Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 48 av 85

Flickigt och oseriöst eller sexistiskt? : En retorisk analys av Final Fantasy X-2

Arbetare har under mÄnga Ärtionden kÀmpat för sin föreningsrÀtt och nÀr proletarismen till slut mynnar ut i kapitalism Àr organisering nödvÀndig. Mitt arbete Àr dÀrför vigt Ät de arbetare, i synnerhet fabriksarbetare som under 1800 talets slut kÀmpat för rÀtten till facklig organisation. Uppsatsens syfte Àr att försöka ge en historisk inblick i den svenska fackföreningens nödvÀndiga kamp mot kapitalismen. Tanken Àr att med hjÀlp av lokala strejker lokalisera ideologiska samt materialistiska utgÄngspunkter, strejkmönster samt maktrelationer. Mina huvudfrÄgor kommer vara av denna karaktÀr och inrikta sig pÄ Mackmyra strejken 1906 och Marmaverkenkonflikten 1929-31.

Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.

Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhÄllits pÄ frÄgor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, pÄverkan pÄ individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i tvÄ separata grupper; realintervjun utfördes pÄ en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.

Project Garden

Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina tankegÄnger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag stött pÄ och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion Àr först en beskrivning av vad jag gjort, dÀrefter en beskrivning av hur detta projekt var tÀnkt att fungera. Den tredje delen Àr en beskrivning av hur jag arbetat under projektet, baserat pÄ mina veckorapporter. Den fjÀrde delen Àr sjÀlva reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och funderingar och hur jag löst de problem som uppstÄtt. Den sista delen Àr ett slutord dÀr jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt jÀmfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i allmÀnhet..

HIMMELSKA FÄRGER : Himlens pĂ„verkan pĂ„ spelupplevelsen

Vilken effekt har himlen i spelvÀrlden pÄ oss som spelare? Kan den Àndra sÀttet som vi upplever de fantastiska miljöer spelutvecklare skapat? Det hÀr arbetet undersöker det. Grundat pÄ fÀrglÀra och forskning sÄ stakas först bakgrunden till det hÀr arbetet ut med problemformuleringen; vilken effekt har himlen i spelvÀrlden pÄ oss som spelare?Genomförandet av det hÀr arbetet skedde med hjÀlp av en skapad spelsimulering i Unreal Development Kit. Denna simulering tillÄter undersökningen att emulera samma situation som en vanlig spelare skulle befinna sig i en spelmotor.

Ett spel för galleriorna? - Köpcenterutveckling och social hÄllbarhet i den postindustriella staden - exemplet Malmö

Denna studie granskar, genom en diskursivt orienterad analys, förhÄllandet mellan Malmös köpcenterutveckling och social hÄllbarhet. Vi Àmnar fördjupa förstÄelsen för hur köpcentret Emporias egenskaper sÄsom utformning, marknadsföring och lokalisering kan inverka pÄ stadens invÄnare och identitet. Mot bakgrund av den debatt som förs kring köpcenterutvecklingens fysiska inverkan pÄ stadskÀrnan, som har en sÀrskild stÀllning i den postindustriella stadsutvecklingen, Àr avsikten att rikta ett större fokus mot köpcenterutvecklingens möjliga inverkan pÄ sociala aspekter. Studien belyser frÄgor som kan fungera vÀgledande vid förekomst av framtida sociala konsekvensbedömningar av fysiska investeringar..

Partiers rekryteringsarbete i Sverige

Syftet med studien Àr att fördjupa kunskaperna om parlamentariska och utomparlamentariska villkoren för de svenska partiernas rekryteringsarbete. Sex olika partier undersöks, tre av dem finns med i riksdagen och tre av dem sitter utanför riksdagen. Den ekonomiska styrkan och medlemsantalet Àr centrala bestÀmningsfaktorer i undersökningen. De demokratiska principerna hotar enligt uppsatsen att sÀttas ur spel dÄ partiernas möjligheter att rekrytera nya medlemmar beror pÄ om de redan Àr riksdagspartier. Undersökningen om partiernas möjligheter att rekrytera medlemmar visar att riksdagspartierna blivit mindre beroende av sina medlemmar och att professionaliseringen inom dessa Àr pÄ framfart.

Samuel Klingenstierna: Spel och sannolikhetsteori

In this Master thesis, microwave connections between circuit boards are constructed. The primary frequency band is the X-band (8-12 GHz). The purpose of the connections is to enable a more simple and cheaper way of mounting the circuit boards inside a container. The connections have been designed and evaluated, using different computer programs. A few prototypes have been built and measured.

Patterns of Touch : En analys av touchspel till iPad utifrÄn grÀnssnittspatterns

For this essay we used pattern theory from interface design and applied it in an analysis of touch games. In order to make full use of the patterns, we selected five of them and adapted these slightly with the help of game related patterns to be useful for the framework of this essay. The selection of games were the top eight games on the App Store?s ?What?s Hot?. The results showed, among other things, that the games had a clear focus on getting a pleasant apperance, and they did it relatively well.

