Sök:

Sökresultat:

12 Uppsatser om Mario - Sida 1 av 1

Utvärdering av Windows RT för portning av Mario Framework

Ericsson har utvecklat ett ramverk för multimediakommunikation som heter Mario. Mario kan användas för att sätta upp video- och ljud-samtal över IP och finns fungerande på Android och iOS. Mario är en del av web browsern Bowser som finns att hämta på Google Play eller App Store. Bowser möjliggör att köra WebRTC applikationer skrivna i HTML5 och JavaScript på Android och iOS.Nu när Microsoft släpper sina nya plattformar, Windows RT, Windows 8 och Windows Phone 8 så finns ett intresse att försöka flytta detta ramverk till dessa plattformar. Vi kommer göra ett försök att porta Mario till Windows RT.

Felsökning och förbättringar kring identifiering och kvantifiering av norovirus i livsmedel och vattenprover

Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

Väderlek : En studie i hur väder och klimatpåverkan på karaktärer i spel uppfattas av spelare

Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

Barn i koncentrationssvårigheter : Pedagogers förhållningssätt

I den här essän söker jag svar på följande frågor: Vad gör egentligen en berättare? Närmare bestämt: vad utmärker professionellt, muntligt berättande jämfört med det publika berättande som författare och skådespelare ägnar sig åt? Vad är det som just en muntlig berättare kan?Jag använder forskning som studerat förutsättningarna för dessa yrken ? särskilt hur berättelser konstrueras och berättande går till ? och tillämpar studierna på ett konkret fall: mina egna erfarenheter av att förbereda och framföra sägnen om Råttfångaren från Hameln vid Ljungby berättarfestival 2012. Det jag då gjorde och hur jag såg på det efteråt, jämförs med fiktiva berättares verksamhet i Mario Vargas Llosas roman El Hablador och Ursula K. Le Guins The Telling.Jag prövar bilden av en råttfångare som metafor för en muntlig berättare och kommer till slutsatsen att berättaren kan vara lika fängslande och lika förledande. Även skådespelare och romanförfattare kan fängsla sin publik, men inte luras så som en berättare kan.

Vad tycker Mario om bibliotek? ? Onlinespelares användning och uppfattning av bibliotek

The aim of this thesis is to fill a knowledge gap regarding how online players use libraries, their attitude towards libraries and what they want out of future libraries. We see it as a problem that the library world of today does not have much knowledge about an audience that is so prevalent in society.The theory used in the thesis is Henrik Jochumsen, Casper Rasmussen Hvenegaard & Dorte Skot-Hansens model that divides libraries into four functions. The four functions are meetings, knowledge, inspiration and experiences. In the analysis we added a suggested fifth function, a digital space, giving the digital interaction and information needs of today´s society. The method was focus groups on online forums for gamers.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

E-handel : Kvinnors val av inköpskanal inom klädbranschen

Titel: Kvinnors val av inköpskanal inom klädbranschenFörfattare: Arber Tahiri och Mario HorvatHandledare: Krister JönssonInstitution: EkonomihögskolanUniversitet: LinnéuniversitetetKurs: 2FE07EProblemformulering: Vilka faktorer påverkar valet av e-handel och fysisk butik som inköpskanal för kvinnor i åldrarna 15-29? Varför väljs den inköpskanal som prefereras och hur ser köpprocessen ut?Syfte: Syftet med denna uppsats är att beskriva valet av inköpskanal för kvinnor i åldrarna 15-29 inom klädbranschen.Metod: Undersökningsmetoden har varit kvantitativ. Empirin har samlats in genom en enkätundersökning som utförts i centrala Växjö. Primärdata har varit det viktigaste materialet för det resonemang som sker i analys och resultat.Resultat: Faktorer som påverkade valet av e-handel som inköpskanal bestod av bekvämlighet, tillgänglighet, tid, pris och typ av produkt. Gällande fysisk butik så bestod faktorerna av tillit, datorkunskap, sociala och personliga motiv.

