Sökresultat:
200 Uppsatser om Medieteknik - Sida 14 av 14
Narrativ i visuell media
Denna undersökning omfattar kamerans inverkan på narrativet i visuella medium.
Syftet är att få en insikt i hur kunskap om kameratekniker och ?vinklar
påverkar hur åskådaren uppfattar vad regissören vill förmedla, och undvika att
fokus sätts på element i filmscener som riskerar att förvirra åskådaren. För
att undersöka detta problemområde har litteratur om filmhistoria och
kamerateknik använts för att sammanfatta kunskap om hur kameran skall användas,
för att förmedla relevant information och bygga upp den effekt som regissören
strävar efter. Informationen utifrån detta har därefter tjänat som utgångspunkt
för att skapa en kort animerad film med rymdtema där kameran eftersträvar att
leverera en konkret visuell upplevelse där vinklar används för att understryka
vad varje scen vill förmedla.
Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm
SVENSKA:
Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla
ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på
spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal
Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora.
För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes
metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer
spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i
åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en
research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att
vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och
orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
Nostalgiska Ljud
Det finns ljud som är på väg att försvinna i takt med teknologins utveckling.
Dagens ungdomar har aldrig hört ljud från den äldre teknologin, som den äldre
generationen har fått växa upp med såsom skrivmaskinen, modemet m.m. Dessa
produkter gav ifrån sig ett speciellt ljud som numera inte hörs lika mycket
idag. Men vad händer när tekniken utvecklas till den grad att ljud blir en
säkerhetsfråga? Förutom teknikljud finns det ljud från förhistoriska och
nyligen utdöda djur som forskare har lyckats återskapa genom studier av
kvarlevornas anatomi.
Teckensnitt och dess personlighetsdrag
När du arbetar med teckensnitt, vare sig du skapar ? eller helt enkelt väljer
ett teckensnitt, finns det konsekvenser till följd av skapandet och/eller
valet. Läslighet och läsbarhet ligger i hjärtat av teckensnitts utformning ?
men principerna kring läslighet och läsbarhet är flexibla och kan komma att
bortses ifrån, beroende på den tänkta kontexten för teckensnittet. Ett grepp om
historiken bakom användningen av vissa teckensnitt, såväl som kunskap om de
möjliga associationer de kan väcka är också av stor betydelse när man arbetar
med teckensnitt.
Forskning kring teckensnitt och läsbarhet har visat att en viss vikt ? för ett
givet teckensnitt, är optimal för läsbarheten vid punktstorleken 10.
Skräckens många ansikten - Människans rädslor & skräckfilmen som filmgenre
Skräckgenren ses ofta som den mest extrema filmgenren. Det är genren som
sticker många i
ögonen, då man där hittar allt det en annan genre väljer bort, eller snarare
undviker. Man tänjer på gränserna.
Varför tittar man på skräckfilm, vad kan man tänkas få ut av det? Är skräcken
enbart till för att skrämma oss eller kan det faktiskt komma något gott ur den?
I detta arbete har vi forskat kring hur filmindustrin jobbar med skräck. Hur
den från dess start gått från harmlös till de idag ofta extrema filmerna som
finns i hyllan, som kan röra runt i både vårt samvete och på en moralisk nivå.
Vi har dessutom fokuserat på skräcken utifrån ett psykologiskt perspektiv för
att utforska människans rädslor och få reda på hur filmindustrin arbetar med
skräckgenren för att trycka på våra ömma knappar.