Dynamiska dialoger i dataspel

Detta Àr ett projekt som diskuterar och framstÀller en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den Àr skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet nÀr det gÀller hur en spelare vill spela sin karaktÀr samtidigt som den Àven ska ge bÀttre respons frÄn NPC:er, just i Àmnet dialoger. Beroende pÄ vad och, framför allt, hur du som spelare sÀger nÄgot ska du fÄ olika kÀnslomÀssiga respons frÄn dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och Àlska dig, med mera, samtidigt som de Àven ska kunna bli rÀdda för dig. Utöver detta har de Àven försetts med individuella minnen som tillÄter dem att komma ihÄg vad du har sagt och hur mÄnga gÄnger du har sagt det, vilket i sin tur tillÄter att du fÄr olika respons ju fler gÄnger du sÀger samma sak..

Vem tar hem spelet?

Hur ser det intellektuella kapitalet ut inom spelföretagen pÄ Internet? Hur stöttar nyckelfaktorerna inom struktur- och humankapital varandra för de största aktörerna pÄ den svenska marknaden?VÄrt mÄl Àr att undersöka det intellektuella kapitalet i de tre största företagen pÄ svenska marknaden. Med hjÀlp av kvalitativa intervjuer och kvantitativa berÀkningar vill vi hitta nyckelfaktorer och slutligen komma fram till vad som Àr viktigast pÄ marknaden. Hur de olika faktorerna Àr uppbyggda och det relativa beroendet mellan struktur- och humankapital. Vi vill sÄledes undersöka struktur- och humankapital för att se var nyckelfaktorerna Àr pÄ marknaden.

6-Äringars tankar och förvÀntningar om lek inför starten i förskoleklassen

Studiens syfte Àr att undersöka 6-Äringars tankar och förvÀntningar om lek inför starten i förskoleklassen. I vÄr studie har vi valt att anvÀnda oss av en kvalitativ metod. Vi har inspirerats av en fenomenologisk livsvÀrldsfilosofi och vi kommer att bearbeta och analysera informanternas uttalanden med hjÀlp av meningskoncentrering. Vi kommer att bearbeta och analysera informanternas intervjusvar under centrala teman. Lek innefattar mÄnga varierande lekomrÄden i 6-Äringens livsvÀrld, miljön i förskolan och hemma.

Styrd lokal fördröjning i onlinespel

Arbetet ger en omfattande bakgrund till vilka problem som mÄste hanteras i utvecklandet av flerspelarspel som ska spelas över internet. Arbetet fokuserar frÀmst pÄ de problem som uppstÄr pÄ grund av nÀtverksfördröjning och jitter. Olika tekniker presenteras för att hantera dessa problem men arbetet fokuserar pÄ tekniken lokal fördröjning. Arbetet utvÀrderar om det gÄr att anpassa den lokala fördröjningen mot att matcha nuvarande nÀtverksegenskaper utan att pÄverka spelarens spelupplevelse negativt. För att utveckla denna hypotes utvecklades ett utvÀrderingsspel som har anvÀnts i en dubbelblind kvantitativ undersökning dÀr spelarens spelupplevelse utvÀrderades.

DVD-marknaden i Sverige: en ekonometrisk analys

Syftet med denna studie Àr att med hjÀlp av ekonometrisk analys undersöka hur antalet sÄlda dvd-skivor med spel- och underhÄllningsfilm beror av substitut- och komplementvaror sÄsom VHS hyr- och köpfilm, dvd hyrfilm, dvd-spelare och hemmabioanlÀggningar. Enligt resultatet har egenpriselasticiteten ett negativt vÀrde pÄ -0,98, och korspriselasticiteten för VHS köpfilm har ett positivt vÀrde pÄ 0,10. Elasticiteten för dvd hyrfilm mÀtt som ackumulerat antal tillgÀngliga dvd hyrfilmer uppvisar ett positivt vÀrde pÄ 0,21, och motsvarande vÀrde för den ackumulerade bruttoförÀndringen av antalet tillgÀngliga VHS hyrfilmer Àr 1,04. Elasticiteten för stocken tillgÀngliga dvd-spelare uppvisar ett positivt vÀrde pÄ 0,27. Modellens förklaringsgrad (R2 adjusted) ligger pÄ 97,5%, men Ä andra sidan Àr det bara egenpriselasticiteten och elasticiteten för dvd hyrfilm som Àr statistiskt signifikanta.

Debaser Slussen och Staden : en analys av konflikten som uppstod nÀr rockklubben stÀngde

I föreliggande uppsats studeras konflikten som uppstod mellan Stockholms stad ochrockklubben Debaser Slussen nÀr klubben skulle lÀggas ned. Syftet Àr att analysera deinblandade parternas sÀtt att framstÀlla sig sjÀlva för varandra och kommunicera medvarandra. PÄ sÄ vis vill jag fÄ syn pÄ vad som gav konflikten brÀnsle. De övergripandefrÄgorna som stÀlldes handlade om vad som stod pÄ spel och hur aktörerna valde taktik. Föratt fÄ svar pÄ detta samtalades med sex informanter som antingen var inblandade i konflikteneller Àr mycket insatta i Àmnet.

Project Garden

Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina tankegÄnger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag stött pÄ och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion Àr först en beskrivning av vad jag gjort, dÀrefter en beskrivning av hur detta projekt var tÀnkt att fungera. Den tredje delen Àr en beskrivning av hur jag arbetat under projektet, baserat pÄ mina veckorapporter. Den fjÀrde delen Àr sjÀlva reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och funderingar och hur jag löst de problem som uppstÄtt. Den sista delen Àr ett slutord dÀr jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt jÀmfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i allmÀnhet..

<- FöregÄende sida 48 NÀsta sida ->