Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 56 av 85
Spelroll "At Heart" : Spelrollers inverkan pÄ erfarna spelares problemlösningsförmÄga i vardagen
Games offer a safe and motivational environment that allows and encourages trial and error. A gamer can act in the game without any real consequences in real life. Thereby a gamer is offered the opportunity to develop a broad set of skills. Games have earlier been proven to develop gamer?s problem-solving skills.
ESTETISK VĂGPLANERING : Prestanda hos A*PS och Theta*
Arbetet undersöker prestanda och estetik hos A*PS och Theta* inom olika miljötyper, dÀr miljötyper Àr ett generaliserat begrepp för spelmiljöer och innefattar en struktur samt ett antal blockerande objekt. BÄda teknikerna Àr varianter av A*-algoritmen och anvÀnds för att Ästadkomma estetisk vÀgplanering. VÀgplanering innebÀr att finna en kortaste vÀg frÄn en punkt A till en punkt B i en graf. En populÀr grafrepresentation i spel Àr rutnÀt med blockerande och icke-blockerande noder. Ett problem med rutnÀt Àr att algoritmerna tenderar att planera sina vÀgar lÀngst med kanterna och dÀrav resultera i sicksackformade vÀgar.
Mer energismarta beteenden med spelifiering
Idag konsumerar vi mer el Àn nÄgonsin och en stor del av detta kan skyllas pÄ ökad teknikanvÀndning, men ocksÄ i mÄnga fall ovanor och okunskap. En stor del av ett hushÄlls elkonsumption kan idag minskas helt genom miljösmarta val i hemmet. Spelifiering Àr anvÀndandet av spelelement i miljöer dÀr spel i vanliga fall inte förekommer, detta begrepp har pÄ senare Är vuxit sig mycket stort och spÄs ha en stor pÄverkan pÄ framtiden. Denna studie syftar till att ta reda pÄ och undersöka hur spelifiering pÄverkar en anvÀndares energivanor och kunskapsnivÄ till det bÀttre. Vilken typ av spelifiering Àr mest effektiv och hur ska detta implementeras för att bÀst pÄverka en anvÀndare. Vi skapade dÀrför en applikation med utvalda spelelement för att se om vi kunde pÄverka anvÀndarnas beteenden, vanor, attityd och medvetenhet kring elkonsumption under tvÄ veckor. Resultatet visar tydliga indikationer pÄ att en förÀndring i beteende Àr lÄngt ifrÄn omöjlig. Samtidigt ser vi vikten av att vara vÀldigt noggrann nÀr det gÀller implementering av spelifiering dÄ det snabbt kan fÄ kraftiga konsekvenser pÄ motivation vid överanvÀndande. .
Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel
Animation av karaktÀrer Àr en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsÀgbara naturen av spel krÀver att karaktÀrer mÄste kunna reagera dynamiskt pÄ hÀndelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt rÀcker det inte att anvÀnda tekniker baserade pÄ förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktÀrer i medvetslöst tillstÄnd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktÀrer med ett kontrollsystem baserat pÄ förinspelad animation Ästadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktÀr. Genom att utöka ett sÄdant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade pÄ dynamiska sÄvÀl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktÀrs rörelser modulariseras. Detta tillÄter sammanstÀllandet av en ?verktygslÄda? av rörelser.En sÄdan uniform verktygslÄda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt sjÀlvstÀndiga virtuella karaktÀrer i en dynamisk miljö..
Med hur stor noggrannhet, med avseende pÄ position och riktning, gÄr det att kompensera GPS-bortfall med hjÀlp av telefonens inbyggda sensorer?
NÀr ett mobilspel anvÀnder sig av GPS-koordinater för att positionera anvÀndaren kan det uppstÄ problem vid eventuella GPS-bortfall. En del spel hanterar det genom att frysa spelet till dess att GPS-kontakten kommer tillbaka. I detta arbete har möjligheten att istÀllet positionera anvÀndaren med telefonens inbyggda sensorer undersökts. Detta dÄ tanken Àr att en offline-positionering skall kunna ta över vid GPS-skuggor för att skapa jÀmnare gameplay för anvÀndaren. För att avgöra hur vÀl offline-positioneringen fungerade i jÀmförelse med GPS-positioneringen har en rutt tagits.
