Sökresultat:
1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 38 av 121
Att drabbas av postpartumdepression : En litteratur?versikt
Bakgrund Postpartumdepression drabbar i genomsnitt 13 procent av alla nyf?rl?sta kvinnor v?rlden ?ver. Det ?r en komplex diagnos som inverkar b?de p? individen och hennes omgivning, tillika p?verkas hur diagnosen upplevs av yttre faktorer som samh?lle, v?rd och socialt n?tverk. Relaterat till detta genomf?rdes denna litteratur?versikt f?r att skapa f?ruts?ttningar att m?ta patienter med postpartumdepression p? b?sta s?tt.
Videospel - mellan fantasi och verklighet : En kvalitativ studie av videospelsanvÀndning
SammanfattningFörfattare Viktor MarsTitel ?Videospel ? mellan fantasi och verklighet?LÀrosÀteVÀxjö universitetInstitutionen för SamhÀllsvetenskapMedie- och kommunikationsvetenskap C-kurs, 61-90pProjektC-UppsatsMK531PHöstterminen 2007InnehÄllHur tolkas och förstÄs det innehÄll som TV- och datorspel förmedlar? Vilka behov finns och hur tolkar spelarna dessa?Detta Àr de centrala frÄgorna i denna kandidatuppsats. Med hjÀlp av teorier och fakta har en explorativ studie utförts. Detta med tonvikt pÄ ökad förstÄelse för en stÀndigt vÀxande företeelse i vÄr moderna tid; nÀmligen videospel (i denna studie betydande bÄde TV- och datorspel). Tillsammans med sÄ kallade receptionsanalyser har vÀrdefull information analyserats med hjÀlp av en liten grupp mÀnniskor med intresse för olika videospelsgenrer.
En omedveten resa
Uppsatsen innehÄller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet Àr en digital, interaktiv vÀrld dÀr man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter..
Operationssjuksk?terskors och kirurgers erfarenheter och upplevelser av intraoperativ kommunikation
Bakgrund: Operationssjukv?rd beskrivs som en h?gteknologisk h?griskverksamhet. I operationssalen arbetar ett tv?rprofessionellt team. Kommunikationen mellan dessa professioner har en avg?rande betydelse f?r b?de samarbetet mellan professionerna och f?r patients?kerheten.
Hur blir en valnöt en skalnöt : SprÄkliga processer i kreativt skrivande med ungdomar
I den ha?r vetenskapliga essa?n underso?ks starten av en skrivworkshop, i tva? ungdomsgrupper, som en ga?stande skrivpedagog och fo?rfattare leder pa? deras skola. Den inledande bera?ttelsen belyser fo?rfattarens skrivarbete och spra?kha?llningar. I tva? fo?ljande bera?ttelser, fra?n tva? workshopsituationer i tva? klasser, gestaltas hur olika ha?llningar till det skrivna och talade spra?ket konfronterar varandra.
Kaloriförbrukning vid AVG-utövande : En kvantitativ studie angÄende fysisk pÄfrestning
AbstraktInledning Det rÄder en omfattande hÀlsoproblematik idag och fysisk inaktivitet Àr en bidragande orsak. Stillasittandet har ökat i vÀstvÀrlden och för att fÄnga Àven dessa individer erbjuder Tv-spelsmarknaden fysiskt aktiva spel. Handkontroll och stillasittande byts ut mot individens kroppsrörelser. Det finns till och med spel som rÀknar individens kaloriförbrukning under spelets gÄng.Syfte Syftet med studien Àr att se om det rÄder en signifikant skillnad gÀllande kaloriförbrukning mellan Your shape och indirekt kalorimetri samt hur Your shape förhÄller sig mot Nintendo Wii boxing utifrÄn de fysiologiska variabler hjÀrtfrekvens och kaloriförbrukning.Metod En experimentell studiedesign genomfördes pÄ 12 deltagare (7 kvinnor och 5 fem mÀn med en medelvÀrdeskaraktÀrisering pÄ 22.2 Är, 67,9 kg, 171,3 cm och 23,0 BMI) med hjÀlp av indirekt kalorimetri i form av en portabel Oxycon Mobile Pro. VO2 och HF uppmÀttes under testet för att dÀrefter rÀkna ut testpersonernas kaloriförbrukning.
Kvalitetsutveckling och verksamhetsstyrning i praktiken : ett förbÀttringsprojekt vid Avdelningen ombudsekonomi, AB Svenska Spel
AB Svenska Spel Àr ett statligt Àgt monopolföretag som levererar spel och lotter till det svenska samhÀllet. I detta examensarbete har AB Svenska Spel och dess avdelning ombudsekonomi verkat som fallföretag. Avdelningen, vilken Àr placerad vid huvudkontoret i Visby, valdes ut dÄ ekonomichefen deklarerade att deras arbetssÀtt upplevdes ineffektivt av medarbetarna.Examensarbetet inleddes med en förstudie dÀr olika förbÀttringsomrÄden inom avdelningen identifierades, dÀr ett beslut sedan fattads att tvÄ av dessa omrÄden som skulle vara i fokus i examensarbetet. De delar i avdelningen som skulle granskas var kreditbevakning samt arbetsflödet och de interna överlÀmningarna. Gemensamt för de identifierade förbÀttringsomrÄdena var att dessa kunde ses som symtom pÄ att avdelningen inte arbetade systematiskt med kvalitetsutveckling eller med en tydlig verksamhetsstyrning.
