Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 57 av 85
Odens individuationsprocess
Min avsikt var att undersöka om det gick att tolka Oden och nÄgra av berÀttelserna kring honom som en bild av individuationsprocessen. Min slutsats Àr att det lÄter sig göras. BerÀttelserna kring Oden innehÄller element som mycket vÀl gÄr att koppla till jungianska begrepp.· Han möter och konfronterar sin skugga. Detta sker bÄde i fallet med Vaftrudner och med Loke. Han ser dem i ögonen, och i fallet med Loke gÄr han sÄ lÄngt att han ingÄr fosterbrödralag med denne.· Han genomgÄr kris och lidande för att kunna gÄ vidare och vÀxa i vishet.
Nyckeln till arbete - En kvalitativ studie om hur svenskfödda personer med utlÀndsk bakgrund tagit sig in pÄ arbetsmarknaden
Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig sjÀlv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkÀnnande. Tidigare forskning har istor utstrÀckning berört anstÀllningsrekommendation utifrÄn intervjuer och demest framgÄngsrika resultaten har visat sig vara sjÀlvförbÀttrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur sjÀlvförbÀttrande IM taktik i personligtbrev, tvÄ kvalitéer av meriter, pÄverkar ett beslut omanstÀllningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsÀttning personliga egenskaperrelaterar till sjÀlvförbÀttrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 mÀn. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanstÀllningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjÀlvförbÀttrande IM taktik skattats.
Ledmotiv i spelmusik : Hur uppfattas denna teknik av spelaren?
Syftet med denna studie Àr att undersöka vad resultatet blir av att nyttja en ledmotivsteknik i skapandet av musik till dataspel. AnvÀndningen av ledmotiv i opera-, film- och dataspelsmusik frÄn 1800-talet fram tills idag har undersökts och som en ytterligare grund har Àven tidigare forskning inom relaterade omrÄden sammanstÀllts. Dessa omrÄden inkluderar transdiegesis, semantik och psykoanalys. HuvudomrÄde för detta arbete Àr medier, estetik och berÀttande med fokus pÄ musik inom dataspel. Arbetet har anpassats för att ta reda pÄ hur ledmotiv i dataspelsmusik uppfattas av spelaren.
Bör skolan haka pÄ IT-vÄgen
Syftet med detta arbete Àr att undersöka huruvida elever önskar ett ökat anvÀndande av IT i skolan knutet till hemmet för att i större utstrÀckning göra lÀxan i SamhÀllskunskap. Dessutom Àr syftet att undersöka hur en eventuell förÀndring skulle kunna se ut. För att undersöka detta har enkÀter lÀmnats ut till totalt 111 elever pÄ tre olika skolor.
Min undersökning visar att de flesta stÀller sig positiva till ett ökande av IT-anvÀndning i skolan i förbindelse med hemmet men det som förvÄnade mig Àr att mÄnga samtidigt Àr tveksamma. Om en förÀndring skulle infinna sig och det blir möjligt att göra lÀxan via Internet önskar de flesta att det sker i form av textlÀsning pÄ datorn eller i form av spel. I dagslÀget Àr en sÄdan förÀndring inte möjlig dÄ det skulle krÀvas att alla elever har tillgÄng till Internet vilket fallet inte Àr idag.
För vidare forskning föreslÄs en djupare undersökning av samma slag som denna och Àven en attitydundersökning frÄn pedagogernas synvinkel..
Ponies i Westport : En analys av narrativa aspekter i estetiska moddar
Detta arbete har fokuserat pÄ spelarens uppfattning av estetiska moddar utifrÄn Mieke Bals taxonomi.Först beskrivdes den teoretiska grunden genom att förklara koncepten modd, Mieke Bals taxonomi, intertextualitet samt problematiken med Bal applicerat pÄ visuella medier. Arbetets frÄgestÀllning sammanfattades som: hur förÀndras uppfattningen av ett spelnarrativ utifrÄn enbart estetiska förÀndringar och intertextualitet?För att besvara frÄgestÀllningen skapades en artefakt gjord under praktik pÄ Double Zero One Zero baserat pÄ deras spel The Westport Independent som ersatte representationen av karaktÀrerna med karaktÀrer frÄn My Little Pony: Friendship is Magic. DÀrefter fick fem personer lÀsa artefakten och intervjuades enligt en semistrukturerad metod för att analysera deras uppfattningar.Resultatet visade pÄ att Àven om Respondenten hÀvdade att detta var samma narrativ förÀndrades uppfattningen om den estetiska genren och karaktÀrerna. DÀrtill kunde det konstateras att deltagarna upplevde en annan tolkning av texten..
