Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 39 av 85

Ämnesintegration till Betyg : En studie om hur man kan anvĂ€nda Ă€mnesintegration för att hjĂ€lpa elever med lĂ€s- och skrivsvĂ„righeter/Dyslexi

NÀr en spelstudio ska designa ett dataspel Àr det viktigt att veta hur konsumenten, det vill sÀga spelaren, kommer att spela spelet. DÀrför Àr det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att fÄ en sÄ klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar nÀr denne spelar. En viktig sak för utvecklaren Àr att försöka fÄ spelaren att investera sig sjÀlv i spelet, bÄde emotionellt samt med sin tid. Syftet med vÄr undersökning Àr att försöka ta reda pÄ vilket sÀtt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning pÄ en specifik spelstudio samt pÄ ett specifikt spel.

Dead Reckoning i bilspel

Denna rapport handlar om dead reckoning i bilspel. En rad nÀtverkstekniker tas upp grundligt, och fem olika versioner av dead reckoning implementeras, provkörs och utvÀrderas. En nÀtverkssimulator har skapats för att provköra algoritmerna i och datan frÄn dessa provkörningar ligger till grunden för en analys av de olika implementationerna. De testas bland annat mot konsistens och bandbreddsÄtgÄng. SimBins GTR Evolution har anvÀnts för att spela in loppen, och rapporten inriktar sig pÄ hur dead reckoning fungerar i detta spel..

Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel

Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lÀrande applikationer anvÀnds allt mer som lÀromeldel i förskolan. Enligt lÀroplanen för förskola sÄ skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lÀrandet som bild, sÄng, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera pÄ kvaliteten hos applikationerna som anvÀnds och en större förstÄelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lÀrande sÄsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats Àr dÀrför att genom grundlÀggande förstudier designa en pedagogiskt genomtÀnkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i Äldern 5-6Är pÄ förskola.Projektet Àr utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvÀrdering. Förstudien bestÄr kvalitativa intervjuer med förskollÀrare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagslÀget .

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

NÀr en spelstudio ska designa ett dataspel Àr det viktigt att veta hur konsumenten, det vill sÀga spelaren, kommer att spela spelet. DÀrför Àr det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att fÄ en sÄ klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar nÀr denne spelar. En viktig sak för utvecklaren Àr att försöka fÄ spelaren att investera sig sjÀlv i spelet, bÄde emotionellt samt med sin tid. Syftet med vÄr undersökning Àr att försöka ta reda pÄ vilket sÀtt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning pÄ en specifik spelstudio samt pÄ ett specifikt spel.

Persuasiva spel: Ett medium med spÀnnande möjligheter : Procedurell retorik i tvÄ svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

SÄ mycket pÄ spel. En studie om spels narrativa förmÄga och funktion i skolan

The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.

En studie i realtidsgenererat binauralt ljud

MÄnga av dagens dator och TV-spelsljud Àr anpassade för högtalaruppspelning, i mÄnga fall Àven flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. FÄ spel Àr anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att fÄ en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta nÄgon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovÀrdig (Riktnings)Ätergivning av ljud i hörlurar genom bara tvÄ ljudkanaler genom sÄ kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vÄr stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.

spelaspel.nu : utveckling av webbplats i ASP.NET

Webbspel blir allt populÀrare. GÀvleföretaget Extrude InteractiveAB hade sedan en tid tillbaka planer pÄ att lansera en spelsajt inöjessyfte men Àven i syfte att marknadsföra företagetsegenproducerade webbspel. Företaget hade redan en registreraddomÀn: spelaspel.nu. I denna rapport redovisas utvecklingsarbetetsom ledde fram till den fÀrdiga produkten som blev en fÀrdigstÀlldwebbplats tÀnkt att publiceras under domÀnen spelaspel.nu.Webbplatsen anvÀnder sig av en SQL-databas och har utvecklats pÄMicrosofts ramverk .NET Framework 2.0. Webbplatsenprogrammerades i C#, HTML och JavaScipt..

Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel.

Background: It is today common for companies to provide some sort of incentive for CEO's and senior management positions to motivate, retain and benefit employees within a company. This is in order to drive the goals of the CEO and management in the direction that is desired by the owner. Currently, the Swedish centre-right government has forbidden the use of such variable pay within state-owned companies. There are two different attitudes to variable pay, one that is in favour and one that rejects it. However most people agree on the fact that a well-functioning incentive scheme can be of great strategic importance for a company.Approach: has variable pay to CEO's had any effect on the company's profitability.Aim: the aim of the study is to compare companies who use variable pay to CEO's with companies that do not in relation to their profitability in terms of profit margins, yearly performance, returns on total capital and returns on equity.Method: the study uses a quantitative approach.

