Sök:

Sökresultat:

74 Uppsatser om Människa-datorinteraktion - Sida 5 av 5

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

NÀr en spelstudio ska designa ett dataspel Àr det viktigt att veta hur konsumenten, det vill sÀga spelaren, kommer att spela spelet. DÀrför Àr det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att fÄ en sÄ klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar nÀr denne spelar. En viktig sak för utvecklaren Àr att försöka fÄ spelaren att investera sig sjÀlv i spelet, bÄde emotionellt samt med sin tid. Syftet med vÄr undersökning Àr att försöka ta reda pÄ vilket sÀtt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning pÄ en specifik spelstudio samt pÄ ett specifikt spel.

Varför XML? En studie av XML ur ett produktivt perspektiv

XML betyder eXtensible Markup Language och Àr en metod för att lagra information pÄ ett enkelt, men samtidigt högt strukturerat sÀtt. XML utvecklades bl.a. för att kunna hantera avancerade hemsidor som t.ex. Internetbanker. Inom IT-branschen Àr XML ett mycket omtalat Àmne och i denna utredning har vi valt att ta reda pÄ varför det Àr sÄ.

Analys av anvÀndargrÀnssnitt

Vem avgör vad som Àr bra anvÀndbarhet? Och hur lyckas man bibehÄlla det genom ett helt program? Dessa frÄgor och mÄnga fler stÀlldes nÀr arbetet med utformningen av den nya designen startades. Meningen var att ta reda pÄ vad som gÀller idag och vad som Àr intressant för framtiden i frÄgan om anvÀndbarhet.Genom en grundlig analys av designen i programmet SEBS (System Economy Business System) tillsammans med ett flertal andra liknande program har flera problemomrÄden identifierats och motiverats med hjÀlp av teorier frÄn författare och ISO standarder (International Organisation for Standardization).Uppgiften har en ganska abstrakt natur och ger inte sjÀlvmant upphov till gedigna praktikfall som lÀtt presenteras. Trots det blev ett nytt grÀnssnitt och nya riktlinjer framtagna och arbetssÀttet och tankarna bakom finns vÀl dokumenterade. Resultatet mÄste analyseras av nÄgon som förstÄr större delen av innebörden i den teoretiska bakgrunden som Àr presenterad.Resultaten som arbetet skapade gav en djup insikt i svÄrigheten att framstÀlla programvara som Àr tilltalande och effektiv.

Varför XML? En studie av XML ur ett produktivt perspektiv

XML betyder eXtensible Markup Language och Àr en metod för att lagra information pÄ ett enkelt, men samtidigt högt strukturerat sÀtt. XML utvecklades bl.a. för att kunna hantera avancerade hemsidor som t.ex. Internetbanker. Inom IT-branschen Àr XML ett mycket omtalat Àmne och i denna utredning har vi valt att ta reda pÄ varför det Àr sÄ.

Visualisering av musikskalor pÄ klaviatur

Utvecklare av musikinstrument och grÀnssnitt för skapande av musik har de senaste decenniernaintegrerat koncept frÄn MDI (mÀnniska-datorinteraktion) i utvecklingen. Flertalet av dessamusikredskap Àr riktade till amatörmusiker som inte Àr bildade inom musikteori, och Àr dÀrförkonstruerade med enkelhet i fokus. Detta har medfört dimensionella begrÀnsningar av denmusikaliska friheten anvÀndaren har vid anvÀndning av dessa redskap.Studien syftar till att utveckla och utvÀrdera ett grÀnssnitt pÄ klaviatur som uppmuntraranvÀndaren att bÀttre nyttja sin egen kreativitet vid musicerande. Visualisering av musikskalorpÄ klaviatur Àr ett försök av författarna till denna studie att kombinera enkelheten somförekommer i flertalet moderna musikredskap med det mindre begrÀnsade upplÀgg somkonventionella musikinstrument innehar.Studien omfattar en genomgÄng av publicerade artiklar och erkÀnd litteratur samt aktuellamusikredskap som anvÀnds vid musicerande. Ett anvÀndartest för utvÀrdering av ettprototypgrÀnssnitt har utformats utifrÄn de inhÀmtade kunskaperna.

