Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 49 av 85

Leken - "naturens egen fiffiga pedagogik"

MÄnga forskare menar att det knappast gÄr att skilja lek frÄn lÀrande och att lek har betydelse för barns utveckling. Med utgÄngspunkt i detta har vi i vÄr studie undersökt hur leken kan förstÄs som ett redskap för barns lÀrande i undervisningen i grundskolan (Är 1-6). Det vi har fokuserat oss pÄ Àr lÀrandet som har karaktÀren av lek som till exempel spel, dramalek, sÄnglek, matte- och skrivlekar. Genom kvalitativa intervjuer med verksamma pedagoger har vi fÄtt ta del av dessa pedagogers tankar och idéer kring lek och lÀrande. Med vÄr studie fann vi att pedagogerna menade att leken har stor betydelse för barns lÀrande och genom att ta tillvara pÄ leken, ?naturens egen fiffiga pedagogik?, blir det roligare att lÀra sig.

Uppfattning av karaktÀrers utseende inom MMO : En studie om egenskaper kopplade till etniska attribut

OmrÄdet denna undersökning rört sig inom Àr karaktÀrsdesign inriktat pÄ mediet digitala spel. Undersökningens mÄl var att belysa avsaknaden av etniskt utseende inom MMO-genren, samt undersöka attitydtendenser bland studenter som kan komma bli framtida spelutvecklare. FrÄgestÀllningen som söktes besvaras var om och pÄ vilket sÀtt uppfattningen av karaktÀrer pÄverkas vid alternering av hud-, hÄr- och ögonfÀrg, samt om utseenden kopplade till specifika etniska ursprung i högre grad tilldelas negativa attribut Àn normen. Resultatet av undersökningen kan tolkas som att respondenternas uppfattning av karaktÀrer förÀndrades dÄ karaktÀrens hud, hÄr och ögonfÀrg alternerades, och i majoriteten av fallen tilldelade informanterna mörkare karaktÀrer i högre grad positivare attribut Àn de ljusare varianterna..

KAMMARMUSIK AV JOSEPH RHEINBERGER : EN STUDIE KRING KONSERT (SUITE) OP.149 FO?R VIOLIN, CELLO OCH ORGEL

Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.

Processen för att skapa en spelkaraktÀr

Dagens spel har vÀldigt vÀl utvecklade karaktÀrer men hur skapar man en karaktÀr egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktÀr, man kommer att ta en titt pÄ vilka verktyg och program som kan anvÀndas sig av nÀr man skapar en spelkaraktÀr. Man kommer Àven skapa en egen karaktÀr och anvÀnda sig utav nÄgra utvalda program för att skapa den och kommer Àven undersöka lite om de program som har anvÀnts i skapandet av den karaktÀr som kommer skapas för att fÄ en bÀttre förstÄelse för hur man kan göra nÀr man skapar en karaktÀr och kommer i slutet gÄ igenom resultatet av arbetet pÄ denna karaktÀr och vad man har kommit fram till. Kraven pÄ en designer Àr vÀldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktÀr kan se ut pÄ olika sÀtt sÄ i denna rapport prövar vi en process..

"Andra mÀnniskors krig" : En analys av rapporteringen kring det första Tjetjenienkriget sett ur tre svenska tidningar

Detta examensarbete Àr en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan anvÀndas i utvecklingen av trÀningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades pÄ en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjÀlpa till vid utvecklingen av inlÀrningsspel. Denna modell har anvÀnts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har anvÀnts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har Àven anvÀnts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lÀmpar sig för utveckling av trÀningsmoment i underhÄllningsspel dÄ kraven pÄ spel i Serious Games-genren och underhÄllningsspel Àr alltför olika..

Pantametoden : En metod som alternativ för att skapa ljuddesign

I detta arbete har vi försökt skapa en metod som skulle kunna hjÀlpa ljuddesigners inomindieföretag att med begrÀnsade resurser komma fram till en kvalitativ ljuddesign genom attanvÀnda en form av Ätervinning. Syftet med vÄr metod, som vi kallar för pantametoden, gÄr utpÄ att Ätervinna ljudmaterial med hjÀlp av effekter för att skapa nya och kreativa ljud som gÄr attanvÀnda i en produktion. Vi kommer att gÄ igenom de nödvÀndigaste delarna för att visa hur vitillÀmpat vÄr metod, exempelvis vilka verktyg som finns och hur de kan anvÀndas för att uppnÄdet resultat som efterstrÀvas. Metoden har testats pÄ tvÄ stycken spel som vi har varit med ochutvecklat, och dÀr vi har bidragit med ljuddesignen med hjÀlp av vÄr metod. Vi kommer attpresentera vilket resultat vi har uppnÄtt, och vilka problem som har uppstÄtt..

...och sÄ var det det dÀr med betalningen? : En fallstudie om prissÀttningsförÀndringar för teknikkonsulttjÀnster och dess pÄverkan pÄ etablerade kundrelationer

Studien undersöker kÀnslomÀssiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som Àr gemensamma för bÄda spelarna och hur de pÄverkas av hur svÄrt spelet Àr. Arbetet utgick frÄn studier av spelares emotionella reaktioner pÄ spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum anvÀndes i en serie tester dÀr mÀtningar utfördes pÄ tvÄ spelare med hjÀlp av rapportformulÀr, pulsmÀtare och hjÀrna-till-datorgrÀnssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma kÀnslor nÀr de spelade tillsammans och att den ökade svÄrighetsgradens huvudsakliga effekt var att förÀndringarna i kÀnslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgÄngar som splittrade spelarnas upplevelser.

