Sökresultat:
1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 63 av 121
LÀrande för framgÄng : ? En fallstudie i hur fo?retag kan la?ra sig av de processer som fo?ljer av kundmissno?je orsakat av reklam
Da? konsumenter idag a?r mer bena?gna att pa?tala brister i reklam, a?r det av intresse fo?r fo?retaget bakom den aktuella reklamen att ha?va missno?jet samt att skapa en la?ngsiktig lo?sning som fo?rebygger att missno?je a?terkommer. Syftet med denna uppsats a?r att redogo?ra fo?r hur fo?retag, med Top Toy som exempel, kan arbeta fo?r att mildra och ha?va det missno?je som ha?rro?r fra?n reklamkampanjer, samt hur fo?retag kan arbeta fo?r att la?ra sig av denna process. Detta underso?ks genom en fallstudie av leksaksfo?retaget Top Toy, som under en fyraa?rsperiod mottog klagoma?l pa? sina ko?nsstereotypa leksakskataloger och successivt arbetade fo?r att na? en lo?sning som kunde eliminera missno?jet.
Dro?mmar : att na? fram till publiken med ka?nsla och budskap
Tack vare mitt intresse fo?r livemusik och den magi som kan skapas i kontakten mellan artister och publik har jag i det har examensarbetet genomfo?rt tva? musikproduktioner, i konsertform, som handlar om dro?mmar. Mitt syfte med dessa musikproduktioner har prima?rt varit att underso?ka hur man som artist, genom musik och interfolierade mellanpartier - alltsa? den verbala kommunikationen mellan la?tar under en konsert som kommunikationsmedel, na?r ut till sin publik. De tva? musikproduktioner som jag genomfo?rt och som utgo?r mitt examensarbetes praktiska del har sin utga?ngspunkt i ett manus som jag skrev och en given la?tlista.
Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som Àger rum inom Guilds i ett online spel
Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförÀndringar som sker med verktyget "Guild" frÄn 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" Àr avsett för att ge spelare ett sÀtt  att skapa grupper, sÄ kallade "guilder" som kan nÀrmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstÄ den sociala interaktionen som kan Àga rum i olika "Guilder". Det Àr sedan planerat att anvÀnda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life? (1903) för att förstÄ spelarens upplevelse.
3D pÄ Internet i syfte att instruera och informera
SammanfattningDen hÀr rapporten beskriver arbetet att ta fram försöksmaterial i form av 3D-modeller med tillhörande animationer till det Internetbaserade rÄdgivningsverktyget för lÀkemedelsprodukter AssistansPlus*. Utöver detta ger rapporten en inblick i hur framtagning av 3D-medierat material för Internet, inom omrÄdet rÄdgivning och presentation, kan se ut generellt.Viktigt att tÀnka pÄ vid arbetet med modeller och animationer till AssistansPlus Àr att de mÄste anpassas till W3D formatet, som 3D spelaren i verktyget Àr utvecklad i. De viktigaste var hÀr att veta vad som följde med vid en export till formatet W3D (animerandet mÄste ske pÄ ett relativt analogt sett, vissa bildformat för texturerna fungerar bÀttre Àn andra etc.). Rapporten innehÄller en checklista som ska fungera som en guide vid framtida framtagning av material till verktyget. Filstorlek Àr av stor vikt i arbete med 3D för Internet och var dÀrför en viktig del ocksÄ i uppdraget.Att begrÀnsa filernas storlek genom att anvÀnda sÄ fÄ ytor som möjligt, genom att stiliseramodellerna och genom att göra texturer sÄ bra som möjligt i förhÄllande till filstorleken, var viktiga delar arbetet.
Kreativ design som ett sÀtt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel
A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context.
Attraktiv och trovÀrdig karaktÀrsdesign : En kvalitativ studie med tre professionella spelgrafiker
Syftet för denna studie var att explorativt undersöka vad som ansÄgs som god visuellkaraktÀrsdesign enligt svenska spelgrafiker hos tvÄ olika studios. Med inspiration avtidigare forskning inom omrÄdet var mÄlet att utröna vad de ansÄg var trovÀrdig ochattraktiv design, utifrÄn deras erfarenheter som professionella karaktÀrsdesigner. Tregrafiker med olika erfarenhet av karaktÀrsdesign valdes ut och intervjuades. Resultatetvisade att attraktivitet och trovÀrdighet kunde appliceras pÄ hur designerna skapadesina karaktÀrer, men pÄ olika sÀtt och beroende pÄ vilket spel de arbetade pÄ. Iblandvar det spelarna som hade tolkningsföretrÀde pÄ vad som var god karaktÀrsdesign,medan i andra fall karaktÀrsdesignern sjÀlv.
Realistisk interaktiv miljö
Spel och simulatorer som skall avspegla existerande miljöer mÄste för spelaren vara trovÀrdiga vad gÀller landskap, arkitektur, attribut och ljussÀttning. För att kunna bygga och implementera sÄdan realistiska och trovÀrdiga miljöer krÀvs ett grundligt förarbete med referensmaterial, skissarbete och tester. Under 10 veckor har jag gjort mitt examensarbete tillsammans med Försvarshögskolan och Data Ductus AB pÄ ett projekt som vi kallar för Foreign Ground. Det har resulterat i en djupgÄende förstudie och research som ska bli en bra grund för att skapa en demonstrator till ett utbildningsspel. Spelet Àr tÀnkt att anvÀndas för trÀning av FN-soldater som Àr pÄ vÀg till Liberia pÄ utlandsmission.
