Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 50 av 85

DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL : Hur skapar man ett skrÀckspel utan visuella medel?

Syftet med den hÀr rapporten var att skapa ett ljudbaserat skrÀckspel utifrÄn vissa ramar och modeller. Spelet bestÄr av tre banor med tre olika ljudbilder som utgÄr frÄn Murch (2005) fem spektrum. Med hjÀlp av undersökningen ville jag ta reda pÄ vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstÄ och vilken som var, om nÄgon, mest skrÀmmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara pÄ enkÀtfrÄgor samt medverka i en intervju.

Vardagsrummet : En studie i situationer, umgÀnge och sittande

Vardagsrummet kan anses som hemmets hjÀrta. Det Àr för mÄnga samlingsplatsen för familj och vÀnner. Det Àr hÀr vi umgÄs, tittar pÄ tv, Àter och spelar spel tillsammans. PÄ grund av bostadsbrist bor mÄnga av oss pÄ mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med TrÀstad 2012:s projekt "Bra bostÀder för smÄhushÄll till rimligt pris" som tittar pÄ bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.

I jakten pÄ flow : Gameplay Progression i Pervasive Games

Hur kan svÄrighetsprogression anvÀndas i skapandet av Puzzlehunts med syfte att uppnÄ en ökad upplevd kÀnsla av flow hos spelaren? Denna frÄgestÀllning behandlas i uppsatsen och problemet som mÄste lösas Àr hur man kan bygga upp en ackumulerad kunskap om nÄgot vars syfte Àr att hela tiden tvinga dig att hitta nya lösningar pÄ problem. I mer traditionella spel kan upprepning lÀra spelaren hur spelmekaniken fungerar. I puzzlehunts kan upprepning av spelmekanik inte anvÀndas eftersom mÄlet för varje pussel Àr att hitta mekaniken som löser problemet. Uppsatsen visar att man genom inlÀrning av hur man skall tÀnka för att hitta lösningarna till pusslen kan bygga upp en ackumulerad kunskap hos spelaren och dÀrmed Àven ha en svÄrighetsprogression och öka upplevd nivÄ av flow hos spelaren..

Spelreferenser i akademiska publikationer. En kartlÀggning av referenspraktiker inom spelvetenskap.

This is an empirical study mapping out different citation practices to games in the fieldof game studies. From an analysis of 7 journals, 3 conferences and 22 canonical bookswithin game studies, 5 different strategies for game referencing have been identified.Games scholars can either totally refrain from referring to the games they discuss, onlyreference some specific games, cite them as something special and deviant from othersources, refer to them in accordance with other sources or refer to games with regard totheir unique properties as a reference. For the reference librarian working with issuesrelating to game studies the diverse reference practices among game scholars pose aspecific challenge. A challenge that partly can be overcome by knowing how gamescholars frame games and how these frameworks are in conflict with the ways librariansframe and classify sources due their physical properties..

"VÀekÀs"

Vardagsrummet kan anses som hemmets hjÀrta. Det Àr för mÄnga samlingsplatsen för familj och vÀnner. Det Àr hÀr vi umgÄs, tittar pÄ tv, Àter och spelar spel tillsammans. PÄ grund av bostadsbrist bor mÄnga av oss pÄ mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med TrÀstad 2012:s projekt "Bra bostÀder för smÄhushÄll till rimligt pris" som tittar pÄ bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.

Memory : Det kombinatoriska spelet

Uppsatsen handlar om spelet Memory dÀr vi utgÄr frÄn vissa regler som gör det möjligt att rÀkna sannolikheter av olika strategier. Vi anvÀnder oss av 2 strategier, sÀker och vÄgad strategi, för att utifrÄn olika positioner i spelet berÀkna hur mÄnga par en spelare kan förvÀntas fÄ. Vi gör en jÀmförelse mellan strategierna och undersöker vilken strategi Àr bÀst att anvÀnda sig av i olika lÀgen i spelet. Det vi har gjort i vÄrt arbete Àr att utveckla ErikAlfthans [1] grundidé, att spelarna har oÀndligt minne och att spelet bara innehÄller par. DÀr har vi gjort tvÄ förgreningar dÀr den ena handlar om att spelarna har begrÀnsat minne.

Goal-Oriented Action Planning : UtvÀrdering av A* och IDA*

Goal-Oriented Action Planning (GOAP) Àr en AI-arkitektur som tillÀmpar ett mÄldrivet beteende Ät agenter i spel. MÄl uppnÄs genom att planer med ÄtgÀrder genereras med hjÀlp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport Àr att undersöka hur tvÄ sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som anvÀnds Àr dels en miljö dÀr agenter simuleras, samt ett test dÀr planer genereras för samtliga implementerade mÄl utan rendering och simulering av agenter. Data som utvÀrderas Àr bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.UtvÀrderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt Àr 38 % snabbare Àn IDA* vid planering av ÄtgÀrder i GOAP.

Q-Learning: Ett sÀtt att lÀra agenter att spela fotboll

Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta anvÀnda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsÀgbara, vilket Àr vÀldigt tydligt för sportspel. Det hÀr arbetet har utvÀrderat ifall inlÀrningstekniken Q-learning Àr bÀttre pÄ att spela fotboll Àn en regelbaserade tekniken tillstÄndsmaskin. För att utvÀrdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. DÀr de bÄda lagen har anvÀnts sig av varsin teknik.