Spelmaskinen som dokumenterar

Syftet med denna studie Àr att undersöka lÀrplattans roll för pedagoger och barn i förskolan. Vi har utgÄtt frÄn följande frÄgestÀllningar: Hur ser pedagogerna pÄ lÀrplattan och dess anvÀndning? Hur ser barnen pÄ lÀrplattan och dess anvÀndning? Hur samspelar barnen kring lÀrplattan? VÄr studie Àr gjord pÄ tvÄ förskolor i NordvÀstra SkÄne dÀr vi har intervjuat Ätta pedagoger och 20 barn. Vi gjorde Àven barnobservationer. Teoretisk inspiration och analysverktyg har vi hÀmtat frÄn Ljung-DjÀrf (2004) som forskat kring barns relation till datorer.

Procedurellt genererade trÀd som pÄverkas av vind i realtid

Denna rapport behandlar procedurell generering av trÀd och skapandet av en applikation som med hjÀlp av multitrÄdade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att trÀden pÄverkas av vindkrafter. Algoritmen för trÀdgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnÄ realtidsprestanda nÀr trÀden pÄverkas av vindkrafter..

Klientens inverkan pÄ arbetsflödet i postproduktion

Det hÀr Àr min examensarbetes-rapport. Jag arbetade med en liten grupp andra pÄ en teaser och en trailer för ett spel som North Kingdom utvecklade Ät Disney. I mitt examensarbete fick jag erfarenhet i att jobba pÄ ett stort projekt för en stor klient under kort tid. I denna rapport kan du lÀsa om mina med- och motgÄngar och vad jag/vi gjorde för att lösa problem som uppstod pÄ vÀgen. Rapporten tar upp mÄlen och frÄgestÀllningarna med mitt arbete, hur vi gick till vÀga, resultatet och diskussioner om vad som bland annat kunde ha gjorts annorlunda..

Pluginramverk för webbaserade spel

In order to attract talented consultants, Sigma, a consultant company, wanted an online game for recruitment. In the game, potential employees? skills could be tested to determine whether they are qualified for the job. This paper presents a general technique for creating such a recruitment game. The report generalizes the recruitment game to a level-based game for the web, where a player should be able to progress from one level to the next by solving a given problem.

Mina kvarter som metod för medborgardialog i FisksÀtra, Hovsjö och Drottninghög

Syftet med denna uppsats var att analysera Mina kvarter som metod för medborgardialog vid stadsutvecklingen utifrÄn ett planerarperspektiv i miljonprogramsomrÄdena FisksÀtra, Hovsjö och Drottninghög i Stockholm, med hjÀlp av frÄgestÀllningen vilka kvaliteter och brister har Mina kvarter som metod för medborgardialog sÄ som den anvÀnts i FisksÀtra, Hovsjö och Drottninghög? Materialet samlades in genom litteraturstudie och intervjuer med tjÀnstemÀn som arbetade med stadsplanering. Kvaliteter och brister av Mina kvarter analyserades utifrÄn tre av SKLs elva riktlinjer för en framgÄngsrik dialog. Resultatet utifrÄn SKLs riktlinjer innebar att Mina kvarter hade potential att skapa ett förtroende för de förtroendevalda. Genom Mina kvarter breddades deltagandet och i Fisk-sÀtra hade Mina kvarter bÀst förutsÀttningar till en meningsfull dialog. InnehÄllet i Äter-kopplingen till ungdomarna var svÄrtolkat.

Datorn - en motivationshöjare?

Detta Àr en studie som syftar till att ta reda pÄ hur tvÄ pedagoger arbetarmed datorer och belöning. I bakgrunden presenterar vi bland annatbegreppet motivation samt att vi gÄr igenom nÄgra centrala delar i behaviorismen.För att finna svar till vÄrt syfte anvÀnde vi oss av observationeroch semistrukturerade intervjuer. I analysen av resultatet inspireradesvi av hermeneutiken och vÄr tolkning Àr att pedagogerna blandannat anvÀnder sig av datorerna för att motivera eleverna. VÄr studieavslutas med en kortare sammanfattning av resultatet dÀr vi lyfter framnÄgra egna tankar samt att vi ger tips pÄ vidare forskning..

<- FöregÄende sida 39 NÀsta sida ->