Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 42 av 121

Kul, spÀnnande, och socialt: online-spelare om livet i "bubblan"

Uppsatsen handlar om varför man spelar online spel, och vilka orsaker det Àr som gör att man lÀgger ned sÄ mycket tid pÄ det. Jag har intervjuat nio stycken vÀldigt erfarna onlinespelare runt om i Sverige. Syftet var att ta reda pÄ varför man spelar onlinespel?.

The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen

Uppsatsen syftar till att diskutera och jÀmföra tre olika metoder för karaktÀrsutveckling och diskutera dessa i förhÄllande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att fÄ en god bakgrund för examensarbetet valde jag att lÀsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktÀrsutveckling och Game Writing. Jag har anvÀnt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktÀrer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jÀmför jag dessa tvÄ metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktÀrer fungerar utmÀrkt och kan kombineras för att fÄ fram mer avancerade karaktÀrer.Spelmanuskriptet Àr skrivet utifrÄn mitt High Concept om spelet La MeurtriÚre (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11.

SolhÀlsa : sjuksko?terskans profylaktiska arbete mot solskador

SAMMANFATTNINGBakgrundHudcancer a?r en av Sveriges vanligaste cancerformer. Omkring 50 000 ma?nniskor insjuknar varje a?r i de tre olika hudcancerformerna basalcellscancer, skivepitelcancer och malignt melanom. Forskning har konstaterat att hudcancer a?r en av de mest o?kande cancerformerna i Sverige samt att tidig diagnos a?r viktigt fo?r o?verlevnadsmo?jligheterna.

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess

Syftet med detta kandidatarbete Àr att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrÄn det en mindre grupp i vanliga fall anvÀnder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanstÀlla arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi dÀrför ett digitalt spel..

Children's Free Play: An Observation of Boundaries and Rules Within the Act.

Studien inriktar sig pÄ att undersöka barns fria lek pÄ fritidshemmet, och vem det Àr som sÀtter grÀnser och regler i leken. Syftet med studien Àr att fÄ en större insikt om just grÀnssÀttningen i den fria leken och till vilken utstrÀckning barnen fÄr göra detta pÄ egen hand. Studien syftar ocksÄ pÄ att undersöka nÀr och hur pedagoger bryter den fria leken. Som utgÄngspunkt i studien har följande frÄgestÀllningar stÀllts: Vem sÀtter regler i barns fria lek och spel inom fritidsverksamheten? Hur nÀr och varför? Till vilken utstrÀckning fÄr barn fritt spelrum att sÀtta egna grÀnser i den fria leken? Det aktuella forskningslÀget inom problemomrÄdet som presenteras Àr indelat i fyra teman; Lek, samvarokompetens, regler och makt.

Effekten av valutahedging pÄ företags börsvÀrde : empirisk undersökning av svenska företag

Denna uppsats behandlar den va?rdeskapande fo?rma?gan hos finansiell riskhantering ro?rande svenska fo?retags valutarisker. Fo?rfattarna finner ej ett tydligt positivt samband mellan anva?ndning av finansiell riskhantering och fo?retagsva?rde ma?tt som Tobin?s Q. Detta tyder pa? att finansiella marknader inte va?rderar arbete i syfte att minska den fo?retagsspecifika risken vilket sta?rker fundamentala ide?er inom portfo?ljteori men sta?r samtidigt i konflikt med flertalet empiriska underso?kningar genomfo?rde under de senaste tjugo a?ren..

Visuellt berÀttande i spelmiljöer

Abstrakt I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

FörvÀrv i samband med aktieöverlÄtelser : En utredning av avdragsrÀtten för ingÄende mervÀrdesskatt

Den inga?ende merva?rdesskatten som a?r ha?nfo?rlig till fo?rva?rv som har ett direkt och ome- delbart samband med en fra?n merva?rdesskatt undantagen aktieo?verla?telse a?r inte avdrags- gill. Till fo?ljd av EU-domstolens avgo?rande i X BV och HFD:s avgo?rande i HFD 2014 ref. 1 sta?r nu klart att kostnader ha?nfo?rliga till en fra?n merva?rdesskatt undantagen aktieo?verla?- telse ocksa? kan utgo?ra allma?nna omkostnader, vilket medfo?r att den inga?ende merva?r- desskatten a?r avdragsgill i den ma?n fo?rva?rven har ett direkt och omedelbart samband med den samlade ekonomiska verksamheten eller en avgra?nsad del da?rav.Avgo?randena i X BV och HFD 2014 ref.