Berättare, råttfångare och deras praktiska kunskap

I den här essän söker jag svar på följande frågor: Vad gör egentligen en berättare? Närmare bestämt: vad utmärker professionellt, muntligt berättande jämfört med det publika berättande som författare och skådespelare ägnar sig åt? Vad är det som just en muntlig berättare kan?Jag använder forskning som studerat förutsättningarna för dessa yrken ? särskilt hur berättelser konstrueras och berättande går till ? och tillämpar studierna på ett konkret fall: mina egna erfarenheter av att förbereda och framföra sägnen om Råttfångaren från Hameln vid Ljungby berättarfestival 2012. Det jag då gjorde och hur jag såg på det efteråt, jämförs med fiktiva berättares verksamhet i Mario Vargas Llosas roman El Hablador och Ursula K. Le Guins The Telling.Jag prövar bilden av en råttfångare som metafor för en muntlig berättare och kommer till slutsatsen att berättaren kan vara lika fängslande och lika förledande. Även skådespelare och romanförfattare kan fängsla sin publik, men inte luras så som en berättare kan.

Hur Dostoevskij fick sin stjärna på Hollywood Boulevard : Adaption, dialogicitet och kronotop i F??dor Dostoevskijs Spelaren och Robert Siodmaks Allt eller intet

I den här essän söker jag svar på följande frågor: Vad gör egentligen en berättare? Närmare bestämt: vad utmärker professionellt, muntligt berättande jämfört med det publika berättande som författare och skådespelare ägnar sig åt? Vad är det som just en muntlig berättare kan?Jag använder forskning som studerat förutsättningarna för dessa yrken ? särskilt hur berättelser konstrueras och berättande går till ? och tillämpar studierna på ett konkret fall: mina egna erfarenheter av att förbereda och framföra sägnen om Råttfångaren från Hameln vid Ljungby berättarfestival 2012. Det jag då gjorde och hur jag såg på det efteråt, jämförs med fiktiva berättares verksamhet i Mario Vargas Llosas roman El Hablador och Ursula K. Le Guins The Telling.Jag prövar bilden av en råttfångare som metafor för en muntlig berättare och kommer till slutsatsen att berättaren kan vara lika fängslande och lika förledande. Även skådespelare och romanförfattare kan fängsla sin publik, men inte luras så som en berättare kan.

Super Mario wears Prada - En studie om produktplacering i elektroniska spel

Syfte: Syftet med studien är att förstå konsumentens upplevelse avproduktplacering i elektroniska spel. Metod: Vi använder oss av fokusgrupper för att samla in empiriskt material. Den största fördelen med detta är att deltagarna i en fokusgrupp utmanas och ifrågasätts av de övriga gruppdeltagarna och därför måste deltagarna motivera och reflektera över sina ståndpunkter.Vi kan därför uppnå större förståelse av de bakomliggandeorsakerna till deltagarnas åsikter. Teoretiska perspektiv: Vi har använt oss av teorier om perception för att förstå hur konsumenternatar till sig produktplacering. Teorier om det implicita ochexplicita minnet hjälper oss förstå hur konsumenterna kommerihåg varumärken från produktplaceringen.

Super Mario Vår nya livsmentor : En enkätundersökning om gymnasieelevers tv- och datorspelvanor

Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie är att undersöka gymnasielevers tv- och datorspelsvanor.? Vad motiverar gymnasielever till att spela tv- och datorspel?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasieelevers hälsa enligt WHO och tv- och datorspelsvanor?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasielevers tv- och datorspelsvanor och deras betyg inom idrott och hälsa?Metod: En enkätundersökning utfördes i två skolor inom Stockholms län. Det var 120 respondenter mellan 15 till 18 år som deltog. Enkäten var uppdelad i fyra delar efter frågeställningarna. Svaren på enkäten kategoriserades och analyserades för att kunna svara på frågeställningarna  Resultat: 83 procent av respondenterna i denna studie hade någon sorts vana av tv- och datorspel.

Den italienska dagspressen under 1994-2012 : Två journalisers syn på pressfrihet och politisk journalistik i ett land i förändring

 Den här C-uppsatsen bygger på en fallstudie med två journalister, en italiensk och en svensk, som jag intervjuat rörande den politiska journalistiken i dagspressen i Italien. Syftet är att få en fingervisning om hur journalister verksamma i Italien upplever att den politiska journalistiken fungerat och förändrats under de senaste arton åren. En nyckelperson under dessa år har varit Silvio Berlusconi och en av mina frågeställningar är just hur journalisterna tycker att journalistiken förändrades i och med honom. Francesco Bei, som arbetar på la Repubblica, menade att journalistiken började fokusera på mer personliga aspekter av Berlusconi som privatföretagare, och slutade att gå in på djupet i den politiska rapporteringen. Kristina Kappelin, korrespondent bosatt i Italien, säger att den politiska journalistiken blev mer aggressiv och hätsk i och med det sätt som Berlusconi använde media.