The Big Picture : En kvalitativ undersökning angÄende första intrycket av datorspel
Författare: Linda HallqvistHandledare: Gabor BoraProjekt: C-uppsatsTitle: The Big Picture: En kvalitativ undersökning angÄende första intrycket av datorspelInnehÄll: Undersökningens syfte Àr att se förÀldrarnas första intryck av ett datorspel, dess omslag. De metoder som anvÀnds i undersökningen Àr en bildanalys med en semiotisk inriktning samt gruppintervjuer med fokusgruppen förÀldrar. Materialet som förekommer Àr tre stycken slumpmÀssigt utvalda omslag till spel för barn i Äldrarna 3-6 Är (PEGI 3). En enskild bildanalys har gjorts av författaren samt en analys av förÀldrarnas Äsikter av de det ser pÄ omslaget. Detta resulterar i att förÀldrarna förknippar det de redan kÀnner till som nÄgonting positiv dÄ de kÀnner trygghet av det tack vare sina erfarenheter medan i andra fall kan det de redan kÀnner till leda till nÄgonting negativt.Nyckelord: Datorspel, förÀldrars syn pÄ datorspel, bildanalys, semiotik, omslag..
Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det hÀr kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan pÄverkar
en 3D-grafikers arbete. MÄlet Àr att skapa förstÄelse kring physically based
rendering och hur denna tekniken kan komma att pÄverkar en 3D-grafikers arbete.
För att undersöka problemomrÄdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjÀlp av
physically based rendering. Arbetsupplevelsen jÀmfördes senare med det tidigare
arbetssÀttet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsÀtt och hur arbetet har
Ă€ndrats med physically based rendering.
CSR pÄ en avreglerad marknad : Socialt ansvarstagande som konkurrensfördel
Bakgrund: Den statliga utredningen En framtida spelreglering presenterades under december 2008. Ett förslag i utredningen Àr att delar av monopolet pÄ den svenska spelmarknaden i framtiden kan komma att konkurrensutsÀttas.Syfte: Denna studie syftar till att undersöka hur det sociala ansvarstagandet pÄverkas och i vilken omfattning CSR kan utgöra en konkurrensfördel pÄ en avreglerad marknad.Genomförande: Vi har anvÀnt oss av en kvalitativ undersökningsmetod dÀr Svenska Spel, Ladbrokes och Betssons CSR - arbete studeras. Utöver sekundÀrdata har det empiriska materialet kompletterats genom intervjuer med varje företag.Resultat: En avreglerad marknad behöver inte innebÀra att företagens sociala ansvarstagande minskar i samhÀllet. Att integrera CSR i företagsstrategin Àr ett viktigt led i att nÄ acceptans bland intressenterna pÄ marknaden. För ett lyckat CSR ? arbete menar vi att företagens interna resurser mÄste anvÀndas med hÀnsyn till flertalet faktorer i den omgivande miljön..
Att ludisera domedagsmotivet : Vad Àr tillÄtet nÀr man remedierar ett kulturarv?
Södra RÄda gamla kyrka var ett unikt kulturarv och besöksmÄl som brann ned Är 2001 men som nu hÄller pÄ att rekonstrueras. Södra RÄda insamlingsstiftelse kontaktade hösten 2013 Högskolan i Skövde angÄende möjligheterna att skapa nÄgot för att platsen, nÀr den nya byggnaden stÄr fÀrdig, ska fortsÀtta att vara ett intressevÀckande besöksmÄl.Tillsammans ville man utveckla nÄgot kulturarvspedagogiskt med hjÀlp av digitala medier och/eller spelteknologi. Under projektets gÄng har grafiska koncept skapats för ett spel med koppling till platsen.Konceptet Àr tÀnkt att representera ett underhÄllningsspel, men som genom sitt kulturarvsinnehÄll och kopplingen till platsen ÀndÄ har en pedagogisk funktion. För framtagandet av konceptbilderna genomfördes en ikonografisk studie av det mÄlade domedagsmotivet som fanns i Södra RÄda.  Konceptbilderna utvÀrderades sedan gentemot personer med koppling till kyrkan och dess Äteruppbyggnad för att ge insikt i vad man kan göra med historiska och religiösa motiv utan att det blir kontroversiellt och upprörande..
