Sök:

Sökresultat:

10916 Uppsatser om Medieteknik med inriktning mot interaktiva system - Sida 7 av 728

En studie kring tjejers val till gymnasiet (A study about girls choices of upper secondary school)

Syftet med denna uppsats var att undesöka varför så få tjejer väljer Energiprogrammets inriktning drift och underhåll. Som metod för insamling av data valde jag intervjuer, dessa har genomförts med fem tjejer som varit elever på programmets inriktning..

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.

Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel

Animation av karaktärer är en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsägbara naturen av spel kräver att karaktärer måste kunna reagera dynamiskt på händelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt räcker det inte att använda tekniker baserade på förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktärer i medvetslöst tillstånd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktärer med ett kontrollsystem baserat på förinspelad animation åstadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktär. Genom att utöka ett sådant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade på dynamiska såväl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktärs rörelser modulariseras. Detta tillåter sammanställandet av en ?verktygslåda? av rörelser.En sådan uniform verktygslåda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt självständiga virtuella karaktärer i en dynamisk miljö..

Går det urskilja skillnader i målkongruens med avseende på interaktiva ekonomistyrsystem?

Titel: Går det urskilja skillnader i målkongruens med avseende på interaktiva ekonomistyrsystem? Författare: Lina Lindgren och Viktoria Mandelberg Handledare: Lars Svensson Institution: Managementhögskolan, Blekinge Tekniska Högskola Kurs: Kandidatarbete i Företagsekonomi, 10 poäng Syfte: Vi vill med denna uppsats undersöka om det blir en bättre målkongruens hos företag med mer interaktivitet i sina ekonomistyrsystem. Vi vill också undersöka om företag har samma grad av målkongruens, oberoende av vilken situation företaget befinner sig i. Metod: Vi har valt att genomföra vår studie med hjälp av en enkätundersökning riktad till slumpvalda, tillverkande företag. Vi har kategoriserat våra frågor efter den befintliga teori vi använt oss av.

Självbetjäningsteknologi i butiksmiljö : Hur interaktiva säljdisplayer kan möte konsumenternas behov och mål

Denna studie syftar till att tydliggöra vilka behov och mål som användarna för en specifik interaktiv säljdisplay har och komma med potentiella förbättringsförslag. Metoder som använts för datainsamling är intervjuer av intressenter och målgruppen för produkten som legat till grund för skapandet av personor och scenarion som i sin tur använts för att ta fram krav och utveckling av användningstester. Resultatet visar på att några av de viktigaste produktkvalitérna som den interaktiva säljdisplayen bör ha är att den ska kännas enkel, tydlig och effektiv. Resultatet visar även på att målgruppens behov och mål för produkten varierar mycket beroende på demografi och användningstesterna att produkten i många fall inte möter användarnas krav. Slutsatserna redogör för att i de fall produkten inte möter användarnas behov behövs förbättrade funktioner, instruktioner och en mer genomarbetat design för att uppnå användarnas krav på produkten..

Varför hantverksprogrammet inriktning trä

Med hjälp av denna undersökning har jag velat ta reda på vad som gör att grundskolans elever väljer hantverksprogrammet inriktning trä och om man kan göra programmet mer lockande för flickor. Vad sysselsätter de sig med efter utbildningen, stannar de kvar inom yrket, vidareutbildar de sig eller byter de bransch. Jag har valt att göra en enkätundersökning och en gruppintervju för att få fram svaren på frågorna. I enkäten vände jag mig till de elever som tidigare gått hantverksprogrammet inriktning trä. I gruppintervjun vände jag mig enbart till flickorna som går utbildningen för tillfället, för att få ett kvinnligt perspektiv på frågorna.

Interna routingprotokoll i operatörsnät : uppbyggnad och tillämpning

Rapporten handlar om routing och då med inriktning på interna routingprotokoll i första hand.Studien är gjord med inriktning mot operatörernas nät, där det först finns en teoridel som beskriver det olika teknologierna och protokollen.Sedan diskuteras hur det ser ut ifrån operatörernas sida och avslutas med en slutsats hur det ser ut i verkligheten idag...

Digitala publikationer : Nästa steg i tidningens utveckling

Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation är en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel på interaktivitet är bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar på vad det är som ger ett mervärde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det är som kan ge upphov till detta. Genom en jämförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att användas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framställningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillämpas och för att visa hur information kan presenteras på ett mer interaktivt sätt. .

Binaural ljuddesign i 3D-spel

Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen påverkas av en ljuddesign som är skapad genom en persons öron, en sån kallad binaural ljuddesign. I spel och film påverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag använder sig av hörlurar och headsets för att uppnå den bästa ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag på att man ska få det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan även en binaural ljuddesign återge genom vanliga hörlurar.

Optimera för användarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions

I denna uppsats underso?ker vi hur principer fo?r spelmekanik pa?verkar anva?ndares bena?genhet att bidra med inneha?ll pa? interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art ja?mfo?r vi tva? versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen. Vi kommer fram till att spelmekanik fo?r att motivera anva?ndare att skapa inneha?ll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, ma?l och delma?l samt vinster. Regler och struktur a?r vad som a?r mo?jligt eller tilla?tet att producera samt kvalitetskrav pa? inneha?llet.

Gage R&R studie på mätutrustning för förpackningsavstånd

The aim of the thesis is to analyse and understand resolution, repeatability and reproducibility of the measurement system for package distance. The measurement system for package distance is already in use, no Gage R&R has been performed on the system and before spreading use of the system the quality of the system has to be understood and approved.

"Yes, jag klarade det" : En intervjustudie med elever som använder interaktiva svarsdosor på matematiklektioner.

I detta examensarbete har vi kartlagt förskollärares inställning till matematik. Hur förskollärare arbetar med Gelman och Gallistels fem principer i matematik, samt hur medvetna de är om principerna. Tidigare forskning pekar på vikten av att barn får förståelse fo?r Gelman och Gallistels fem principer, för att utveckla en grundläggande matematisk förståelse. I vår studie visar vi på hur man kan arbeta med principerna på förskolan.

Tv-spel i skolans värdegrundsarbete: en intersektionell
analys av interaktiva medier

Den här studien undersöker didaktiska potentialer med att använda tv-spel i gymnasieskolans litteraturundervisning gällande värdegrundsarbete. I den första delen av arbetet presenteras tidigare forskning kring spel som forskningsområde och den relativa bristen av sådan forskning. Vidare presenteras begreppet intersektionalitet som analysmetod samt det svår- och mångtolkade begreppet värdegrunden ur läroplanen som i ett eget avsnitt diskuteras ur ett moralfilosofiskt perspektiv. I arbetets andra del tillämpar vi den intersektionella analysmetoden på tre olika spel: Dragon Age Origins, Rule of Rose och Call of Duty: Modern Warfare 2. Resultaten är senare diskuterade i arbetets sista och avslutande del.

Involvera, Engagera, Överleva! : Kundinvolveringens betydelse för hemelektronikkedjors hållbarhetsaktiviteter

Kunder a?r idag mer aktiva vad ga?ller ha?llbar utveckling och sta?ller krav pa? att fo?retag ska genomfo?ra ha?llbarhetsaktiviteter. Da?rfo?r fokuserar denna studie pa? hemelektronikkedjors ha?llbarhetsaktiviteter och vikten av att involvera kunderna i dem, fo?r att skapa merva?rde fo?r ba?da parter. Syftet a?r att underso?ka om den externa marknadsfo?ringen av ha?llbarhetsaktiviteter na?r kunden samt om det lo?fte som ges uppfylls i den interaktiva marknadsfo?ringen med dem.

Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament

Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->