ungdomar har aldrig hört ljud från den äldre teknologin, som den äldre generationen har fått växa upp med såsom skrivmaskinen, modemet m.m. Dessa produkter gav ifrån sig ett speciellt ljud som numera inte hörs lika mycket idag. Men vad händer när tekniken utvecklas till den grad att ljud blir en säkerhetsfråga? Förutom teknikljud finns det ljud från förhistoriska och nyligen utdöda djur som forskare har lyckats återskapa genom studier av kvarlevornas anatomi.

Teckensnitt och dess personlighetsdrag

När du arbetar med teckensnitt, vare sig du skapar ? eller helt enkelt väljer ett teckensnitt, finns det konsekvenser till följd av skapandet och/eller valet. Läslighet och läsbarhet ligger i hjärtat av teckensnitts utformning ? men principerna kring läslighet och läsbarhet är flexibla och kan komma att bortses ifrån, beroende på den tänkta kontexten för teckensnittet. Ett grepp om historiken bakom användningen av vissa teckensnitt, såväl som kunskap om de möjliga associationer de kan väcka är också av stor betydelse när man arbetar med teckensnitt. Forskning kring teckensnitt och läsbarhet har visat att en viss vikt ? för ett givet teckensnitt, är optimal för läsbarheten vid punktstorleken 10.

Skräckens många ansikten - Människans rädslor & skräckfilmen som filmgenre

Skräckgenren ses ofta som den mest extrema filmgenren. Det är genren som sticker många i ögonen, då man där hittar allt det en annan genre väljer bort, eller snarare undviker. Man tänjer på gränserna. Varför tittar man på skräckfilm, vad kan man tänkas få ut av det? Är skräcken enbart till för att skrämma oss eller kan det faktiskt komma något gott ur den? I detta arbete har vi forskat kring hur filmindustrin jobbar med skräck. Hur den från dess start gått från harmlös till de idag ofta extrema filmerna som finns i hyllan, som kan röra runt i både vårt samvete och på en moralisk nivå. Vi har dessutom fokuserat på skräcken utifrån ett psykologiskt perspektiv för att utforska människans rädslor och få reda på hur filmindustrin arbetar med skräckgenren för att trycka på våra ömma knappar.

<- Föregående sida