Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 40 av 85

En studie i realtidsgenererat binauralt ljud

MÄnga av dagens dator och TV-spelsljud Àr anpassade för högtalaruppspelning, i mÄnga fall Àven flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. FÄ spel Àr anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att fÄ en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta nÄgon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovÀrdig (Riktnings)Ätergivning av ljud i hörlurar genom bara tvÄ ljudkanaler genom sÄ kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vÄr stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.

Uppförandepraxis och violinen: "Det Àr mÀnskligt att fela" - en studie med fokus pÄ violinen, om relationen mellan uppförandepraxis och noterad musik frÄn olika epoker

Syftet med detta arbete var att undersöka vilken betydelse uppförandepraxis har pÄ musik av J. S. Bach och Max Bruch, och vad som hÀnde nÀr man delvis eller helt gick ifrÄn den uppförandepraxis som rÄdde dÄ verket komponerades. I uppsatsen belyser jag skillnader och likheter mellan barockviolin och modern violin samt redogör för valda delar av respektive uppförandepraxis. FrÄgestÀllningar i arbetet var: ?Hur kan information om barockviolin och barockpraxis bidra till mitt Bach-spel??Kan jag hÀmta musikalisk inspiration och kunskap genom att lyssna pÄ hur andra violinister spelar Bach, och pÄ sÄ sÀtt bidra med nÄgot nytt till min egen tolkning??Vad hÀnder med det konstnÀrliga uttrycket av ett avsnitt ur Bruchs romantiska finalsats av violinkonsert nr 1 g-moll, nÀr jag applicerar det som jag uppfattar lÄta som barockpraxis??Vad tycker jag sjÀlv kring frÄgan om vikten av lÀmpligt eller autentiskt uppförande av musik efter detta arbete? Genom att anvÀnda mig av befintlig fakta kring barockviolin och barockpraxis, ville jag bidra med nya uttryck till mitt Bach-spel, men ocksÄ kunna anvÀnda en ?barock-spelstil? pÄ ett avsnitt av finalsatsen ur Bruchs romantiska violinkonsert nr 1 i ett epoköverskridande experiment om uppförandepraxis.

Emotioner i företaget WeSC:s marknadsföring : TillÀmpningen av en subkulturs livsstil i varumÀrket

Denna uppsats undersöker den emotionella dimensionen i det kommersiella företaget WeSC:s marknadsföring genom att göra en kvalitativ innehĂ„llsanalys pĂ„ datamaterialet som har bestĂ„tt av en av deras senaste reklamfilmer, sekundĂ€ra intervjuer som gjorts med grundaren Greger Hagelin, företagets presentation i boken Superbrands Sverige (2004) samt pĂ„ hemsidan. Vi har Ă€ven kompletterat analysen genom att göra en sekundĂ€r analys pĂ„ forskaren Rebecca Beals studier av den subkultur som WeSC anvĂ€nder sig utav i sin emotionellt sĂ€ljande marknadsföring. Den analys som vi gjorde av Beals studier resulterade i att vi kunde utröna tre viktiga grundstenar för skateboardkulturen ? 1. Öppet deltagandet, att alla skulle fĂ„ möjligheten att vara med oavsett bakgrund, 2.

Ondskans tecken? : karaktÀrsdesign ur ett semiologiskt och sociokulturellt perspektiv

Ondskans tecken Àr en uppsats som handlar om hur bildsprÄket anvÀnder sig av yttre tecken för att beskriva en mÀnniskas inre karaktÀr. Med fokus pÄ dikotomin mellan gott och ont undersöks och problematiseras karaktÀrsdesignen av tecknade figurer i den vÀsterlÀndska populÀrkulturen. Examensarbetet framhÄller Àven hur vÄrt gemensamma bildsprÄk reproduceras frÄn generation till generation och hur dessa förestÀllningar blir till en del av vÄr kulturella förförstÄelse. Uppsatsen belyser dessa frÄgor ur ett bildlÀrarperspektiv..