En utvÀrdering av synthesizern OP-1 utifrÄn ett anvÀndbarhetsperspektiv

Denna rapport handlar om en anvÀndbarhetsutvÀrdering av synthesizern OP-1, utvecklad av företaget Teenage Engineering. Studien Àr kvalitativ och undersöker bara den omedelbara anvÀndarupplevelsen av produkten. Rapporten baseras pÄ resultat frÄn ett antal anvÀndbarhetstester, utförda pÄ företaget i frÄga. AnvÀndbarhetstesterna avser att undersöka hur en anvÀndare kan förstÄ hur OP-1:s kan anvÀndas och hur de kan förstÄr dess olika lÀgen och vidare pÄ vilket sÀtt detta pÄverkar den initiala anvÀndarupplevelsen.Totalt nio av fjorton tillfrÄgade personer har ingÄtt i anvÀndbarhetstesterna. Urvalsgruppen bestod av personer med tidigare, dock varierande mÀngd, erfarenhet av synthesizers.

Relationskompetens : att bygga relationer i individuell instrumentalundervisning

Underso?kningen har syftat till att beskriva en la?rares syn pa? hur hon go?r na?r hon arbetar med att skapa, bevara och fo?rdjupa den professionella relationen till sin elev i individuell instrumentalundervisning. Fo?r att na? syftet har jag intervjuat tva? instrumentalla?rare pa? en kulturskola. De teoretiska begreppen och verktygen fo?r arbetet med relationen, fann jag i det terapeutiska och psykologiska fa?ltet.

Tidsbokning som Intelligent system Konsten att uppskatta tid

Ett av de mest grundlÀggande problemen som mÀnniskan har försökt att lösa med hjÀlp avartificiell intelligens, Àr bedömning och schemalÀggning av tid. Anledningen till detta Àr atttidsoptimering kan leda till en effektivare verksamhet och leda till kostnadsbesparingar.Med Internet finns nya möjligheter för elektronisk tidsbokning, men alla typer av kunderkrÀver inte samma tidsÄtgÄng, vilket leder till problematik för företagen gÀllandeuppskattning och bedömning av tid. En vanlig lösning pÄ problemet Àr att tillÀmpa ett sÄkallat expertsystem. Ett expertsystem besvarar frÄgor frÄn anvÀndaren genom att dralogiska slutsatser baserade pÄ fördefinierade regler och en lagrad kunskapsbas. Med hjÀlpav personas, det vill sÀga fiktiva anvÀndarmodeller med avsikt att kartlÀgga ens verkligakunders behov, mÄl och vanor, kan man dessutom öka systemets konsulteringsprecision.Den hÀr uppsatsen Àr en kvalitativ studie med avsikt att utreda vilka komponenter som etttidsbokningssystem bör ha för att kunna bedöma tidsÄtgÄng utifrÄn olika kunders specifikabehov och hur detta kan lagras i ett intelligent system.

AnvÀndardriven design : Utveckling av interaktiv karriÀrhemsida för Ericsson

Hemsidan Àr den enskilt största kommunikationskanalen mellan Ericsson och potentiellt framtida anstÀllda. Företaget har idag problem med att den globala karriÀrhemsidan inte uppfattas som anvÀndarvÀnlig av sÀrskilt studenter, och detta examensarbete syftar till att definiera krav för hur en global karriÀrhemsida bör utformas för att vara anvÀndarvÀnlig och vÀlkomnande för studenter.Med en anvÀndarcentrerad designstrategi och en teoretisk bas inom interaktionsdesign och human factor syftar avhandlingen till att förstÄ vad studenterna efterfrÄgar och hur Ericsson kan möta och övertrÀffa dessa förvÀntningar. Tester, workshops, utvÀrderingar och intervjuer har anvÀnts för att iterativt utveckla en prototyp och kravspecifikation.Studien visar att det finns tvÄ huvudsakliga typer av anvÀndare att designa för: de med ett tydligt mÄl att hitta ett jobb och de som försöker ta reda pÄ om företaget Àr av intresse. Vanliga kÀnslor hos anvÀndarna att ta hÀnsyn till ÀrÄngest, ensamhet, beslutsamhet, spÀnning och glÀdje. NÄgra av slutsatserna kring den befintliga karriÀrhemsidan Àr att den vÀnstra menyn inte Àr organiserad pÄ ett sÀtt som hjÀlper anvÀndaren att hitta vad han/hon letar efter, innehÄllet i mitten Àr för allmÀn och trÄkig för mÄnga anvÀndare och högerspalten anvÀnds sÀllan, trots att den innehÄller vissa anvÀndbara funktioner.

