Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 41 av 85
Papegojor och spel : En analys av monologen och dialogen i Samuel Becketts I vÀntan pÄ Godot och Slutspel
Jag har i denna studie av Samuel Becketts (1906-1989) tvÄ dramer I vÀntan pÄ Godot (En Attendant Godot) (1952) och Slutspel (Fin de Partie) (1957) studerat dialogen och monologen i de bÄda dramerna och diskuterat kring vilka slutsatser man dÀrav kan dra om sprÄk och berÀttande. Fokus har legat pÄ hur dialogen tar sig ut, vilka faktorer den Àr under stor pÄverkan av och dess relation till monologens fundamentala roll i Becketts dramer.Analysen har jag delat upp i tvÄ delar vilka för sig behandlar var sitt drama i kronologisk ordning. Först I VÀntan pÄ Godot och dÀrefter Slutspel. De bÄda delarna Àr sedan i sin tur uppdelade i tvÄ delar varav den första diskuterar dialogen och den andra monologen. Första delen av analysen av I vÀntan pÄ Godot har kallats ?MissförstÄnd och minne? och dÀr har jag reflekterat kring, som titeln avslöjar, missförstÄndets roll ? hur det tar sig ut och varför ? samt dialogens pÄverkan av karaktÀrernas bristande minne.
Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller
Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. FrÄgestÀllningen Àr vilka problem som kan uppstÄ om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan anvÀnda sig av för att lösa dessa problem.Med hjÀlp av proffesionella datorgrafiker frÄn det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper frÄn kandidatutbildningen datorgrafik pÄ LuleÄs tekniska universitet i SkellefteÄ, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..
Vi spelar mest - det Àr ju det eleverna vill...eller? : en studie om lÀrares och elevers syn och förvÀntningar pÄ musikundervisning i Är 7
Brunzell L. & Olsson I. Vi spelar mest. Det Àr ju det eleverna vill?eller? En studie om lÀrares och elevers syn och förvÀntningar pÄ musikundervisning i Är 7?We mostly play.
Avreglering av det svenska spelmonopolet -Hur pÄverkas aktörerna pÄ marknaden?
Bakgrund och problem: Spelmarknaden Àr en bransch som haft en otrolig tillvÀxt desenaste Ären, framför allt beroende pÄ att den tekniska utvecklingen gÄtt framÄt i rask taktoch dÀrmed möjliggjort nya kanaler för utbud av spel. Spelmarknaden i Sverige har sedanlÄng tid tillbaka varit statligt reglerad och pÄ grund av det endast varit förbehÄllen vissaenstaka aktörer. PÄ senare tid har denna monopolsituation ifrÄgasatts flitigt av sÄvÀl olikariksdagspartier som av EU. Inför riksdagsvalet 2006 var en förÀndring av spelmarknadenett löfte frÄn alliansen vid eventuell valseger. Eftersom alliansen segrade har regeringentillsatt en utredning om spelmonopolet som ska vara klar 15 december 2008.
Barns populÀrkulturellt inspirerade lekar i förskolan
Det som klassas som populÀrkultur finns idag tillgÀngligt för barn via mÄnga kommunikationskanaler. De kan relativt enkelt komma i kontakt med bland annat olika mediekaraktÀrer genom filmer, digitala spel och smartplattor som finns mer lÀttillgÀngligt i dagens samhÀlle, frÀmst i hemmet men Àven till viss del i förskolan. Vi vill undersöka om barnens lekar Àr inspirerade av den populÀrkultur som rÄder samt hur det i sÄ fall kommer till uttryck. Följden av detta blir dÄ att försöka se hur dessa lekar tas emot i förskolan av de pedagoger som arbetar dÀr. De centrala begrepp som studien inriktar sig pÄ Àr framförallt populÀrkultur och lek men berör Àven de normer som finns i förskolan nÀr det gÀller genus, könsskillnader, miljö, material samt vÄldslekar och vad som anses vara tillÄtet och otillÄtet.
Sista Bossen
VÄr produktion bestÄr av en speltidning, i bÄde digital och tryckt form, som
kretsar runt ett community av skribenter och forumiter. MÄlet var att skapa en
oberoende tidning med fokus pÄ Äsikter och upplevelser, dÀr majoriteten av det
redaktionella materialet var skrivet av lÀsare.
VÄrt arbete gick ut pÄ att formge, illustrera och distribuera denna tidning,
men Àven att söka annonser, utforma en webblösning för kommunikation mellan
anvÀndarna samt bedriva övrig företagsverksamhet (sÄ som externa
bestÀllningsjobb inom media) för att ro i land projektet..
En jÀmförelse mellan den matematiskt optimala strategin och en ivardagligt spel tillÀmplingsbar strategi
Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.