Estetisk och teknisk karaktÀrsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrÄn etablerade spel .
Examensarbetets stora fokus baseras pÄ hur en kvinnlig antagonist skapas bÄde utifrÄnestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrÄnspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). UtifrÄn spelets modeller kunde en studie genomföraspÄ enstaka karaktÀrer dÀr de tekniska begrÀnsningar och den estetiska utformningen kundefaststÀllas. Först har jag skapat ett koncept som baseras pÄ de estetiska valen, och utifrÄnstudien fick jag fram informationen dÀr jag kunde med hjÀlp av 3d program som anvÀndsinom spelbranschen tag fram en egen karaktÀr, i det hÀr fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktÀr utifrÄn konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras pÄ estetiska val och teman som framhÀver karaktÀrenspersonlighet.
Stödverktyg för ett effektivare lÀrande av pathfinding-algoritmer.
Effektiva lÀrosÀtt för algoritmer Àr inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som
anvÀnds inom omrÄdet för artificiell intelligens kan ofta vara svÄra att förstÄ och ta lÄng
tid att lÀra sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lÀrandet av pathfindingalgoritmer genom att anvÀnda ett visuellt stödverktyg. LÀrometoden som uppsatsen anvÀnder sig av Àr att genom en kombinationen av sjÀlvimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. AnvÀndaren ges möjligheten att implementera fyra grundlÀggande pathfinding-algoritmer men Àven möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.
BILLBOARDS I SPEL : En illusion av 3d-karaktÀrer
Billboarding Àr en teknik som ofta anvÀnds i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken gÄr ut pÄ att istÀllet för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut pÄ ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktÀrer som representeras av billboards ur flera vinklar istÀllet för en 3d-modell?En spelmiljö med bÄde 3d-karaktÀrer och billboardskaraktÀrer skapades. BillboardskaraktÀrerna bestod av bilder av 3d-karaktÀrerna för att ge illusionen av att de ocksÄ var 3d-karaktÀrer.
?Det Àr vÀl som med alla spel?. Medial formgivning av ditt ansvar och din anpassning som ekonomisk aktör
SÄvÀl sociologer som etnologer, antropologer och historiker har sedan tio Är pekat pÄ en social förÀndring i vÀsterlÀnningars identitet, vÀrderingar och levnadsmönster de senaste decennierna. Det har beskrivits som en ?ekonomisering? av vardagslivet, att vi idag lever i en kultur som prÀglas av konsumism mer Àn nÄgot annat. HÀr utförs en intertextuell diskursanalys av innehÄll frÄn tvÄ av Sveriges största dagstidningar under Ären 1972, 1986 och 2006, med syftet att spÄra den förÀndrade mediala framstÀllningen av den ekonomiska verkligheten för lÀsaren och dennes förhÄllande och relation gentemot samhÀllet, ekonomin och sig sjÀlv som ekonomisk aktör. Med Ärens gÄng blir innehÄllet som handlar om hur individen skall/bör hantera sina pengar allt större, samtidigt som hur en talar om spelvinster och finansiella klipp blir nÀrmast identiska.
Mattespel för datorn : Analys av digitala lÀromedel Àmnade för matematikundervisningen
Syftet med denna rapport Àr att fÄ mer kunskap om hur digitala lÀromedel kan frÀmja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar tvÄ delar. Denförsta delen bestÄr i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras pÄ tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen bestÄr i att analysera tre olika programvaror med hjÀlp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se pÄ vilka sÀtt programvarorna frÀmjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen Àr mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlÀtta matematikundervisningen.
REALISTISKT SPELKARAKTĂRSBETEENDE VID ANVĂNDANDET AV HMD
Denna undersökning faller under tvÄ olika teoretiska fÀlt, Sommerseth (2007), som anvÀnder sig av fenomenologins teorier för att förklara realism inom dataspel, och Freeman m.fl. (2000) som har en psykologisk utgÄngspunkt. Tillsammans anvÀnds dessa teorier för att undersöka hur spelare uppfattar animationer i förhÄllande till Oculus Rift. Denna undersökning genomfördes genom Ätta kvalitativa intervjuer, dÀr deltagarna fick testa tvÄ olika versioner av ett spel, med olika animationer. Deltagarna filmades för att kunna observeras i efterhand.