Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 34 av 85

DatoranvÀndning hos elever i grundskolans Är 8 : En jÀmförelse mellan musikklass- och IKT-klasselever

Syftet med den hÀr uppsatsen Àr att undersöka vad skolungdomar anvÀnder datorn och In-ternet till. Författaren vill Àven ta reda pÄ om det finns nÄgra skillnader i datoranvÀndning-en mellan en skolklass med inriktning mot informations- och kommunikationsteknik (IKT) och en skolklass utan IKT-profil.Tidigare forskning har visat att eleverna frÀmst anvÀnder datorn i underhÄllningssyfte. De chattar, skickar e-post, anvÀnder olika communities (nÀtgemenskaper) och spelar spel. Ti-digare undersökningar har ocksÄ visat att pojkar oftare har tillgÄng till egen dator Àn flick-or.I en undersökning, genomförd 2008 och baserad pÄ en enkÀt i tvÄ Ättondeklasser, en IKT-klass och en musikklass, har författaren funnit att datorn anvÀnds pÄ ett relativt likartat sÀtt i de bÄda grupperna nÀr det gÀller tiden utanför skolan. HÀr dominerar fortfarande under-hÄllningsaspekten och eleverna lÀgger ned mycket tid pÄ chattande och spel.

S(t)imulerat lÀrande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande lÀromedel i SO-undervisning

I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande lÀromedel i SO-undervisningen i Ärskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan anvÀnda Minecraft, om det förekommer nÄgon genusskillnad hos elever gÀllande motivationen att anvÀnda Minecraft som lÀromedel och hur frukt- och gÄngbar simuleringen Àr gÀllande simuleringens tillgÀnglighet, mekanik och innehÄll. Undersökningen stÄr pÄ fyra ben; 1) Eget anvÀndande av Minecraft, 2) En enkÀtundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gÀllande Ärskurser, 3) intervjuer av elever i gÀllande Ärskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad pÄ teorier om spelbaserat lÀrande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrÄn den nu rÄdande lÀroplanen inom SO-Àmnena i Ärskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslÄr jag att det, utifrÄn min forskning, inte förekommer nÄgon mÀrkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att anvÀnda Minecraft i skolan och att sjÀlva anvÀndandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. AnvÀndandet av Minecraft bör konkret anvÀndas med tydliga mÄl och delmÄl för eleverna.

Betydelsen av gruppövningar i musikerutbildningen

Musikerutbildningen vid högskolan för scen och musik har en kursplan som i princip bestÄr av egetövande, lektioner för respektive instrumentlÀrare, orkesterspel och spel med olika ensembler samtteoretiska kurser av olika slag som hÀnger samman med utbildningen. Kurser och övningar i gruppförekommer i vÀldigt liten utstrÀckning. I det hÀr arbetet vill jag hÀvda att utbildningen till klassiskmusiker hade kunnat förbÀttras avsevÀrt om kursplanen Àven tillfördes gruppövningar, t ex ispelteknik. Under vÄren 2012 genomförde jag tillsammans med ett antal andra blÄsmusiker pÄutbildningen andningsövningar i grupp, enligt konceptet ?The breathing gym?.

TillgÄng eller Àgande : En studie i konsumentvÀrde pÄ marknaden för digital underhÄllningsmedia

Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhÄllningsmedia och faststÀlla om konsumenters syn pÄ vÀrdekan relateras till deras val av att antingen betala för Àgandet eller för tillgÀnglighet av den. Metoden har bestÄtt av Ätta stycken kvalitativa intervjuer dÀr respondenter fÄtt frÄgor om sinkonsumtion av digitala underhÄllningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser vÀrdet i anvÀndningen av mediet och inte iÀgandet av det. Konsumenterna vill sÄledes hellre strömma sin media Àn att ladda ner den. DevÀljer dÀrför mer eller mindre obehindrat den tjÀnst som har bÀst utbud.

GrÄ dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan pÄ spelares agerande i moraliska dilemman

Arbetet redogör för konsekvensers inverkan pÄ spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker Àven underlÀtta framtida debatt inom omrÄdet genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grÄ dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefÀr 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger nÄgra incentiv till att göra sÄ, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lÀt Ätta testpersoner spela ett spel dÀr de stÀlldes inför Ätta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gÄngerna, alltsÄ ingen signifikant ökning frÄn 15 %.

Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar

This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.

Debattens sakfrÄgor glöms bort nÀr tidningarna utser vinnare och förlorare : En kvalitativ textanalys av hur Svenska Dagbladet och Aftonbladet under fem decennier gestaltat TV-sÀnda partiledardebatter

Den hĂ€r studiens syfte var att undersöka hur den sista TV-sĂ€nda partiledardebatten innan valdagen gestaltades i Aftonbladet och Svenska Dagbladet. Vi har undersökt om politiken gestaltades som spel eller sakfrĂ„ga, hur gestaltningen förĂ€ndrats över tid och vilka faktorer som avgjort vilken gestaltningsform som dominerat. En slutdebatt per decennium frĂ„n 70-talet och framĂ„t har genomgĂ„tt en kvalitativ textanalys. Åren Ă€r 1976, 1982, 1991, 2002 och 2010.   Den kvalitativa textanalysen kompletterades med dels en kvantitativ studie som redovisar hur mĂ„nga gĂ„nger olika karaktĂ€ristiska drag frĂ„n spelgestaltning förekommer i tidningarna, och dels en tillbakablick pĂ„ de olika valrörelserna för att sĂ€tta analysen i en historisk kontext.   Studiens slutsats var att vilken gestaltning som dominerar i tidningarna beror pĂ„ flera olika saker. En jĂ€mnare valrörelse skapar mer artiklar om vinnare och förlorare och ger mer spelgestaltning.

