En studie i realtidsgenererat binauralt ljud
SpelutvecklingDigital game developmentBinauralt ljudLjudmotorSpelljudMax/mspUdkDigital ljudproduktion
Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i
många fall även
flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för
uppspelning genom
hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon
form av
surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av
ljud i hörlurar
genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta
arbete att beskriva
de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka
svagheter som finns i
detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat
binauralt ljud för
spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen. Genom
att göra detta
hoppas vi visa att man genom snabb fouriertransform och andra
signalbehandlingsmetoder kan
skapa en ljudåtergivning som lämpar sig till hörlurar och håller en nivå för
realism som är högre
än den traditionella stereoåtergivningen i hörlurar.
Many of today?s TV and computer games are designed for loudspeaker audio
playback, in many
cases even multichannel sound such as 5.1 surround. Few games are designed for
playback
through earphones, and to attain good sound localization through headphones.
Some kind of
surround headphone is often required. We believe that good audio localization
can be attained in
headphones through the use of ?binaural sound?. In this essay we will describe
those factors that
matter in to human stereo hearing and how they work. We will create a system
for processing
real-time binaural audio for games. We hope that through the use of fast
fourier transform and
other audio processing tools create headphone audio that holds a higher
standard for sound
localization than traditional stereo audio.