Sökresultat:
1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 12 av 121
Svensk spelmarknad - En studie om förvÀntningar och upplevelse pÄ spel
Varje dag ser vi en kraftig marknadsföring av olika spel pÄ marknaden, dÀrolika typer av spel har egna program, reklam som sÀnds pÄ de bÀstasÀndningstiderna och populÀra ungdomsprogram Àr sponsrade av olikaspelbolag. Spelmarknaden försöker locka spelare med höga vinster, vilketleder till att kunderna Äterkommer i hopp om att vinna. Spelbolagen försökertillfredstÀlla kundernas behov genom att fÄ kunderna att bli lojala tillföretaget. Dagens spelmarknad har utvecklats vilket har gjort attspelbranschen har blivit mer beroende av tekniken. Den nya teknologin harbidragit till en stor kontaktenhet mellan företag och konsumenter som gerföretagen en möjlighet att hitta nya sÀtt att möta kundbehoven pÄ.VÄr undersökning handlar om vilka faktorer som Àr betydelsefulla för attreducera gapet mellan förvÀntningar och upplevelser för spelprodukter samten jÀmförelse mellan Svenska Spel och utlÀndska aktörer.
LÀrande om idrottsevenemang vid ideellt arbete : - om överföring och utveckling av kunskaper mellan förÀldrar i ett föreningssammanhang
Idrotten engagerar och bero?r ma?nniskor. La?gg da?rtill att ideellt arbete sysselsa?tter ma?nga fo?ra?ldrar. Detta a?r bakgrunden till uppsatsen.
Abandonering som förvaltningsÄtgÀrd.
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Onlinespel : Vilka faktorer pÄverkar onlinespelandet och vad har spelandet för konsekvenser?
Spel via Internet har vÀxt otroligt mycket de senaste Ären. Tack vare det stora utbudet av olika sorters spel finns det spel som passar nÀstan alla.Uppsatsen behandlar vilka faktorer som pÄverkar att olika sorters onlinespel blivit populÀra, hur anvÀndargrÀnssnittet pÄverkar spelandet och vad spelandet har för konsekvenser.Undersökningen genomfördes med hjÀlp av litteraturstudie, undersökning av spelklienter och enkÀtundersökning bland spelare.VÄra slutsatser Àr att det finns flera faktorer som pÄverkar spelandet, men det finns vissa faktorer som utmÀrker sig t.ex. vÀnner, utmaning och ett bra anvÀndargrÀnssnitt Àr viktigt för spelaren.Spelandet kan leda till bÄde positiva och negativa konsekvenser som att spelaren utvecklas i t.ex. sprÄk, men kan ocksÄ bli spelberoende..
Validering - Ett redskap för synliggo?randet av lÀrandets informella dimensioner
UtgÄngspunkten i denna studie har tagits ur ledares syn pÄ validering. Det har skapats en förstÄelse kring hur validering anvÀnds och vilka erfarenheter det finns kring begreppet. Med hjÀlp av semi-strukturerade intervjuer utfrÄgades sju personer i ledande befattning, vilket gav empirisk grund till arbetet. Det hermeneutiska perspektivet var utgÄngspunkt för arbetet. Vid tolkning av empirin anvÀndes den tematiska analysen som hjÀlpte till att strukturera den fakta som inhÀmtats genom att empirin kunde delas upp i tre grupper.Konstaterandet har gjorts att validering och informellt lÀrande hör ihop.
Lek, spel, mattesagor och kommunikation: ett sÀtt att fÄ eleven att förstÄ att matematik Àr en del av vardagen
VÄrt syfte med detta arbete var att pÄ ett lustfyllt sÀtt, genom lekar och spel försöka fÄ eleverna att inse att matematiken Àr och kommer att vara en del av deras vardag samt att kommunikationen kan fungera som ett stöd för matematikinlÀrningen. Vi ville Àven arbeta med att öka intresset hos eleverna för matematik. För att undersöka detta anvÀnde vi oss av lekar, spel, sagor samt en enkÀt. EnkÀten gav vi ut i början och i slutet av vÄr praktik för att kunna jÀmföra dessa. Vi fick mycket positiv respons av eleverna pÄ vÄra genomförda övningar.