Flickigt och oseriöst eller sexistiskt? : En retorisk analys av Final Fantasy X-2
Arbetare har under mÄnga Ärtionden kÀmpat för sin föreningsrÀtt och nÀr proletarismen till slut mynnar ut i kapitalism Àr organisering nödvÀndig. Mitt arbete Àr dÀrför vigt Ät de arbetare, i synnerhet fabriksarbetare som under 1800 talets slut kÀmpat för rÀtten till facklig organisation. Uppsatsens syfte Àr att försöka ge en historisk inblick i den svenska fackföreningens nödvÀndiga kamp mot kapitalismen. Tanken Àr att med hjÀlp av lokala strejker lokalisera ideologiska samt materialistiska utgÄngspunkter, strejkmönster samt maktrelationer. Mina huvudfrÄgor kommer vara av denna karaktÀr och inrikta sig pÄ Mackmyra strejken 1906 och Marmaverkenkonflikten 1929-31.
Virtuell interaktion och identitetsskapande hos individer som spelar Onlinespel.
Interaktion kan ske via möten ansikte mot ansikte, i telefon eller som i denna studie ?via Onlinespel. Genom realintervju och e ? postintervju har svar erhÄllits pÄ frÄgor rörande identitetsskapande till följd av interaktion via Onlinespel, pÄverkan pÄ individens identitet samt om spelandet var en social aktivitet eller ?bara ett spel?. Tio intervjuer gjordes i tvÄ separata grupper; realintervjun utfördes pÄ en senareskola i Göteborg med elever i nionde klass samt e ? postintervjuer som besvarades av vuxna.
Kompositionsprocessens förutsÀttningar : en jÀmförelse mellan tvÄ traditioner
Underso?kningens syfte a?r att belysa skillnader och likheter i synen pa? kompositionsprocesser mellan tva? traditioner: konstmusik och afroamerikansk. Fo?r att na? fram till detta syfte har fyra komponerande musikho?gskolestudenter intervjuats i en semistrukturerad kvalitativ intervju. Intervjumaterialet har sedan tolkats och analyserats med hja?lp av ett teoretiskt ramverk, besta?ende av teman ro?rande kompositionsprocessens fo?rutsa?ttningar.
Moneta?ra och icke-moneta?ra belo?ningars inflytande pa? individers motivation beroende pa? om arbetsuppgifterna karakta?riseras av ho?g respektive la?g komplexitet : - En fallstudie pa? Philips Consumer Lifestyle Nordic AB och Fo?retag B
Uppsatsens syfte a?r att underso?ka och analysera vilket inflytande belo?ningssystem i form av moneta?ra och icke-moneta?ra belo?ningar har pa? ansta?lldas motivation na?r det ga?ller arbetsuppgifter som karakta?riseras av ho?g respektive la?g komplexitet. Det teoretiska ramverket besta?r av fem delar som behandlar belo?ningssystem, arbetskomplexitet och tre arbetsmotivationsteorier; Herzbergs tva?faktorteori, Self-Determination Theory och Job Characteristics Model. Fo?r att underso?ka problemformuleringen gjordes en tva?fallstudie besta?ende av enka?tunderso?kningar och semi-strukturerade intervjuer pa? respektive fallfo?retag.
Project Garden
Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina tankegÄnger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag stött pÄ och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion Àr först en beskrivning av vad jag gjort, dÀrefter en beskrivning av hur detta projekt var tÀnkt att fungera. Den tredje delen Àr en beskrivning av hur jag arbetat under projektet, baserat pÄ mina veckorapporter. Den fjÀrde delen Àr sjÀlva reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och funderingar och hur jag löst de problem som uppstÄtt. Den sista delen Àr ett slutord dÀr jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt jÀmfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i allmÀnhet..
Arbetsrelaterad stress hos nyutexaminerade sjuksköterskor och hur de upplever omvÄrdnadsarbetet : En litteraturstudie
Det finns flera olika tillsta?nd som kan bidra till en tillfa?llig eller kronisk fo?rlamning. Sjukdomar som ofta fo?rknippas med fo?rlamning i extremiteter a?r traumatiska hja?rnskador, stroke och ryggma?rgsskador. Beroende pa? var skadan sitter och hur stor skadan a?r sa? fa?r patienterna olika grader av fo?rlamning, vilket i sin tur kan leda till en fo?ra?ndrad livssituation.
Psykometriska egenskaper i den svenska versionen av traumaskattningsformul?ret Child Post-Traumatic Cognitions Inventory
Dysfunktionella traumarelaterade kognitioner ?r avg?rande f?r utvecklingen av posttraumatiskt stressyndrom (PTSD). Child Post-Traumatic Cognitions Inventory ?r ett sj?lvskattningsformul?r som m?ter f?rekomsten av posttraumatiska kognitioner hos barn och finns i tv? versioner. CPTCI-25 best?r av 25 p?st?enden och CPTCI-10 best?r av 10 p?st?enden.
HIMMELSKA FĂRGER : Himlens pĂ„verkan pĂ„ spelupplevelsen
Vilken effekt har himlen i spelvÀrlden pÄ oss som spelare? Kan den Àndra sÀttet som vi upplever de fantastiska miljöer spelutvecklare skapat? Det hÀr arbetet undersöker det. Grundat pÄ fÀrglÀra och forskning sÄ stakas först bakgrunden till det hÀr arbetet ut med problemformuleringen; vilken effekt har himlen i spelvÀrlden pÄ oss som spelare?Genomförandet av det hÀr arbetet skedde med hjÀlp av en skapad spelsimulering i Unreal Development Kit. Denna simulering tillÄter undersökningen att emulera samma situation som en vanlig spelare skulle befinna sig i en spelmotor.