Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 33 av 85
En miljöresa med Kooperativ design
Projektets syfte var att skapa ett sÀllskapsspel med miljöfrÄgor som inriktning. Spelet skulle dessutom fungera som ett lÀromedel, och har dÀrför skapats genom en Kooperativ designmetod. Resultatet blev ett fÀrdigtryckt sÀllskapsspel, som dessutom testats med den tÀnka mÄlgruppen..
Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om nÀrmiljön i Hudiksvall
Syftet med arbetet Àr att undersöka barnlitteraturens skildring av kost och mÄltidsvanor samt förskolans arbete med en ökad kostmedvetenhet hos barnen. Vidare Àr tanken att se hur barnlitteraturen kan anvÀndas som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor. Metoder som anvÀnds Àr enkÀtundersökning, kvantitativ litteraturundersökning samt kvalitativa intervjuer. Sammanfattningsvis visar resultatet att majoriteten av barnlitteraturen skildrar nÄgon form av mÄltidsvanor och kost kopplad till mÄltidsvanor samt att den hÀlsosamma kosten skildras i större omfattning Àn den ohÀlsosamma kosten. Resultatet av de kvalitativa intervjuerna visar att alla förskolor som deltog i intervjun har pedagogiska mÄltider dÀr personalen deltar samt att tre av fyra förskolor tycker att de anvÀnder barnlitteraturen mycket i verksamheten, dock arbetar ingen av förskolorna medvetet med barnlitteraturen som ett verktyg i verksamheten, för att tydliggöra sunda kostvanor.
Spelupplevelse och anstrÀngningsgrad vid spel pÄ TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning : JÀmförelse mellan en grupp pojkar och flickor i Äldrarna 13-16 Är
Syfte: Att undersöka vilken anstrÀngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i Äldrarna 13-16 Är hade vid 15 minuters spelande pÄ Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jÀmförelse mellan könen. Syftet var Àven att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och anstrÀngningsgrad.Metod: AnstrÀngningsgraden mÀttes med pulsklocka och skattning pÄ Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mÀttes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien.Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 pÄ Borg?s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4).
Droppen som fick bÀgaren att rinna över? - Svenska spelmonopolets förhÄllande till EG-rÀtten
Every year the Swedish gambling monopoly serves as a significant source of income for the government. This income is later distributed by the government on various areas for the common good. The question is wheather the state is allowed to preserve this lucrativemarket for itself by any means necessary. Also is it enough to claim that the monopoly exists to protect the citizens, and thus escaping the conditions of EC-law, and its struggle to harmonize trade between the member states? This thesis describes the Swedish gambling monopoly and its relationship with EC-law.
Kassaflödesanalys, frÄn indirekt- till direkt metod
Spelandet om pengar pĂ„ Internet vĂ€xer dag för dag. Kasinospel, sportsbetting, lotterier med flera spel finns att spela över Internet. Allt man behöver Ă€r en dator med Internetuppkopp-ling och ett kreditkort. Ăven kortspelet poker har nu etablerat sig pĂ„ Internet. Detta poker-spel benĂ€mns idag i massmedia och folkmun som ?nĂ€tpoker?.
Konflikter i skogen
Syftet med uppsatsen Àr att utreda huruvida den svenska lagstiftningen som begrÀnsar den fria rörligheten pÄ spelmarknaden Àr förenlig med EG rÀtt samt om det kan misstÀnkas finnas andra bakomliggande motiv för undantagen Àn de som Äberopats. Uppsatsen syftar till att reda ut om den nuvarande lagstiftningen Àr förenlig med EG-rÀtten eller om den behöver justeras. Senare tids utveckling pÄ marknaden och rÀttspraxis kan tala för att en Àndring i lagstiftningen Àr behövd.Uppsatsen visar pÄ flera faktorer som pekar pÄ att den svenska lagstiftningen och dess motiv inte Àr förenlig med EG-rÀtten. Den stora ekonomiska hÀnsynen kan verka avgörande och fÄr inte vara ett huvudskÀl till en inskrÀnkning enligt praxis. Vidare pekar de faktiska omstÀndigheterna pÄ spelmarknaden i Sverige för att de begrÀnsningar som gjorts inte lÀngre Àr lÀmpliga för att uppnÄ det ursprungliga syftet med inskrÀnkningarna.
BerÀttande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel
VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll, vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall tvingas Äteruppfinnas om och om igen.