All In - Den svenska nÀtspelsmarknaden: En kvantitativ studie av konkurrens och marknadsstruktur
Det svenska spelmonopolet har under de senaste Ären upplevt ökad konkurrens frÄn utlÀndska aktörer i form av nÀtspel. OmrÄdet aktualiseras ytterligare dÄ AB Svenska Spel ansökt om att fÄ bedriva nÀtkasino. Syftet med denna studie var att undersöka hur den svenska nÀtspelsmarknaden har utvecklats sedan de utlÀndska aktörerna intrÀtt och vilken effekt det haft pÄ AB Svenska Spel. Författarna till studien anvÀnde kvantitativ data för att studera hur koncentrerad marknaden Àr. Resultatanalysen ledde till slutsatsen att marknaden utvecklats till en kombination av bÄde Bertrandoligopol och monopolistisk konkurrens.
Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?
Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.
1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare Ären. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan Äterge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög Ätergivningsgrad Àr dock ingen förut-sÀttning för att lyckas med en produktplacering. IstÀllet torde det finnas fler faktorer som pÄverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.ForskningsfrÄga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI
AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ
att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken
metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare
erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial
Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna
samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi
resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra
metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur
framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Dator- och TV-spels pedagogiska plats - nÄgra lÀrares och elevers syn pÄ dator- och TV-spel i svenskundervisningen
Syftet med examensarbetet har varit att undersöka nÄgra lÀrares och elevers erfarenheter av samt hÄllning till anvÀndningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen pÄ gymnasiet. Arbetet har stÀllts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskÀmnet, forskning kring nya medier samt lÀrande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lÀrare och tvÄ elevgrupper pÄ tvÄ respektive tre elever.
Resultatet visar pÄ sÄvÀl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats dÀr det intressanta ligger i motsatsförhÄllandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, dÀr det senare vÀger tyngst. De möjligheter som lyfts fram Àr i form av visuellt hjÀlpmedel, referenspunkter till litterÀra och historiska kontexter, spel- och jÀmförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att vÀcka elevers lust och motivation.
Hero Battles: utveckling av ett textbaserat webbspel
Denna rapport beskriver utvecklingen av ett textbaserat webbspel frÄn idé till en fungerande produkt. Den förser lÀsaren med en översikt av speldesignern, beskriver nÄgra av teknikerna som anvÀnts och diskuterar nÄgra av de viktigare lösningarna lite mer pÄ djupet. MÄlet med projektet har varit att utveckla ett textbaserat webbspel som utgÄr frÄn grunderna i ett sports management spel blandat med fantasyinslag. Tekniker som anvÀnts under projektet Àr framförallt PHP (scriptning) och MySQL (databas) för att skapa en dynamisk webbsida som anvÀnder XHTML för strukturen och CSS för presentationen. Resultatet Àr ett grundlÀggande fungerande spel som kan spelas i de flesta webblÀsare och fungerar som en bra grund för fortsatt utveckling..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag. Metod: För att uppnÄ mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning dÀr informationsbehovet tÀcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur pÄ viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förÀndra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. BÄda Àmnena diskuteras och belyses frÄn olika vinklar för att undersöka hur de tvÄ Àmnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att fÄ deras Äsikter om hur spelet fungerar och deras syn pÄ kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats dÀr alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande Àmnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa tvÄ Àmnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.
Las Vegas pÄ Svenska villkor - Att kombinera nÀtpoker med socialt ansvar
The main purpose is to illuminate how a company links certain values to its brand in an effort to achieve a competitive position. We have done this by studying the government owned company Svenska Spel and its entrance on the netpokermarket. With Corporate Social Responsibility as a guidance for the company they wanted to offer Swedish gamblers an alternative to the, often morally dubious, international actors. Our thesis has taken an internal (corporate) as well as an external (consumer) perspective on the result of this strive. Our conclusions are that although Svenska Spel is successfully integrating social responsibility into their netpokerbusiness, they are facing a difficulty in making the consumer fully appreciate it.