Sökresultat:
4578 Uppsatser om Människa teknik interaktion - Sida 62 av 306
Trafikinformation i realtid i samband med vägarbete
I rapporten har vi förklarat vilka problem som kan uppstå med dagens teknik och vilka eventuella lösningar som man kan förbättra med tiden. Med hjälp av Trafikverket har vi genomfört detta examensarbete.Vi hade fått tydliga direktiv från Trafikverket gällande examensarbetets syfte. Det gjorde det enkelt för oss att avgränsa arbetet efter de riktlinjer som var angivna och möjliga att genomföra.Studiens syfte var att förstå varför det inte går ge ut relevant trafikinformation. I dagsläget har man tekniken för ett väl fungerande system. Ett system där man enkelt kan få realtidsinformation i samband med trafiken, vägarbeten och eventuella hinder.I rapporten har vi även sammanfattat alla navigationssystem som man kan ha användning av som trafikant.
En närmare belysning
Detta arbete behandlar ämnet stämningsbelysning för hemmiljö. Projektets huvudfrågeställning är; hur utformar man en belysning som ger användaren möjlighet att skapa önskad stämning i rummet? För att ta reda på detta samlades kunskap kring ljusets effekter på människa och rum. Vidare samlades en fokusgrupp som för att ge sin input om sina vanor, önskemål och behov angående belysning. Förslag på en produkt arbetades fram via en process bestående idégenerering, skissning, modellering och slutligen prototypbygge.
DIGITALA TEKNIKER FÖR HISTORISK FORSKNING : Ett arbete om digitaltbevarande av kulturarv
3D?teknikers etablering inom historisk forskning är i dag ett faktum och nya avancerade tekniker presenteras för att skapa trovärdiga 3D-modeller av historiska platser och föremål. 3D-teknik för datorspelsproduktion är emellertid ofta mer begränsad och 3D?modeller optimeras för att inte belasta hårdvaran. Studien har undersökt datorspelinriktade teknikers potential som verktyg för historisk forskning samt museiverksamhet..
Undersökning av metoder för att analysera och modellera efter stora datamaterial, hantering av programmet SPSS samt en studie i Kronoberg läns gymnasieelevers psykiska ohälsa
Landstinget i Kronobergs län utförde 2006 en enkätundersökning bland elever i årskurserna 5, 8 och gymnasiets årskurs 2. Datamaterialet för gymnasieeleverna har studerats i detta arbete där den psykiska ohälsan och alkoholkonsumtion varit i fokus.Det statistiska arbetet är uppdelat i tre delar: Metodbeskrivning, hantering av programmet SPSS samt en undersökning av gymnasieelevers psykiska ohälsa och alkoholkonsumtion. I metodbeskrivningen har metoderna dikotomisering, logistisk regression, Wald, faktorinteraktion och kategorisering beskrivits. För hantering av stora datamaterial samt för att kunna ta fram statistiska samband rörande psykisk ohälsa och alkoholkonsumtion har programmet SPSS använts och illustrerats i arbetet. De förklarande variablerna som varit mest inflytelserika mot den psykiska ohälsan var ?Tycker du att du är frisk??, ?Har du någonsin använt läkemedel tillsammans med alkohol i berusningssyfte? samt ?Trivs du med livet??.
Radiofrekvensidentifiering,RFID -teknik och användning
Radiofrekvensidentifiering, RFID är en teknik för automatisk identifiering av objekt. RFID möjliggör identifiering och trådlös fjärravläsning av objekt. Teknikens egenskaper möjliggör en uppsjö av användningsområde exempelvis inom säkerhetsområdet och behörighetskontroller, spårning och märkning av varor, i tillverkningsprocesser och andra områden. Det finns stora företag som har uppmärksammat den nya teknikens potential och gör därför stora satsningar. Rapportens uppdragsgivare, R2M,har sedan en tid varit intresserad av tekniken.
Storebror ser dig!: kartläggning av den personliga integriteten
Personlig integritet är ett viktigt begrepp i dagens samhälle. En orsak till detta är att tekniken möjliggör insamlande och bearbetning av allt mer påträngande och detaljrik information om den enskilda individen. Syftet med forskningen var att kartlägga den enskilda individens uppfattning om sin personliga integritet. Vilken tjänst/teknik är acceptabel och vilken är alltför kränkande ur individens perspektiv? Var drar de gränsen för sin personliga integritet? Två enkäter lades ut på testplats Botnia vid olika tidpunkter.
Utveckling av ny musiktjänst på Google App Engine
Idag använder många band och artister utan skivkontrakt olika tjänster på Internet för för att publicera sitt material. Dagens populära tjänster saknar antingen en välutvecklad musikspelare eller en webbplats med community.Syftet med det här arbetet är att med hjälp av molntjänsten Google App Engine, programspråket Python och ramverket Django utveckla en mer komplett tjänst.Arbetet resulterade i grunden till en tjänst samt en rad positiva och negativa slutsatser gällande valet av teknik..
?Pa? internet va?gar jag mer? : En studie om elever syn pa? digitala mediers roll i engelsk spra?kinla?rning.
Digital teknik och media har kommit att bli en del av samha?llet vi lever i idag. I Sverige har kommuner gjort stora satsningar na?r det ga?ller digital teknik, dock a?r det fa? skolor som lyckats integrera tekniken med la?randet pa? ett bra sa?tt. Samtidigt a?r den digitala tekniken en stor del av barn och ungdomars vardag.