ModulÀra metoder för spelgrafik i Bloodline Champions
I mitt examensarbete sÄ har jag valt att titta nÀrmare pÄ vad modulÀr spelgrafik Àr och hur grafik kan anpassas för att fungera bÀttre som moduler. Till min hjÀlp sÄ har jag identifierat och anvÀnt mig av olika exempel frÄn spelet Bloodline Champions. Bloodline Champions Àr ett kompetetivt nÀtverksspel till PC som jag tillsammans med en grupp andra studenter har varit med och utvecklat sedan hösten 2008. Jag kommer Àven att gÄ igenom och förklara hur, var och varför vi anvÀnder oss av modulÀr spelgrafik i spelet.Moduler anvÀnds flitigt av mÄnga spel och det finns mÄnga olika sÀtt att anvÀnda moduler pÄ. Att dela upp moduler i olika nivÄer leder till att det blir lÀttare att fÄ en överblick över hur detaljerade modulerna behöver vara.
UtlÀnningsrÀtt
Efter mÄngÄriga diskussioner med krav pÄ en mer rÀttssÀker asylprocess med större öppenhet och skyndsammare handlÀggning infördes en ny instans och processordning i utlÀnningsÀrenden samt en ny utlÀnningslag i Sverige den 31 mars 2006. I den nya reformen gjordes asylprocessen i överklagandeledet om till en tvÄpartsprocess med muntlig förhandling i migrationsdomstolen. Den nya reformen har dock fÄtt kritik i medierna dÀr det pÄtalats att personer med likartade skÀl fÄtt olika bedömningar i migrationsdomstolarna. En granskning har dÀrför i denna uppsats gjorts av ett urval pÄ fyra domar frÄn migrationsdomstolen i Stockholm den 18 september 2009 som gÀllde irakier vilka i hemlandet blivit utsatta pÄ grund av deras kristna religion och samröre med ockupationsmakten. Granskningen av domarna visade att det finns brister i rÀttsÀkerheten vad gÀller tolkningen av den asylsökandes trovÀrdighet och att det finns ett behov av att aktuell landinformation frÄn den asylsökandes hemland presenteras av sakkunniga vilka Àr opartiska i mÄlet.
Dynamisk svÄrighetsgrad med genetisk algoritm : En jÀmförelse mellan tvÄ tekniker för att snabba upp processen
En dynamisk svÄrighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svÄrighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sÀtt att göra detta gÄr ut pÄ att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svÄra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svÄrare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte gÄr lÄngsamt föreslog ett tidigare arbete tvÄ tekniker, dÀr den ena gick ut pÄ att ha information i förvÀg, och den ena fokuserade pÄ en vÀlskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bÀst för att hantera fiender vars svÄrighetsgrad styrs av variablerna hÀlsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D dÀr spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förvÀg presterar bÀst, men att den inte bör vara det enda som bestÀmmer svÄrighetsgraden.
Spelarkitekturs inverkan pÄ immersion
Arbetets syfte var att ta reda pÄ hur spelare tenderar att reagera pÄ onaturlig, eller ologisk spelarkitektur och hinder och om detta kan bryta en spelares immersion. För att ge en bakgrund till undersökningen tas begrepp sÄ som immersion, level design, tematik och spelartyper upp.Undersökningen har genomförts i samarbete med Paradox South dÀr tvÄ stycken nivÄer till spelet The Showdown Effect skapades. För bÄda dessa nivÄer skapades en version utan visuell representation och en med visuell representation.För undersökningen anvÀndes en kvalitativ metod med observation och enkÀt. Resultatet visade att spelare tenderar att inte reagera pÄ onaturlig spelarkitektur. Detta beror pÄ att deras tidigare erfarenhet av spel gjorde att de inte förvÀntade sig att nivÄerna skulle presentera en verklighetstrogen och logisk spelvÀrld.Exempel pÄ framtida arbete vore att undersöka om spelare reagerar annorlunda pÄ onaturlig spelarkitektur nÀr en 3D-spelvÀrld anvÀnds istÀllet för en 2,5D-vÀrld..
