Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Lek och lär spel - Sida 20 av 85

Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrÄn dess externa kommunikation.

Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhÀlleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhÀlleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det Àven en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och pÄ sÄ sÀtt skada varumÀrket.Syfte: Syftet Àr att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrÄ, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet Àr Àven att undersöka  hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrÄn kommunikationen.Metod: Studien Àr en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga pÄ Svenska Spel och dess anstÀllda reklambyrÄer, kvalitativa innehÄllsanalyser pÄ de dokument frÄn Svenska Spel som Àr relevanta utifrÄn studiens syfte, kvalitativa nÀranalyser pÄ de tvÄ kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgrÀnsningar.Resultat: Resultatet pÄvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad frÄn deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett vÀlfÀrdsperspektiv.

Monsterdesign

Monster fyller en vĂ€ldigt viktig roll i dagens skrĂ€ckfilm och skrĂ€ckspel dĂ€r en av deras största uppgifter Ă€r att vara skrĂ€mmande. Denna uppsats Ă€r en studie som fokuserar pĂ„ hur man designar skrĂ€mmande monster inom spel och film. Vi har, med hjĂ€lp av teoretiska tolkningar, tagit reda pĂ„ faktorer som kan pĂ„verka vad mĂ€nniskor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrĂ€mmande pĂ„ en kognitiv nivĂ„. Exempel pĂ„ sĂ„dana hĂ€r faktorer Ă€r kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Varför spelar ungdomar vÄldsspel? : - om FPS spelens attraktion

Trots att datorspel vuxit i popularitet och fÄtt en större utbredning först under de senaste 10 Ären sÄ har mÄnga forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frÄgor har studerats utförligt som datorspelsvÄldets pÄverkan pÄ barnen medan andra inte fÄtt lika stor uppmÀrksamhet. Vi upptÀckte att man trots att FPS spelen Àr den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var sÄ populÀra. MÄnga forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frÄgan om varför datorspel i allmÀnhet var intressanta. Vi ville dÀrför anvÀnda oss av dessa teorier för att försöka förstÄ varför tonÄrskillar spelade FPS spel, en frÄga som vi fann hade flera svar.

Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skrÀckspel : En jÀmförelse av tvÄ grafiska stilar applicerade pÄ spelgenren survival horror

Detta arbete, som utgÄr ifrÄn observationen att mÄnga spel inom survival horror-genren anvÀnder sig av en realistisk grafisk stil pÄ sina texturer, undersöker om det Àr möjligt att förmedla samma lÀskiga kÀnsla genom anvÀndandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller förestÀllande monster, modellerade med inspiration frÄn survival horror-spel, texturerades pÄ ett sÀtt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa lÄg sedan som grund för en enkÀtundersökning dÀr respondenterna fick vÀlja vilken version av monstren som var lÀskigast..

"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.

The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.

Portningsprocessen för en applikation - Att porta en applikation mellan tvÄ motorer

Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan. Det blir da? effektivt att uppdatera ett spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid och inte sa? mycket extra planering. Objektiv. I studien letas ett sa?tt att go?ra en portning mellan tva? motorer, samt att identifiera och analysera de sva?righeter som kan uppsta? i en flytt av ett spel/applikation mellan tva? system.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sÀtt att interagera med spelkonsoller. DÄ fler sÀtt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbÀttras Àven förutsÀttningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sÀtt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar pÄ rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjÀlp av en kamera som lÀser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar pÄ en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förÀndrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser frÄn Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav.

Design av komponentbaserade entitetssystem

Ett entitetssystem Àr ett sÀtt att hantera entiteter i ett spel och Àr ett relativt nytt och outforskat omrÄde. Syftet med det hÀr arbetet Àr att utvÀrdera tvÄ olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringssprÄket C++ tillsammans med ett exempelspel som anvÀnds för att utvÀrdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmÀts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar pÄ mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund nÀr det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.