?Eleven? - En Foucauldiansk-inspirerad diskursanalys av l?roplanens formuleringar ?ver tid med fokus p? elever i behov av extra anpassningar i skolan och p? fritidshemmet.
Syftet med denna studie ?r att kvalitativt unders?ka hur elever med behov av extra
anpassningar och s?rskilt st?d beskrivs fr?n 1962 fram till idag i Sveriges l?roplaner. Studien
?mnar ?ven att unders?ka hur de delar som behandlar fritidshemmet beskriver elever i behov
av st?d. Materialet analyserades genom en Foucauldiansk inspirerad diskursanalys d?r
diskursbrott och utest?ngningsprocedurer anv?nds f?r att studera analysmaterialet.
Flickor och elektroniska spel: Fokusgruppintervjuer med flickor om deras syn pÄ och anvÀndning av elektroniska spel
The aim of this Masters thesis is to examine what part and importance electronic games play in the life of girls, how the girls use electronic games and what the girls think and say about their use of electronic games. We also intend to examine what girls have to say about electronic games at the public library. Our attempt is to illuminate and bring knowledge to those who work within the library with the selection, purchase and conveyance of electronic games. Method used in the survey is focusgroup-interviews with girls in the age between 12-14 years in three different schools. The findings are related to four different perspectives, theory of child development, from a gender perspective, theories of understanding how young people use computer games and theories to understand the purpose of public libraries.
?H?LSA BETYDER ATT MAN FINNS I ETT SOCIALT SAMMANHANG? En kvalitativ intervjustudie om pensionerade m?ns upplevelse av vardagens aktiviteter och social tillh?righet ur ett h?lsoperspektiv
Bakgrund Pensionerade m?n utg?r idag en stor del av den svenska befolkningen, och de flesta
bed?mer sin h?lsa som god. Tidigare studier visar dock att pensionen kan inneb?ra
risker f?r att f?rlora sociala sammanhang och meningsfulla aktiviteter, vilket p?verkar
m?lgruppens h?lsa negativt. Wilcocks teori om doing, being, belonging, och
becoming kan anv?ndas f?r att f? en djupare f?rst?else f?r m?lgruppens h?lsa.
GRĂNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bĂ€ttre anvĂ€ndarförstĂ„else
Det hÀr arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som anvÀnds för detta utgÄr frÀmst frÄn forskning kring mÀnniskors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frÄgade sig om anvÀndandet av mÀnskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjÀlpa detta kommunicerande.För att testa detta togs tvÄ versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mÀnskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lÀrospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. FrÄgestÀllningen testades genom intervjuer med elva- till tolvÄringar, alltsÄ spelets mÄlgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrÄn den grafiska utformningen.Resultatet visade pÄ att de mÀnskliga komplementen inte gav nÄgon mÀrkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförstÄelsen i stor grad berodde pÄ respondenternas tidigare spelvana.
Fö?rskolans inomhusmiljö? i relation till barns lÀ?rande : En studie om pedagogers arbetssÀ?tt pÄ tvÄ Reggio Emilia-inspirerade förskolor
Background: The request for the Reggio Emilia practice has expanded enormously the last couple of years within the Swedish preschools. This particular practice describes the environment as a third educator. This third educator is supposed to work as - not only a tool - but also a support to ease children's learning experiences and help develop their mind. Previous research has shown that design of, for instance, furniture has a way of affecting the children's learning process and development.Aims: The purpose of this study is to see how two different teams of preschool educators on two differed Reggio Emilia inspired preschools work and handle the physical indoor environment. Method: We started out by contacting Reggio Emilia inspired preschools.
Operationssjuksk?terskans erfarenheter av att kommunicera med operationsteamet
Bakgrund: M?nskliga faktorer utg?r i m?nga fall grunden f?r misstag som sker inom
h?griskorganisationer. Operationsavdelningen ?r en h?griskmilj? och d?r arbetar det
interprofessionella operationsteamet. Operationssjuksk?terskan ?r en av professionerna i
teamet och genom att anv?nda olika kommunikationsstrategier samt bidraga till en
psykologisk trygghet inom teamet kan kvaliteten p? kommunikationen inom operationsteamet
?ka.
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har lÀnge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela Àr fortfarande svÄrt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersÀtta termen ?kul? för att i stÀllet pÄ ett vetenskapligt sÀtt kunna bryta ner vad det Àr som fÄr spelare att vilja fortsÀtta spela. Vi har i vÄr undersökning tittat pÄ orsaken till spelande, för att pÄ sÄ vis undersöka den grundlÀggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker Àven destillerar den vida anvÀnda bransch-termen ?kul? för att kunna ersÀtta den med termer Àr baserade pÄ behovstillfredsstÀllande teorier, som istÀllet redogör för varför spelare blir motiverade att fortsÀtta spela.
Gaming och informationsanvÀndning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.