En studie av plattformsoberoende med Haxe och NME

Det jag ska undersöka Àr hur vÀl program skrivna i Haxe med det externa biblioteket NME uppnÄr plattformsoberoende. Mer specifikt hur vÀl ett spel skrivet i Haxe med NME Àr plattformsoberoende givet att programkoden Àr den samma och inte modifierad för varje plattform. PÄ hemsidan för NME stÀlls frÄgan ?Does This Actually Work?? och svaret som ges Àr ?As surprising as it sounds, NME really works. You do not need to spend your time messing with cross-platform compatibility, but you also do not have to sacrifice runtime performance or access to platform features.?.För att Haxe och NME ska anses vara plattformsoberoende ska samma kÀllkod resultera i att spel som fungerar pÄ ett tillfredsstÀllande sÀtt pÄ alla de testade plattformarna, givet att jag i programkoden tar hÀnsyn till den hÄrdvara som finns tillgÀnglig pÄ plattformarna.

Deferred Rendering : JÀmförelse mellan traditionell deferred rendering och light pre-pass rendering

DÄ scenkomplexitet och ett högre antal ljuskÀllor blir vanligare inom spel har ett behov av algortimer för att hantera dessa scener, med bra prestanda, uppstÄt. En allt vanligare algoritm för detta Àr Deferred Shading. Rapporten utvÀrderar tvÄ olika metoder för Deferred Shading (traditionell Deferred Shading och Light pre-pass rendering)..

Matematiska tÀvlingar och motivation i lÀrande

Matematikundervisningen i skolan Àr nÄgot som alltid har intresserat mig, speciellt efter ensnart fÀrdig utbildning som civilingenjör och lÀrare. Efter att jag tagit del av diverse rapportervittnandes om sÀmre resultat pÄ de nationella kursproven i matematik Àr det dÀrför av intresseatt fördjupa sig inom detta omrÄde. Detta examensarbete Àmnar vara en del i arbetet med attutveckla en bÀttre matematikundervisning.DÄ vi lever i en alltmer digitaliserad vardag dÀr ungdomar spenderar alltmer tid uppkopplademed spel och kommunikation och dÄ jag studerat vikten av att involvera anvÀndarna iutvecklingen av system faller det sig naturligt att försöka integrera dessa naturliga drivkrafterÀven i skolan. Detta arbetes uppgift har varit att översiktligt sammanstÀlla nÄgra av de störstamatematiska tÀvlingarna och spelen i Sverige, bÄde fysiska och digitala, samt sammanstÀllarelevant nutida forskning gÀllande systemutveckling. Jag har Àven utvecklat ett egettÀvlingsförslag.

Sista Bossen

VÄr produktion bestÄr av en speltidning, i bÄde digital och tryckt form, som kretsar runt ett community av skribenter och forumiter. MÄlet var att skapa en oberoende tidning med fokus pÄ Äsikter och upplevelser, dÀr majoriteten av det redaktionella materialet var skrivet av lÀsare. VÄrt arbete gick ut pÄ att formge, illustrera och distribuera denna tidning, men Àven att söka annonser, utforma en webblösning för kommunikation mellan anvÀndarna samt bedriva övrig företagsverksamhet (sÄ som externa bestÀllningsjobb inom media) för att ro i land projektet..

Organisation i förÀndring Bolognaprocessen inom Göteborgs universitet

FörÀndringsprocessen har i likhet med Göteborgs universitets organisation funnits vara splittrad. FörÀndringsprocessen visar prov pÄ att ha att ha varit relativt oreglerad, men ÀndÄ lÀmplig i sitt sammanhang. Implementeringsansvaret har förts ner pÄ en verkstÀllande nivÄ vilket visar indikationer pÄ att ha stÀllt den förvÀntade förÀndringsproblematiken, samhörig med organisationen och personalen, delvis ur spel. Nackdelen tycks vara att det Àr svÄrt att bedöma det faktiska utfallet av organisationsförÀndringen och se om den faktiskt implementerats enligt de riktlinjer som förekommit..