Fallstudie av designuppdrag för bridgeförbundshemsida : En studie i hur man kan hantera ett designuppdrag Ät en förening med mÄnga olika anvÀndare

Att utforma gra?nssnitt och system da?r variationen mellan anva?ndares respektive anva?ndningsma?l, a?lder eller andra fo?rutsa?ttningar varierar, kan vara en sva?r uppgift och kra?va fo?rsta?else fo?r de ma?nga olika anva?ndarna. Fo?rbundet Svensk Bridge a?r en organisation med o?ver 26.000 medlemmar i a?ldrarna 10 till 90plus, och har sa?ledes ma?nga olika typer av anva?ndare, med olika fo?rutsa?ttningar och kunskap, fo?r att kunna ta till sig den information som finns pa? Fo?rbundets hemsida.I den ha?r fallstudien har det tillva?gaga?ngssa?tt av den designprocedur fo?r framtagandet av en prototyp pa? en ny hemsida a?t Fo?rbundet Svensk Bridge utva?rderats. Detta har genomfo?rts genom dokumentation av designproceduren under alla dess olika moment, och sedan genom en utva?rdering och ja?mfo?relse av designprototypen gentemot dagens befintliga hemsida.

Third party ownership inom professionell fotboll

Uppsatsen behandlar third party ownership (TPO) inom den professionella fotbollen da?r fokus fra?mst ligger pa? den europeiska toppfotbollen. Vidare tas fotbollens autonoma sta?llning till samha?llets o?vriga grenar upp och belyses. Syftet med uppsatsen a?r till stor del att belysa en problematik som den traditionella juristka?ren inte anammat.

Webbaserat utbildningsmaterial för meÀnkieli

Denna rapport Àr en projektering av ett webbaserat utbildningsmaterial för meÀnkieli. Under projekttiden har det ocksÄ producerats en lÄngt utvecklad prototyp i form av en webbplats. Denna finns tillgÀnglig pÄ http://www.meankieli.com MeÀnkieli Àr ett av Sveriges fem minoritetssprÄk. Idag talas eller förstÄs sprÄket av omkring 150 000 personer i Sverige men var tidigare mer utbrett. Det blev nÀstan utrotat pÄ grund av Sveriges tidigare hÄrda sprÄkpolitik.

Apputveckling : En studie av motsÀttningar mellan design- och anvÀndningspraktiker ur ett verksamhetsteoretiskt perspektiv

We live in a high tech era of electronic media, which is changing our lives (Giddens, 1999). Apps are examples of technologies that affect our lives. An interesting question in this context is what apps will have for significance; on one hand for the development of technology, and on other hand for humans? relation to technology. Since the development and change process are central issues in the science of education I will explore the development of applications.

User Experience: ett nytt arbetssÀtt, tankesÀtt - eller det beror pÄ! : En kartlÀggning av UX som ramverk i teorin och praktiken

User experience, UX, Àr ett modernt begrepp inom utvecklingsbranschen lika vÀl som i forskningsomrÄdet mÀnniska-datorinteraktion (HCI). Den hÀr uppsatsen syftar till att reda ut vad UX som arbetssÀtt Àr i teori respektive praktik, om det finns en gemensam tolkning eller flera olika i olika verksamheter, samt att jÀmföra teorin och praktiken. För att ta reda pÄ vad UX egentligen stÄr för i teorin och praktiken, anvÀndes triangulering; en litteraturstudie samt en empiriskt grundad kvalitativ och delvis ocksÄ kvantitativ undersökning genomfördes. Datainsamlingsmetoden som anvÀndes i empirin var dels en smÄskalig fallstudie hos företaget Cambio, som i kvalitativa semistrukturerade intervjuer berÀttade om hela livscykeln för UX i deras projekt. Baserat pÄ de kategorier och begrepp som kom upp i intervjuerna, fördjupades litteraturstudien i dessa omrÄden, och en enkÀt om UX i praktiken konstruerades.

<- FöregÄende sida