Att o?vertyga en jury och fa?nga en publik : skriftlig reflektion inom sja?lvsta?ndigt, konstna?rligt arbete
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
BerÀttande i spel : En analys av relationen mellan karaktÀrer,interagerbarhet och presentation i spelen Half-Life 2,Fallout 3 och Fahrenheit
Denna uppsats undersöker hur förhÄllandet mellan karaktÀren, interagerbarheten ochpresentationen pÄverkar möjligheterna för hur spelaren uppfattar berÀttelsen i spelenHalf-Life 2(Valve Corperation, 2004), Fallout 3 (Bethesda Game Studio, 2008) ochFahrenheit (Quantic Dream, 2005). Metoden för analyserna Àr baserat pÄ Aarseths (2007)teorier och gÄr ut pÄ att jag sjÀlv spelat spelen och sedan analyserat dessa utifrÄn minaegna spelupplevelser. Analyserna tar Àven upp teorier och begrepp frÄn andra forskare, sÄsom Marie-Laure Ryan, Andrew Rollings och Ernest Adams, Lee Sheldon och UlfWilhelmsson.Metoden för analyserna lyckas plocka fram flera unika berÀttartekniker och förhÄllandenfrÄn spelen. Bland annat den dolda storyn i Half-life 2, den ytterst interagerbara vÀlden iFallout 3 samt de flera olika huvudkaraktÀrerna i Fahrenheit, och hur dessa pÄverkarspelarens uppfattning av berÀttelsen. FörhÄllandena Àr dock inte generella, utan unika förvarje spel, vilket medför att resultaten ocksÄ Àr det, och kan dÀrför inte ses som reglerutan mer som riktlinjer för hur en berÀttarteknik kan se ut..
Poker - ett kortspel? : En analys varför pokerspelandet Àr sÄ stort just nu
Studien koncentrerades pÄ den ökade uppmÀrksamheten kring pokerspel i media. Intresset tycks ha ökat kring detta "fenomen" vilket fört med sig bÄde kommersiell uppmÀrksamhet och kanske en ökad nyfikenhet för dem som tidigare inte varit spelintresserade. Föreliggande analys diskuterade varför ett sÄdant intresse plötsligt fÄtt genomslagskraft. Diskussionen inleddes med ett teoriavsnitt dÀr flera teser togs upp. Dessa kom att handla om livsstilar, risktagande, tillfÀlligheten, Internet och spel i vardagen, störst utrymme fick Anthony Giddens.
Kul, spÀnnande, och socialt: online-spelare om livet i "bubblan"
Uppsatsen handlar om varför man spelar online spel, och vilka orsaker det Àr som gör att man lÀgger ned sÄ mycket tid pÄ det. Jag har intervjuat nio stycken vÀldigt erfarna onlinespelare runt om i Sverige. Syftet var att ta reda pÄ varför man spelar onlinespel?.
The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen
Uppsatsen syftar till att diskutera och jÀmföra tre olika metoder för karaktÀrsutveckling och diskutera dessa i förhÄllande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att fÄ en god bakgrund för examensarbetet valde jag att lÀsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktÀrsutveckling och Game Writing. Jag har anvÀnt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktÀrer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jÀmför jag dessa tvÄ metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktÀrer fungerar utmÀrkt och kan kombineras för att fÄ fram mer avancerade karaktÀrer.Spelmanuskriptet Àr skrivet utifrÄn mitt High Concept om spelet La MeurtriÚre (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11.
Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess
Syftet med detta kandidatarbete Àr att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrÄn det en mindre grupp i vanliga fall anvÀnder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanstÀlla arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi dÀrför ett digitalt spel..
Children's Free Play: An Observation of Boundaries and Rules Within the Act.
Studien inriktar sig pÄ att undersöka barns fria lek pÄ fritidshemmet, och vem det Àr som sÀtter grÀnser och regler i leken. Syftet med studien Àr att fÄ en större insikt om just grÀnssÀttningen i den fria leken och till vilken utstrÀckning barnen fÄr göra detta pÄ egen hand. Studien syftar ocksÄ pÄ att undersöka nÀr och hur pedagoger bryter den fria leken. Som utgÄngspunkt i studien har följande frÄgestÀllningar stÀllts: Vem sÀtter regler i barns fria lek och spel inom fritidsverksamheten? Hur nÀr och varför? Till vilken utstrÀckning fÄr barn fritt spelrum att sÀtta egna grÀnser i den fria leken? Det aktuella forskningslÀget inom problemomrÄdet som presenteras Àr indelat i fyra teman; Lek, samvarokompetens, regler och makt.
Visuellt berÀttande i spelmiljöer
Abstrakt
I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad
miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad
författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet
genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng
applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och
resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.