Sökresultat:
1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 19 av 85
Ungdomars relation till spel ? ett problem?
Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar pÄ frÄgor om sitt spelande, och om det skiljer sig Ät mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur mÄnga pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till förÀldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras pÄ tidigare forskning, samt delar av material frÄn Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under Är 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hÀlften av ungdomarna har nÄgon gÄng spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar pÄ spel.
Vad behöver en speldesigner tÀnka pÄ vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgrÀnssnitt?
Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett anvÀndargrÀnssnitt till ett spel som ska lÀra ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför ocksÄ en analys av anvÀndargrÀnssnittet och innehÄller dÀrför en kort genomgÄng av riktlinjer och grÀnssnittsprinciper frÄn mÀnniska-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvÀrdering av arbetsprocessen och lÀrdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras Àr att riktlinjer och principer frÄn MDI samt Flow inte alltid kan appliceras pÄ ett grÀnssnitt i ett sÄdant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande fÄ mycket anvÀndbara reslutat av att göra en analys..
Angel Thesis - En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft bÄde sina höga och lÄga punkter. Vi
pÄbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vÄrt, som
representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestÀmde oss att
göra var ett spel som fokuserade pÄ story och spel-kÀnsla som hade en mystisk
stÀmning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer
sÄ pÄbörjade vi att arbeta pÄ Angel Thesis, ett action RPG.
Vi har under projektets gÄng stött pÄ mÄnga svÄrigheter, nÄgot som om och igen
testat gruppens moral. VÄr största svÄrighet har varit vÄrt byte utav
utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett tvÄ gÄnger under projekts
gÄng.
KÀndis som designer - framgÄngsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop
Sammanfattning Titel: KÀndis som designer ? framgÄngsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop Syfte: Syftet med examensarbetet Àr att belysa de möjligheter och risker som det finns vid modeföretags anvÀndning av en kÀndis som designer. Huruvida H&M, Sisters och Topshop har lyckats med sina samarbeten med en specifik kÀndis kommer att studeras. Metod: En kvalitativ studie med ett kvantitativt inslag och en abduktiv forskningsansats. Teoretiska perspektiv: Fokus pÄ teorier kring kÀndisreklam.
Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslÀgen pÄverkar hörselsinnet
Ljud Àr resultat av hÀndelser i den fysiska vÀrlden. DÀrför Àr det viktigt att en spelare fÄr rÀtt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfÀllen dÄ visuell hjÀlp inte finns att tillgÄ. Oktavillusionen Àr en ljudillusion som uppstÄr dÄ tvÄ toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position frÄn öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen pÄverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som Àr det dominerande och lÀmpar sig dÀrför vÀl att undersöka hur viktig ljudlÀggning Àr i spel. Undersökningen utfördes pÄ tio försökspersoner.
Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film
AbstractUppsatsen handlar om tv-spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhÄllanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen Àr utvecklade av det danska spelföretaget IO Interactive och filmen Àr regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen Àr baserad pÄ Ätta teoretiska texter varav en text handlar om tv-spel och dess förhÄllande till film, fyra texter om adaption (varav tvÄ nÀrmare gÄr in pÄ auteurteorier), en text om vÄld, en text om skrÀck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus pÄ överföring frÄn spel till film och sedan vice versa.Den tar ocksÄ upp tre fördjupningsÀmnen som Àr anpassade till spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsÀmne om vem som har rÀtt till att kalla sig auteur. Dessa tre primÀra fördjupningsÀmnen Àr skrÀck, vÄld och genre.
Vector Displacement Mapping
Kontext: Displacement Mapping Àr en teknik som anvÀnds inom 3D-spel för att
skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestÄende av
oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har Àven andra anvÀndningsomrÄden i
3D-spel, till exempel terrÀnggeometri. Tekniken skÀnker detaljrikedom genom att
i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller lÀngs
annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping Àr en teknik liknande
Displacement Mapping dÀr skillnaden Àr att Vector Displacement Mapping
förskjuter geometri i tre dimensioner.
MÄl: Syftet med arbetet Àr utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget
3D-Spel och att antyda att tekniken kan anvÀndas i 3D-spel likt Displacement
Mapping. Arbetet jÀmför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping
för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala
skillnader.
Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?
Ordet spel och dess betydelse Àr svÄrt att beskriva. Spel har mÄnga definitioner och studien kommer dÀrför att anvÀnda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag Àr uppmÀrksammad pÄ att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, frÀmst för att det underlÀttar lÀsningen. Idag anvÀnder allt fler personer dator och Internet.
The Orb
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sÀtt att interagera med spelkonsoller. DÄ fler sÀtt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbÀttras Àven förutsÀttningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sÀtt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar pÄ rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjÀlp av en kamera som lÀser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar pÄ en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.
Har du spel pÄ skolan?
Under vÄr tid vid lÀrarutbildningen pÄ Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lÀrare fÄtt lÀra oss olika metoder för att lÀra ut och ta emot kunskap, samt olika sÀtt att se pÄ lÀrande. Att anvÀnda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgÄende synsÀtt i mötet med vÄra elever. LikvÀl uppfattade vi bÄda att det var en kultur- och medieform som förbisÄgs av skolan, nÀmligen tv- och dataspel, och vi stÀllde oss undrande till varför sÄ var fallet. Syftet med vÄrt examensarbete Àr att fÄ svar pÄ denna frÄga genom att undersöka sjÀlva instÀllningen till tv- och dataspel, hos sÄvÀl elever som lÀrare. Vi Àr Àven intresserade av deras erfarenheter kring anvÀndandet av tv- och dataspel i undervisningen.
Portningsprocessen för en applikation : Att porta en applikation mellan tvÄ motorer
Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan.
Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktÀrer
Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjÀltinnor för att utröna huruvida hypersexualitet Àr nÄgot som verkar avskrÀckande och vad som i sÄ fall gör att det upplevs sÄ. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i bÄde digitala spel och traditonella medier med tonvikt pÄ hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes dÀr deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktÀrsillustrationer. Det framgick att karaktÀrernas hypersexualitet upplevdes olika beroende pÄ vilken attityd och pose karaktÀren visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att anvÀnda karaktÀren för de flesta deltagarna men en karaktÀr som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktÀr som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..
?Nu sitter du bara dÀr, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes pÄverkan pÄ ungas omvÀrldsorientering och identitetsarbete.
De tolkningsramar som individen utgÄr ifrÄn i mötet med omvÀrlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsÀttning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonÄringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvÀndning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkÀtsunderlag. Med hjÀlp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. TonÄringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som krÀver strategiska förhÄllningssÀtt.
Spel om pengar bland unga : En diskursanalys av dagspressens framstÀllning av unga somÀgnar sig Ät spel om pengar
The purpose of this study was to examine the media?s portrayal of young people that gamble with money. Young in this study refers to people in the age 13 to 30. The following questions were examined: How does the press, in this case three newspapers, portray young people who gamble with money? What discourses in the selected newspapers, regarding young people who gamble with money, are the most prominent?The method used in this study was Faircloughs three dimensional model for critical discourse analysis which was used together with a social constructionist point of view.
SiLu : Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor Àr benÀmningen pÄ den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns ocksÄ funktioner för rörelser, interaktion med vÀrlden etc. I detta examensarbete gÄr vi in pÄ hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hÄrdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel pÄ mobiltelefoner vÀxer stÀndigt och inom nÄgra Är bör hÄrdvaran vara ungefÀr densamma som pÄ PC.