IdrottslÀrares motiv till att anvÀnda sig av bollaktiviteter som undervisningsform i idrott och hÀlsa.

Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur idrottslÀrare anvÀnder sig av bollaktiviteter i undervisningen, samt att ta reda pÄ vilka syften de har nÀr de anvÀnder sig av det. I studien medverkade sju idrottslÀrare som alla undervisade pÄ högstadiet i ett och samma lÀn. Resultatet visar att idrottslÀrarna Àgnar ungefÀr 30 % av tiden till bollaktiviteter. De sammanhang lÀrarna anvÀnder sig av bollaktiviteter Àr i lagbollsporter och lekar. LÀrarna koppar bollaktiviteter till kunskapskravet i kursplanen för idrott och hÀlsa dÀr det stÄr att eleverna ska kunna delta i lekar, spel och idrotter.

VÀlj rÀtt kÀnd profil : En studie inriktad pa? kapitalvarubranschen. Fo?retagens anva?ndning av marknadsfo?ringsmetoden Celebrity endorsement, tillsammans med kundernas uppfattning.

Det Àr tydligt att utseende pÄverkar vilka ansikten mÀnniskor kommer ihÄg och inte. Skulle det gÄ att öka eller minska igenkÀnnbarheten genom att utföra smÄ Àndringar i ansikten mellan de tillfÀllen en person ser dessa? I denna undersökning har jag analyserat resultat frÄn undersökningar genomförda av 170 personer och och kommit fram till att det Àr möjligt till en viss grad. Ytterligare extensiv forskning bör visserligen ske innan man kan bekrÀfta dessa studier, men skulle sÄ bli fallet kan detta potentiellt pÄverka hur karaktÀrer i spel och andra medium designas..

Artificiell intelligens : Prestanda hos beteendetrÀd och Hierarchical Task Network

Detta arbete undersöker skillnader i tidseffektivitet mellan beteendetrÀd ochHierarchical Task Network. En enklare spelprototyp av typen top-down 2D shoot-emup implementerades. Spelprototypen anvÀnder tvÄ typer av autonom motspelare sÄ kallade botar. En bot för beteendetrÀd och en bot för Hierarchical Task Network. Spelprototypen mÀter körtiden för varje typ av bot i sex olika situationer.

Antalsuppfattning i förskoleklassen

Arbetet handlar om hur förskollÀrare arbetar med antalsuppfattning i förskoleklass och vad de utgÄr ifrÄn för material i detta arbete dÄ deras lÀroplan Lgr 11 (Skolverket, 2011) inte har med nÄgot om antalsuppfattning. Förskoleklass Àr övergÄngen mellan förskola och skola frÄn hösten dÄ eleven fyller sex Är. Det Àr en frivillig skolform. Syftet med arbetet var att besvara följande frÄgestÀllningar: Hur arbetar lÀrare i förskoleklass med antalsuppfattning? Vilket material utgÄr lÀrarna frÄn i sitt arbete med antalsuppfattning? Vi har anvÀnts oss av en kvalitativ undersökning.

Spela med ?riktning? : En sja?lvstudie i att o?va improvisation

Studiens syfte a?r att se hur jag som trumslagare arbetar ? och upplever arbetet ? med att fo?rba?ttra min fo?rma?ga att improvisera med en tydlig ro?d tra?d. Under cirka tre ma?nader video- och loggboksdokumenterade jag min o?vning fo?r att se vilka metoder och strategier som anva?ndes fo?r att utveckla det solistiska improvisationsspelet. I resultatet framga?r att begra?sningar a?r ett viktigt och flitigt anva?nt verktyg under o?vningen.

Uppdelning av ett artificiellt neuralt nÀtverk

Artificiella neurala nÀtverk (ANN) har mÄnga anvÀndningsomrÄden inom datavetenskap. NÄgra av dessa Àr mönsterigenkÀnning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning pÄ den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnÀt kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnÀt och bryta ned detta till mindre neuralnÀt utan att förlora kvaliteten pÄ botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska berÀkningshastigheten av neuralnÀten och förhoppningsvis Àven göra sÄ botarna lÀr sig ett bra beteende snabbare.

Gruesome Gaming : En studie i marknadsföring pÄ sociala medier

Vi har valt att titta pÄ hur E-sportmarknaden anvÀnder sig av sociala medier för att sprida sig ut bland medierna och nÄ befintliga och framtida anvÀndare. E-sport Àr ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och Starcraft 2 Àr tvÄ exempel pÄ spel dÀr E-sport Àr ett vinnande koncept. Vi har valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften för att kunna ta reda pÄ hur de sociala medierna fungerar i marknadsföringssyfte. MÀnniskors beteende pÄ Internet samt hur mÀnniskor hanterar marknadsföring pÄ Internet kommer upplysas nÀrmare i arbetets resultatkapitel.

Dataspel, en naturlig del av folkbibliotek? ? En fallstudie pÄ Helsingborgs stadsbibliotek

This paper aims to investigate how Helsingborg?s city library?s visi-tors feel about computer games being available for lending and in which way computer gamers see Helsingborg?s city library as a resource. This was examined first with a study of 100 of the library?s visitors and then with five interviews with computer gamers and an interview with the librarian responsible for purchasing games.The study showed that most visitors were neutral to having games at the library and of the ones that were not neutral many more were positive than negative. Of the five gamers who were inter-viewed, there were several who had borrowed games in the past.

<- FöregÄende sida 49 NÀsta sida ->