Kommunikationen mellan mÀnniskan och spel : Ur spelarnas perspektiv

Dokumentet gÄr igenom könsskillnaderna mellan mÀn och kvinnor nÀr det gÀllerdatoranvÀndning, och hur anvÀndandets utveckling har skett pÄ den senaste tiden.Den belyser Àven hur mÀnniskans kropp, styrenheterna och spelet lÀnkar varandra pÄ ettkommunikativt sÀtt. Kontrollernas funktioner och styrsÀtt förklaras i basis för fÄ en inblick istyrenheternas kommunikationssÀtt. Kontrollerna som tas upp grupperas dÀrefter i olikarörelsemoment. En enkÀtundersökning kompletterar och stÀrker bilden över könsskillnader,ÄldersgrÀnser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.De problem som finns nÀr det gÀller kommunikation Àr att de inte Àr tillrÀckliga nÀr manspelar. Oftast sÄ Àr anvÀndare ute efter att ha en verklighetskÀnsla samt fÄ en inlevelse ispelen.Dokumentets syfte Àr att ta reda pÄ vilka kommunikativa metoder som finns och kontrolleraom de Àr tillrÀckliga för att uppnÄ denna inlevelse i spelen.För att kunna tackla problemen sÄ görs det en omvÀrldsanalys i arbetet samt en positivistisktolkning av resultatet.

Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestÄnd - En fallstudie av tv-spelsverksamheten pÄ Malmö stadsbibliotek

The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen?s library adapted, theory-based, model of quality definitions.

Lotterilagens förenlighet med EG-rÀtten

Syftet med uppsatsen Àr att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begrÀnsar den fria rörligheten pÄ spelmarknaden Àr förenlig med EG rÀtt samt om det kan misstÀnkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen Àn de som Äberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen Àr förenlig med EG-rÀtten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling pÄ marknaden och rÀttspraxis kan tala för att en Àndring i lagstiftningen Àr behövd.Uppsatsen visar pÄ flera faktorer som pekar pÄ att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte Àr förenlig med EG-rÀtten. Den stora ekonomiska hÀnsynen kan verka avgörande och fÄr inte vara ett huvudskÀl till en inskrÀnkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omstÀndigheterna pÄ spelmarknaden i Sverige för att de begrÀnsningar som gjorts inte lÀngre Àr lÀmpliga för att uppnÄ det ursprungliga syftet med inskrÀnkningarna.

Speltestning ? Med Fuzzy Logic

Vid design av ett dataspel försöker speldesignern ofta skapa banor och fiender som tvingar spelaren att anvÀnda olika strategier för att överleva. För att hitta dessa strategier krÀvs speltestning. Speltestning Àr tidskrÀvande och dÄ ocksÄ dyrt. Den enklaste metoden för att spara tid Àr dÄ att anvÀnda data hooks i spelet och sedan lÄta testpersoner spela spelet. Data samlas dÄ in under alla spelsessioner och lagras i loggfiler.Med hjÀlp av data hooks samlades data in till denna rapport.

Engagerande KaraktÀrer : En studie av Murray Smiths teorier applicerat pÄ film och dataspel

Uppsatsen handlar om de faktorer som gör att vi engagerar oss för karaktĂ€rer i film och huruvida de Ă€r de samma för dataspel. Syftet med uppsatsen Ă€r att testa en teori av Murray Smith som gĂ€ller filmkaraktĂ€rer och se om den gĂ„r att anvĂ€nda Ă€ven nĂ€r man tittar pĂ„ dataspel. Den exakta frĂ„gestĂ€llningen i uppsatsen Ă€r som följer: Murray Smith har skapat en teori för hur engagerande karaktĂ€rer skapas i film. Hur pass applicerbara Ă€r hans teorier för engagerande karaktĂ€rer nĂ€r det kommer till ett annat visuellt medium som dataspel? MĂ„ste teorin tillĂ€mpas annorlunda? Är andra aspekter av teorin viktigare i det nya mediet?I uppsatsens teoribakgrund tas teoriinriktningar som bland annat semiotik och psykoanalys upp och förklaras.

Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten

Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de tvÄ omrÄdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tillÀts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfÀrer medan datorspelskritiken mer hÀngav sig Ät en yngre mÄlgrupp utan referenser till andra kulturyttringar. För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats tvÄ gÄnger dÄ jag analyserat recensioner frÄn tvÄ olika tidningar (DN och SvD) för att komma Àn djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att fÄ spelen och böckerna nÄgot sÄnÀr jÀmförbara har jag stÀllt upp ett antal kriterier, dÀr ett av de mer centrala Àr att samtliga verk har varit ett av de mest sÄlda verken ett givet Är (2007-2009).

BerÀttande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll, vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall tvingas Äteruppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete Àr huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehÄllande bÄde spelfrihet och en fÀrdig berÀttelse, vilket Àr en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kÀrnan av ett spels design genom att samarbeta med bÄde anvÀndare och designers av digital underhÄllning och sÀtta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

Att bestÀmma pÄföljd för den unge lagövertrÀdaren, en studie av pÄföljdsreglerna för ungdomar

?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mÀta och analysera variation för att upptÀcka sÀrskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbÀttra processens kapabilitet.Inom SPC finns nÄgra begrepp som krÀver lite förstÄelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta sÀrskilda variationer. Till författarens kÀnnedom finns idag inget spel som pÄ ett enkelt och konkret sÀtt underlÀttar förstÄelse av dessa teorier.Inom omrÄde ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbÀttra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete Àr att se pÄ möjligheterna till ett liknande spel för SPC.UtgÄngspunkten för skapande av sÄdant spel var design av en monteringsprocess som fÀrdiggör en produkt (i detta fall en traktor).

<- FöregÄende sida 34 NÀsta sida ->