?Fuck! Han har AWP uppe i Palace.? : En studie om datorspelskommunikation med fokus pÄ svordomar och lÄnord
Svordomar och lÄnord Àr vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring datorspelande. Syftet med studien Àr att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen pÄverkas av att handla om bÄde datorspelsvÀrlden och vÀrlden utanför.Analysmetoden bygger pÄ kategorier som utarbetats av tidigare sprÄkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt anvÀndande av bÄde svordomar och lÄnord.De lÄnord som Àr specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvÀrlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant anvÀndande av personliga pronomen samt samtalsÀmnesvÀxling som influeras av vÀrlden utanför datorspelet.
Könsrelaterade kognitiva skillnader uppvisade hos 11-Äringar vid interaktion med matematiska dataspel
MÀns och kvinnors kognition skiljer sig i flera avseenden, bland annat vad gÀller interaktion med omvÀrlden, uppfattning och tolkning av information, problemlösning och sÄ vidare. Dessa skillnader kan Àven observeras vid mÀnniska-datorinteraktion. Tidigare studier har bland annat visat att skÀrmen lÀses av olika beroende pÄ kön.Denna undersökning genomfördes med hjÀlp av deltagande observation, intervju och enkÀtundersökning. Den syftade till att utreda hur barn i Ärskurs fyra interagerar med lÀrande dataspel och om det finns nÄgon skillnad mellan flickor och pojkar i det avseendet. Resultatet pekar pÄ att könsrelaterade skillnader finns.
Omlokalisering, - ett spel för gallerierna?
Regeringens beslut att omlokalisera svenska myndigheter frĂ„n Stockholm har varit, och Ă€r fortfarande, ett mycket omdebatterat Ă€mne. Avsikten med beslutet Ă€r att kompensera för de tidigare genomförda försvarsnedlĂ€ggningarna som framför allt drabbat Arvidsjaur, Ăstersund, Gotland samt Karlstad/Kristinehamn. Debatten kring detta fĂ„ngade vĂ„r uppmĂ€rksamhet och vi blev intresserade av att nĂ€rmare undersöka hur en omlokalisering pĂ„verkar myndigheternas verksamhet och dess individer. Syftet med denna uppsats Ă€r att utforska hur omlokaliseringen inverkar pĂ„ myndigheternas kompetens och organisationskultur. Med tanke pĂ„ den stora omstĂ€llningen för befintlig personal Ă€r vi ocksĂ„ intresserade av att ta reda pĂ„ vilka konsekvenser förfarandet fĂ„r för den enskilda individen.
The Borg
Vi har gjort vĂ„rt examensjobb pĂ„ reklambyrĂ„n Aptera. PĂ„ efterfrĂ„gan av Ăventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften. Som ett sĂ€tt att nĂ„ ut till konsumenterna pĂ„ ett underhĂ„llande och lite nytĂ€nkande sĂ€tt. I reklambranschen Ă€r det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lĂ€gga mĂ€rke till, och Ă€nnu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, sĂ„ det kĂ€ndes som ett naturligt steg att Ă€ven anvĂ€nda dataspel som ett reklammedium.
JÀmförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data
Digitala spel har lÀnge anvÀnt sig av terrÀng, det vanligaste sÀttet att lagra dessa terrÀnger Àr med sÄ kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begrÀnsning, de inte kan innehÄlla tunnlar.Denna rapport undersöker tvÄ alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa tvÄ algoritmer Àr Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen Àr att evaluera dessa algoritmer med avseende pÄ tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda pÄ vilken algoritm som övetrÀffar den andra med avseende pÄ vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de tvÄ, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i Àmnet skulle kunna göras pÄ terrÀnger som Àr för stora för enskilda modeller..
VÀgen till hjÀlp - En kvalitativ studie om Àldres process frÄn hjÀlpbehov till att fÄbehovsprövade stödinsatser
Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig sjÀlv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkÀnnande. Tidigare forskning har istor utstrÀckning berört anstÀllningsrekommendation utifrÄn intervjuer och demest framgÄngsrika resultaten har visat sig vara sjÀlvförbÀttrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur sjÀlvförbÀttrande IM taktik i personligtbrev, tvÄ kvalitéer av meriter, pÄverkar ett beslut omanstÀllningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsÀttning personliga egenskaperrelaterar till sjÀlvförbÀttrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 mÀn. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanstÀllningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjÀlvförbÀttrande IM taktik skattats.