Surfplattor och datorer i förskolan: En studie om surfplattor och datorer som verktyg för barns tal- och skriftsprÄksutveckling

VÄrt syfte med denna studie var att med utgÄngspunkt i nÄgra pedagogers arbete analysera hur datorer och surfplattor kan anvÀndas som hjÀlpmedel för att frÀmja barns tal- och skriftsprÄksutveckling. Vi formulerade Àven tvÄ frÄgestÀllningar som hjÀlp för att kunna uppnÄ vÄrt syfte. VÄr studie har sin utgÄngspunkt i det sociokulturella perspektivet och som metod valde vi att genomföra kvalitativa intervjuer med fem pedagoger. Resultatet visar att bÄde surfplattor och datorer anvÀnds i förskolan för att stimulera barns tal- och skriftsprÄksutveckling, men pÄ skilda sÀtt. Datorer anvÀnds mest till att skriva med och surfplattor mer för spelande, dock med spel som pedagogerna ansÄg hade fokus pÄ lÀrande.

Fixering av Cross-beam pÄ Fixed Caliper 22"

Denna rapport behandlar mitt examensarbete som genomfördes i samarbete med HaldexBrake AB. Haldex Brake AB hÄller pÄ och utvecklare en ny generation broms Ät lastbilar.Uppdraget bestod av tre delar. Att ta fram lösningsförslag som sÀkerhetsstÀller belÀggjÀrnetsplacering i förhÄllande ett belÀggjÀrn sÄ kallad Cross-beam. Att sÀkerstÀlla att bultar monterasmed rÀtt Ätdragningsmoment pÄ 230Nm. Den sista tredjedelen av arbetet bestod i attpresentera lösningar som helt eller delvis eliminerar oljud, nÀr olika komponenter med spel,slÄr i delar i okhuset.I projektet har flera olika principkonstruktioner tagits fram och genom Freddy OlssonutvÀrderingsmallar har sedan en primÀrkonstruktion utarbetats fram.I dem andra tvÄ resterande projektdelarna belyses lösningarna vÀldigt generellt av denanledningen att det krÀver specialkomponenter..

Allt har sin tid : Om arbetet frÄn tanke till konsert

Arbetet handlar om hur förskollÀrare arbetar med antalsuppfattning i förskoleklass och vad de utgÄr ifrÄn för material i detta arbete dÄ deras lÀroplan Lgr 11 (Skolverket, 2011) inte har med nÄgot om antalsuppfattning. Förskoleklass Àr övergÄngen mellan förskola och skola frÄn hösten dÄ eleven fyller sex Är. Det Àr en frivillig skolform. Syftet med arbetet var att besvara följande frÄgestÀllningar: Hur arbetar lÀrare i förskoleklass med antalsuppfattning? Vilket material utgÄr lÀrarna frÄn i sitt arbete med antalsuppfattning? Vi har anvÀnts oss av en kvalitativ undersökning.

Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jÀmförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.

Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utstrÀckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ?commanders? (i spelet ?Battlefield 2?) i sitt sÀtt att skapa och upprÀtthÄlla situationsmedvetenhet med avseende pÄ riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfÀltet. Studien grundar sig pÄ en tanke om att utnyttja positiva effekter frÄn datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade pÄ en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat pÄ skillnader mellan de bÄda aktörernas metoder för att uppnÄ full situationsmedvetenhet, men Àven pÄ vissa likheter som till exempel att se pÄ en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera..

Lek och lÀrande

Sammanfattning Syftet med denna uppsats har varit att se hur leken kan anvÀndas som redskap för lÀrande. MÄlet har varit att undersöka hur leken kan anvÀndas i skolan. Arbetet har genomförts genom kvalitativa intervjuer och litteraturstudier. En av de tyngsta teoretikerna har varit Winnicott och Knutsdotter Olofsson. Intervjuerna har varit sex stycken jÀmnt fördelade pÄ tvÄ skolor, en stor och en liten.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem Ären blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den hÀr uppsatsen Àr en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstÄende som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras Àr den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten frÄn den enkÀt denna grupp sedan svarar pÄ visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det Àr mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmÄn för genreblandningen. Det framgÄr Àven att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte Àr den maximala..

NOISE OCH MINNE

Detta arbete handlar om noise och hur det pÄverkar mÀnniskans arbetsminne. Den litterÀra bakgrunden presenterar vad noise Àr, hur noise fungerar som musik samt en generell överblick över minne och arbetsminnet. Problemet som undersöktes var om noise kunde pÄverka förmÄgan att tillgodogöra sig visuell information mer Àn vad vitt brus gjorde. För att fÄ ett svar pÄ frÄgan skapades tvÄ versioner av ett enkelt spelmoment dÀr testpersonerna, indelade i tvÄ grupper, fick se en siffersekvens som sedan skulle skrivas ner. Samtidigt spelades i spelmomentet antingen noise eller vitt brus upp.

<- FöregÄende sida 50 NÀsta sida ->