DatoranvÀndning hos elever i grundskolans Är 8 : En jÀmförelse mellan musikklass- och IKT-klasselever

Syftet med den hÀr uppsatsen Àr att undersöka vad skolungdomar anvÀnder datorn och In-ternet till. Författaren vill Àven ta reda pÄ om det finns nÄgra skillnader i datoranvÀndning-en mellan en skolklass med inriktning mot informations- och kommunikationsteknik (IKT) och en skolklass utan IKT-profil.Tidigare forskning har visat att eleverna frÀmst anvÀnder datorn i underhÄllningssyfte. De chattar, skickar e-post, anvÀnder olika communities (nÀtgemenskaper) och spelar spel. Ti-digare undersökningar har ocksÄ visat att pojkar oftare har tillgÄng till egen dator Àn flick-or.I en undersökning, genomförd 2008 och baserad pÄ en enkÀt i tvÄ Ättondeklasser, en IKT-klass och en musikklass, har författaren funnit att datorn anvÀnds pÄ ett relativt likartat sÀtt i de bÄda grupperna nÀr det gÀller tiden utanför skolan. HÀr dominerar fortfarande under-hÄllningsaspekten och eleverna lÀgger ned mycket tid pÄ chattande och spel.

?For your boards!? : Att skapa ett samarbetsverktyg fo?r att sto?dja designers i skapandet av moodboards.

Denna rapport redovisar utvecklingen av en webbapplikation fo?r att skapa moodboards. Sy!et med webbapplikationen var att skapa ett verktyg som go?r det mo?jligt pa? ett enkelt sa?tt att spara bilder digitalt, samt samarbeta med andra i skapandet av moodboards. Rapporten beskriver hur vi arbetat med allt fra?n konceptet till utveckling av sja?lva applikationen.

S(t)imulerat lÀrande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande lÀromedel i SO-undervisning

I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande lÀromedel i SO-undervisningen i Ärskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan anvÀnda Minecraft, om det förekommer nÄgon genusskillnad hos elever gÀllande motivationen att anvÀnda Minecraft som lÀromedel och hur frukt- och gÄngbar simuleringen Àr gÀllande simuleringens tillgÀnglighet, mekanik och innehÄll. Undersökningen stÄr pÄ fyra ben; 1) Eget anvÀndande av Minecraft, 2) En enkÀtundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gÀllande Ärskurser, 3) intervjuer av elever i gÀllande Ärskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad pÄ teorier om spelbaserat lÀrande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrÄn den nu rÄdande lÀroplanen inom SO-Àmnena i Ärskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslÄr jag att det, utifrÄn min forskning, inte förekommer nÄgon mÀrkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att anvÀnda Minecraft i skolan och att sjÀlva anvÀndandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. AnvÀndandet av Minecraft bör konkret anvÀndas med tydliga mÄl och delmÄl för eleverna.

Betydelsen av gruppövningar i musikerutbildningen

Musikerutbildningen vid högskolan för scen och musik har en kursplan som i princip bestÄr av egetövande, lektioner för respektive instrumentlÀrare, orkesterspel och spel med olika ensembler samtteoretiska kurser av olika slag som hÀnger samman med utbildningen. Kurser och övningar i gruppförekommer i vÀldigt liten utstrÀckning. I det hÀr arbetet vill jag hÀvda att utbildningen till klassiskmusiker hade kunnat förbÀttras avsevÀrt om kursplanen Àven tillfördes gruppövningar, t ex ispelteknik. Under vÄren 2012 genomförde jag tillsammans med ett antal andra blÄsmusiker pÄutbildningen andningsövningar i grupp, enligt konceptet ?The breathing gym?.

Körkomposition : spelrum Ät min skapanderöst

I detta sja?lvsta?ndiga arbete tog jag fo?r fo?rsta ga?ngen chansen att a?gna mig a?t komposition fo?r ko?r. Jag iakttog och dokumenterade den initialt kra?vande processen att komma iga?ng, men ocksa? ka?nslan av att det lossnade efter att avgo?rande beslut hade fattats. Detta arbete resulterade i ett folkmusikinspirerat arrangemang och tva? tonsatta dikter av Catharina O?stman.

TillgÄng eller Àgande : En studie i konsumentvÀrde pÄ marknaden för digital underhÄllningsmedia

Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhÄllningsmedia och faststÀlla om konsumenters syn pÄ vÀrdekan relateras till deras val av att antingen betala för Àgandet eller för tillgÀnglighet av den. Metoden har bestÄtt av Ätta stycken kvalitativa intervjuer dÀr respondenter fÄtt frÄgor om sinkonsumtion av digitala underhÄllningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser vÀrdet i anvÀndningen av mediet och inte iÀgandet av det. Konsumenterna vill sÄledes hellre strömma sin media Àn att ladda ner den. DevÀljer dÀrför mer eller mindre obehindrat den tjÀnst som har bÀst utbud.

GrÄ dilemman i dataspel : Konsekvensers inverkan pÄ spelares agerande i moraliska dilemman

Arbetet redogör för konsekvensers inverkan pÄ spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker Àven underlÀtta framtida debatt inom omrÄdet genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grÄ dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefÀr 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger nÄgra incentiv till att göra sÄ, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lÀt Ätta testpersoner spela ett spel dÀr de stÀlldes inför Ätta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gÄngerna, alltsÄ ingen signifikant ökning frÄn 15 %.

<- FöregÄende sida 42 NÀsta sida ->