Produktplacering i Advergaming-spel : och dess möjligheter att skapa varumÀrkeserinran hos konsumenten

De lagar och direktiv som uttrycker penningpolitikens mÄl vilar ytterst pÄ nationalekonomisk teori och emperi och fÀrgas sÄledes av utvecklingen inom disciplinen. Nykeynesianismen utgör den dominerande teoribildningen inom modern makroekonomisk litteratur och gÄr ut pÄ att penningpolitikens övergripande mÄl bör bestÄ i att maximera nyttan för ett representativt hushÄll. Riksbanken har prisstabilitet som mÄl, vilket inte alltid Àr förenligt med nykeynesianismens mÄlfunktion. Det förefaller utifrÄn detta som intressant att undersöka hur de lagar och direktiv som faststÀller den svenska penningpolitikens mÄl förhÄller sig till modern makroekonomisk teori, samt pÄ vilket sÀtt som Riksbanken tillÀmpar dessa lagar och direktiv. Mitt syfte Àr att undersöka huruvida det föreligger anledning att omformulera de lagar och direktiv som uttrycker den svenska penningpolitikens mÄl, med speciellt avseende pÄ Riksbankslagen.

Mobilutveckling

Det finns flera olika tillvÀgagÄngssÀtt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras pÄ flera olika plattformar. Detta tillvÀgagÄngssÀtt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger pÄ att de specifika plattformarna har tillgÄng till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översÀtter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik anvÀnds bland annat av plattformsoberoende sprÄk som Java och .NET-familjen.

Medias tillgÀnglighet i fildelningsnÀtverk

Uppsatsen har sin grund i att studera medias tillgÀnglighet inom fildelningsnÀtverk dÄ specifikt DC och BitTorrent. Undersökningen bestÄr av en kvantitativ studie av fildelningsnÀtverk som byggde pÄ vÄr frÄga: Hur ser medias tillgÀnglighet pÄ fildelningsnÀtverk ut? Med frÄgan vill undersökningen göra en nutidsstudie om tillgÀnglighet av filmer, pc-spel och tv-serier pÄ fildelningsnÀtverk. PÄ sÄ sÀtt bÀttre förstÄ den nutida utvecklingen av kommersiella film- och musik- tjÀnster, samt reflektera över om fildelningsnÀtverk kan ses som en komplett kÀlla nÀr det gÀller tillgÄngen av det undersökta materialet..

Animating for a game environment

Att jobba pÄ ett spelutvecklingsföretag innebÀr ett annat sÀtt att tÀnka pÄ som animatör. Man har ingen historia att berÀtta genom sina animationer pÄ samma sÀtt som man har nÀr man animerar för en film. HistorieberÀttande kan saknas samtidigt som det kan vara lÀttande att slippa tÀnka pÄ det. Genom att fÄ ta del av Grins daliga animationsrutiner har jag fÄtt större insikt om hur det Àr att arbeta som animatör pÄ ett spelföretag. BegrÀnsningar Àr det frÀmsta man mÄste tÀnka pÄ.

Spelentusiasters val av analoga spel : En kvalitativ studie om anvÀndare pÄ boardgamegeek.com

This qualitative study examines how users of boardgamegeek.com chooses which analogue game to buy. The purpose of the study is to find out which factors constitutes the choice of games and how the information of these factors reach the consumer. The investigation is executed by users of boardgamegeek.com explaining their latest game purchase in a questionnaire survey online. The results show that many of the respondents research the games they are interrested in beforehand and based on this information make their choice. Despite of this we can see that many game developers and distributors does not make this information available for the consumers, but leaves this task to the public..

Introduktion till Kontinuitetsperspektivet

To explore greatly varied opinion between player and reviewer, in relation to new products in ongoing digital game series, an analytic perspective is suggested, that takes the entire game series into account, instead of analyzing games (who are part of a series) as individual productions. This is explored further by introducing a model to support this perspective, based on the game theories by Katie Salen and Eric Zimmerman, as well as Gordon Calleja. This model and chosen perspective is applied against three separate cases to see whether or not it can give insight into the approach of players (of continuing game series) and the differing opinions of players and reviewers..

<- FöregÄende sida 40 NÀsta sida ->