Drama, lek och språkande : interaktion och bemötande i förskolans småbarns verksamhet.
Bakgrund:Förskolan ses som en viktig arena för barn att interagera på, det är genom samspel med andra som barnet utvecklar sin kunskap och sitt lärande. I en samspelande atmosfär är vuxnas lyhördhet för barnet viktigt, även vuxnas närvaro i barns livsvärldar och en avspändhet inför överträdelse av gränser (Johansson 2003). Sandlund (1987) menar att de yngsta barnen behöver den vuxenledda dramaleken som stöd och stimulans i sitt sociala samspel. Jag och en pedagog dramatiserar sagan om ?De tre bockarna Bruse? i en småbarnsverksamhet på förskolan.Syfte:Syftet med min studie är att undersöka vad stimulans med avseende, i form av att se en dramaföreställning, kan tillföra barns interaktion med hjälp av multimodala verktyg i förskolan.
Vector Displacement Mapping
Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att
skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av
oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i
3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att
i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs
annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande
Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping
förskjuter geometri i tre dimensioner.
Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget
3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement
Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping
för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala
skillnader.
"-Ni har ju inte ens börjat!" "-Vadå, vi är ju nästan färdiga!?": Har flickor och pojkar olika strategier och värderingar vid teknisk problemlösning och konstruktion?
En undersökning om flickors och pojkars eventuella olika värderingar och strategier vid teknisk problemlösning och konstruktion. Tar sig flickor och pojkar an uppgiften på samma sätt? Lägger de lika stor vikt vid estetisk utformning respektive funktion? Undersökningen är gjord i åk 5..
Att öka mottagligheten för branded content genom hyper-personalisering : En användarstudie mot målgruppen för digitala tidskrifter inom populärkultur.
I denna studie utreder jag om hur branded content mottas avmålgruppen för digitala tidskrifter inom populärkultur genom enframträdande teknik in webb-personalisering, hyper-personalisering.Målgruppen för denna studie är unga opinionsbildare som konsumerarinnehåll från digitala tidskrifter som exempelvis Nöjesguiden. Brandedcontent, sponsrat innehåll, är innehåll som skapas för att ett varumärkeskall förknippas med en kreatörs målgrupp. Alltså kan ett varumärke beNöjesguiden skapa redaktionellt innehåll som bör tilltala målgruppen förden digitala tidskriften, och på så sätt skall målgruppen få en nyuppfattning eller fortsatt positiv syn på varumärket. Hyperpersonaliseringär en teknik som appliceras för att kunna rikta innehåll,tjänster eller produkter mot individer inom en målgrupp med träffsäkerrelevans. Tekniken kräver en stor mängd insamlad social data och det blirdärför intressant att föra en diskussion kring hur målgruppen reagerar påatt man kan genomföra en sådan enorm insamling av data.
- De e bara å köra : Lärande i fysisk miljö och simulator
Denna studie handlar om lärande på ett yrkesgymnasium där de utbildar sig till lastbilschaufförer och där de varierande tränar i simulator och fysisk trafik. De tränandes erfarande i de olika lärsituationerna har undersökts ur ett sociokulturellt perspektiv genom kvalitativ metod. Resultatet visar att man kan se de olika lärmiljöerna som två olika träningssituationer där olika saker tränas. Simulatorn ger möjlighet att fördjupa sig i svårigheter där miljön hindrar från att gå in på detaljer och öva om och om igen i den fysiska trafiken. Man kan zooma in, skala av miljön eller se sina egna övningar på skärmar, som man inte kan i den fysiska träningssituationen.
Att följa eller att följas : En kvalitativ studie om Instagrams funktioner för trettonåriga tjejer
I denna studie visar det sig att en viktig funktion med Instagram är att socialt interagera med andra människor. Deltagarna ser Instagram som en digital värld och att man besitter två olika jag, ett i ?verkligheten? och ett på Instagram. Det visar sig att jaget pa? Instagram tar sig större friheter och vågar uttrycka sig mer fritt än i ?verkligheten?.
Du är väl inte svensk? : En studie om barn till utlandsfödda personer, deras identitet och interaktion med det omgivande samhället
Studiens övergripande syfte har varit att undersöka vilka upplevelser personer med utländsk bakgrund har av att leva med inflytandet från flera kulturer, samt hur det påverkar deras syn på den egna etniska identiteten. Mer precist har fokus riktats mot barn till utrikesfödda personer och deras upplevelser av deras etniska identitet. Den teoretiska utgångspunkten i denna studie har varit interaktionistisk.Studiens syfte mynnade ut i tre frågeställningar som lyder: Hur upplever barn till utrikesfödda personer sin etniska identitet? På vilket sätt har interaktionen med omgivningen bidragit till skapandet av de utrikesfödda barnens etniska identitet? Upplever barn till utrikesfödda personer att deras självupplevda och/eller av omgivningen tillskrivna etniska identitet utgör en börda eller en tillgång i det svenska samhället, exempelvis när de söker arbete? För att besvara frågorna har ett kvalitativt tillvägagångssätt använts under hela arbetsprocessen. Sex personer med olika kön, bakgrunder och åldrar har intervjuats.