A stealth poker bot: Theories for avoiding the detection of a poker bot during online gaming
Syftet med denna uppsats Àr att undersöka och utveckla teorier för att undvika detektering vid online pokerspelande med en pokerbot. En bot Àr ett program som utför en rad operationer inom ett givet regelverk utan att en anvÀndare behöver styra eller övervaka programmet. Teorierna skall vara generella nog för att kunna anvÀndas för spel pÄ en rad populÀra online pokerspelsidor. Pokerspelet som uppsatsen avser Àr Texas Hold?em poker, ett hasardspel som fÄtt stor uppmÀrksamhet i media pÄ senare Är tack vare stora vinstsummor och ett spritt spelande pÄ internet..
Topplistan som motivationsfaktor
VÀldesignade spel Àr naturligt motiverande för att hÄlla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgÄngsrikt Àr det viktigt att det innehÄller motivationsförstÀrkare. PÄ senare Är har element hÀmtade frÄn speldesign Àven anvÀnts inom andra omrÄden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).
Ett annat ledarskap : En kvalitativ studie av HR-chefens roll och ledarskap.
MÄnga berÀttar om de ekonomiska vinster de gjort pÄ börsen under senaste Ären, och hur lÀtt pengarna rullat in pÄ deras konton. Med en liten inblick i finansmarknaden och genom att titta pÄ A-ekonomi dÄ och dÄ sÄ blir i stort sett alla aktieaffÀrer lyckade. Vi hör dock sÀllan nÄgon berÀtta om folks dÄliga aktieaffÀrer. Börsen verkar med andra ord vara en guldgruva för dem som investerar dÀr. Med hjÀlp av dyra aktierekommendationer kan man göra Ànnu större vinster enligt en rad olika fondkommissionÀr.
Individanpassad konditionstrÀning för fotbollspelare
Detta arbete baseras pÄ en enkÀtundersökning, men Àven tvÄ genomförda CooperŽs löptest hos ett manligt fotbollslag i Sverige. Syftet med denna studie var att förbÀttra konditionen hos spelarna i ett lag med hjÀlp av individanpassad konditionstrÀning. Spelarna genomförde en trÀningsintervention som bestod av en intervallstege en gÄng i veckan under 14 veckor. Resultaten visar att 15 av 18 spelare förbÀttrade sitt testvÀrde och de som svarade bÀst pÄ trÀningsinterventionen var de spelare som sprang pÄ 12 min eller mer vid första test tillfÀllet. Slutsatserna Àr att individanpassad trÀning för lagidrott gynnar individernas konditionsutveckling och högst sannolikt Àven prestationsförmÄgan under spel..
Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen pÄ 2000-talet
Skolan skall enligt Skolverkets kursplaner strÀva efter att utveckla elevers fysiska, psykiska och sociala förmÄga samt inspirera till en aktiv fritid. Det Àr en viktig utgÄngspunkt eftersom forskning visat att inaktivitet i barn och ungdomsÄren till stor del pÄverkar hur fysiskt aktiv man blir som vuxen, vilket för med sig sÄvÀl fysiologiska som psykologiska effekter. Ett problem Àr att idrottsÀmnet aldrig har haft sÄ lite undervisningstid som nu i och med att skolans styrdokument Lpo94 började gÀlla. Den minskade tiden för idrottsundervisning kan tyckas mÀrklig, nÀr man idag ser en allt större ökning av kroniska sjukdomar hos yngre. För att frÀmja barns rörelsebehov startades Bunkefloprojektet vilket utvecklades till Bunkeflomodellen som flertalet skolor runt om i Sverige tillÀgnat sig.
Sa? blir SVT.se en dro?msajt fo?r barn : Â ? En anva?ndarorienterad studie om barns Internetanva?ndning och Sveriges Television
Syfte:Â Syftet med studien var att underso?ka hur SVT Interactive (SVTi) kan utveckla sitt strategiska arbete med sin webbplats gentemot den unga publiken, i a?ldrarna 9-12 a?r, i dagens digitala medielandskap. Â Uppsatsen a?r en del i projektet ?Unga na?tkulturer? som finansieras av KK-stiftelsen.Metod:Â I studien har vi tilla?mpat kvalitativa gruppintervjuer tillsammans med den visuella metoden, teckningar.Resultat: Barns dro?msajt besta?r av kommunikation, interaktion (fra?mst i form av olika spel), design och personlighet. Det a?r viktigt fo?r dem att de kan go?ra na?got mer a?n ?bara? la?sa..
Digitala sÀllskapsspel med den sociala aspekten som utgÄngspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.
Etablering pÄ den svenska spelmarknaden; Valet av en etableringsstrategi : valet av en etableringsstrategi
Uppsatsen handlar om utlÀndska, privata, spelbolag som vill etablera sig pÄ den svenska, fysiska spelmarknaden. Syftet med uppsatsen Àr att genom en enkÀtundersökning analysera och utvÀrdera nyckelfaktorer hos spelbolagens potentiella kunder för att ta fram lÀmpliga etableringsstrategier för utlÀndska spelbolag pÄ den svenska marknaden.Undersökningen har visat att populationen Àr lÄginvolverad i sitt spelande. Vi rekommenderar sÄledes de utlÀndska spelbolagen att etablera sig med hjÀlp av ombud för att dÀrmed kunna erbjuda hög tillgÀnglighet och hög Äterbetalningsgrad (höga odds)..