Den som vet mest, vinner mest! : - Svensk spel efter en liberalisering

Uppsatsens syfte Àr att visa pÄ hur Svenska Spel bÀst kan tÀnkas möta en eventuell liberalisering av den svenska spelmarknaden. DÀrmed vill vi konkretisera vilka strategier och organisationsförÀndringar de mÄste anamma för att bibehÄlla en stark position och vara konkurrenskraftiga Àven efter en regelreformerad marknad.Bakgrunden till valet av studie Àr att det idag och de senaste Ären hÀnt vÀldigt mycket till följd av ett allt mer globaliserat samhÀlle. Denna utveckling har bland annat lett till att det statligt reglerade monopolet av spelmarknaden kraftigt har ifrÄgasatts av sÄvÀl EU-kommissionen som av de konkurrenter som redan idag finns pÄ den svÄrkontrollerade Internetmarknaden.Uppsatsen inleds med en omfattande referensram, dÀr Svenska Spels utgÄngspunkter idag utreds, samt hur utvecklingen pÄ andra redan tidigare liberaliserade marknader har sett ut. Avsikten med detta Àr att ha denna information som ett komplement till den empiri som insamlats.Empirin bestÄr dels av tvÄ respondenter, en frÄn Svenska Spel, samt en av deras huvudkonkurrenter, Expekt. Empirin bestÄr Àven av en informant som Àr sakkunnig pÄ konkurrensverket.I analysen analyseras teorierna först separat enligt den ordningsföljd som ges av vÄr modell.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag krÀver en enorm mÀngd arbetstimmar för att skapas, dÀrför behövs alltid sÀtt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalÀrfÀlt, som Marching Cubes, har under de senaste Ären blivit ett allt vanligare tillvÀgagÄngssÀtt för att automatiskt generera terrÀng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar stÀndigt. DÀrmed kommer ocksÄ kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering Àr en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mÀngder ljuskÀllor och hög scenkomplexitet samtidigt.

Faktorer som pÄverkar acceptansen vid anvÀndning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter

Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en sjÀlvklar del i mÄnga verksamheter, och har Àven i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnÄ centrala mÄl inom hÀlso- och sjukvÄrden. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i omrÄdet av seriösa spel (serious games). AnvÀndningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgÄngsrikt verktyg.  Stroke Àr ett allvarligt tillstÄnd som drabbar cirka 30 000 invÄnare per Är i Sverige. För att kunna ÄterhÀmta sig efter stroke Àr en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvÀndig.

Effekt av gameplay pÄ lÀrande

Syftet med uppsatsen Àr att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i serious games har pÄ inlÀrning. Bakgrunden gÄr igenom nyckelbegreppen gameplay och varför mer avancerat gameplay kan leda till mer effektiva lÀrospel tack vare förbÀttrat flow. SkriftsprÄket kanji förklaras kort och de problem som mÀnniskor som försöker lÀra sig det ofta stöter pÄ.En studie har utförts med hjÀlp av fyra olika spel med syftet att lÀra ut kanji. Tre av dessa spel har designats sÄ att de endast skiljer sig i hur avancerat deras gameplay Àr. Dessa spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva pÄ att lÀra ut kanji.

Tv-spel ? sjÀlvklart: Hermeneutisk studie om instÀllningen till tv-spel pÄ fyra svenska folkbibliotek

The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen?s and Douglas Raber?s theories on the values, roles and functions of public libraries.

Spelarmotivationer och karaktÀrsskapande : Skillnader i karaktÀrsskapande

För att kunna anpassa ett spel sÄ bra som möjligt för den tilltÀnkta mÄlgruppen Àr det viktigt för speldesigners att förstÄ vad som motiverar spelare till att spela. Huvudsyftet med detta arbete Àr att undersöka hur olika spelare utformar sina rollspelskaraktÀrer och hur dessa spelare skiljer sig Ät trots att de spelar samma spel. För att undersöka detta har testdeltagare fÄtt skapa rollspelskaraktÀrer och sedan motiverat sina val. Ur studien framkom det att spelare prioriterar olika aspekter av sitt karaktÀrskapande samt att de inte bemödar sig med delar som de finner ointressanta. Fortsatt forskning skulle kunna titta nÀrmare pÄ huruvida kosmetik och immersion hör ihop med tanke pÄ att vissa testdeltagare uppgav att immersion var en stark motivation för dem samtidigt som de inte lade nÄgot vÀrde i de kosmetiska aspekterna..

TerrÀnggenerering och dess pÄverkan pÄ spelupplevelse

Kontext. Inom speldesign Àr terrÀng ofta en viktig aspekt, sÀrskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terrÀng. Dess utformning och design kan bÄde positivt och negativt pÄverka hur spelaren uppfattar spelet.MÄl. I detta arbete beskrivs ett arbete i terrÀnggenerering och om terrÀng kan pÄverka spelaren i ett interaktivt media för att fÄ bÀttre förstÄelse inom Àmnet. Har terrÀngen en pÄverkan pÄ hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sÀtt att spela? Kan den pÄverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad Àr mest pÄverkande för en spelare och hur?Metoder.

<- FöregÄende sida 20 NÀsta sida ->