Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 13 av 121

Jobba i spelbranschen

Spelindustrin vÀxer för varje Är som gÄr, och mycket har hÀnt pÄ senare Är. Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att ta reda pÄ hur det Àr att jobba i spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur det fungerar i branschen. Det finns mÄnga positioner inom spelbranschen och det Àr inte lÀtt för en utomstÄende att förstÄ hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lÀgger ner för att slÀppa ett spel pÄ marknaden och förhoppningsvis fÄ det att sÀlja bra. En annan viktig aspekt i spelbranschen Àr hur det fungerar rent ekonomiskt och vart all budget kommer ifrÄn för att producera ett spel. Jag har ocksÄ valt att titta nÀrmare pÄ hur det gÄr till nÀr man ska skaffa sig jobb i branschen. Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tÀnkas vara att jobba i spelbranschen samt genom fakta fÄ fram hur det fungerar med ekonomin och de olika positionerna som finns samt hur man ska göra nÀr man söker jobb. Med studien har jag bland annat förstÄtt att det krÀvs mycket mer tid, budget och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en spÀnnande bransch.

NÀr det irrationella Àr rationellt - en uppsats om varför mÀnniskor blir beroende av spel

I denna uppsats diskuteras hur det kommer sig att vissa mÀnniskor utvecklar ett spelberoende. Diskussionen utgÄr ifrÄn nationalekonomiskt teori, mer precist Àr det antagandet om den ekonomiska rationaliteten som stÄr i fokus. Författaren frÄgar sig om nationalekonomisk teori kan förklara ett till synes irrationellt beteende, det vill sÀga om en spelberoende person kan anses agera ekonomiskt rationellt..

GenusrÀttsvetenskapen - en filosofisk analys

Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.

Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag

Syfte: Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag. Metod: För att uppnÄ mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning dÀr informationsbehovet tÀcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur pÄ viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag. Vidare hÀvdas att digitala spel och spelutveckling pÄ mÄnga sÀtt Àr komplexa vilket krÀver en analys med utgÄngspunkt ifrÄn produktens och utvecklingsprocessens unika drag..

Att na? fram till fritt flo?de i improvisation : En sja?lvstudie i eget la?rande

Detta arbete a?r en sja?lvstudie i att utveckla improvisation pa? saxofon. Syftet a?r att utforska hur det a?r mo?jligt att uppna? en niva? av frihet i det improviserade spelet. En grundtanke som presenteras i inledningen a?r att all musik egentligen kommer ur improvisation.

?Ju mer man ?r med i deras lek desto mer l?r man sig som pedagog?: F?rskoll?rares uppfattningar om fri lek, styrning, l?rande och l?rarroll.

Lek kan ses som ett flerdimensionellt och komplext fenomen. F?rskolans l?roplan framh?ller att lek och l?rande ska bilda en helhet samt att lek ?r en f?ruts?ttning f?r barns utveckling. Fri lek ?r ett begrepp som ofta anv?nds i praktiken men som ocks? kan uppfattas som sv?r att arbeta med d? gr?nsen f?r vad som ?r fritt ?r diffust och vad frihet egentligen inneb?r i f?rskolans vardag.

Är det billigare att avskeda? : Om avsked dĂ„ endast saklig grund för uppsĂ€gning föreligger

Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.

Digital Skulptering och Asset skapande för Webbaserade Spel: Tidssparande eller tidsödande?

Det hÀr arbetet tar upp modellering och skulptering riktat mot webbaserade 3D spel samt texturerings processen och hur man kan arbeta med optimering.Syftet med arbetet Àr att undersöka om och nÀr det Àr anvÀndbart att utnyttja digital sculpting för detaljering eller skapande av meshes samt vilka avvÀganden som mÄste göras..

Sk?rmfri f?rskola - En litteraturstudie om sk?rmanv?ndningens p?verkan p? f?rskolebarns utveckling och l?rande.

Digital teknologi ?r ett omtalat ?mne i f?rskolan och 2024 f?rv?ntas en reviderad l?roplan f?r f?rskolan publiceras med syfte att g?ra f?rskolan sk?rmfri. Detta kan skapa funderingar eftersom det var vid den tidigare revideringen f?r knappt sex ?r sedan som digitalisering i f?rskolan implementerades. Den nya revideringen ?r baserad p? forskningsresultat fr?n det neurovetenskapliga f?ltet som visar negativa effekter p? barns utveckling kopplat till sk?rmanv?ndning.

Djurförsöksetiska nÀmnder ? handlÀggning ur ett legalitets- och objektivitetsperspektiv

I orkestermiljo?n blir det livsla?nga la?randet konkretiserat da? varje arbetsvecka inneba?r instudering av ett nytt konsertprogram med da?rpa? fo?ljande konsert. Syftet med denna studie var att beskriva individuella instuderingsstrategier liksom det kollektiva, samtidiga, musikaliska la?randet hos erfarna orkestermusiker i ?den tredje a?ldern?; mellan 50 och 65 a?r. Sju orkestermusiker intervjuades.

Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek

This bachelorŽs thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries? collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries? collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library..

Skilj inte pÄ mÀnniskan och musikern: Ett arbete om hur karaktÀrsegenskaper kan reflekteras i musicerandet och pÄverka det musikaliska resultatet.

Syftet med detta arbete Àr att hitta kopplingar mellan en musikers personlighetsdrag och hur det visar sig i spelet. Detta för att kunna medvetandegöra vad som hÀnger ihop med varandra, hur det visar sig, och vad man kan göra om man vill förbÀttra sitt spel, för att nÄ det ultimata musikaliska resultatet. Under arbetets gÄng har jag med hjÀlp av loggbok, litteratur och tidigare lÀrares ord, analyserat och reflekterat över ett antal olika egenskaper som visar sig i mitt spel och möjliga tillvÀgagÄngsÀtt för att genomföra de förbÀttringar som önskas. I diskussionen tar jag upp vad som kunnat vara möjligt, vilka svÄrigheter och val jag stött pÄ som Àndrat arbetets gÄng, och vilket resultat det gett mitt spel samt om/hur det har förÀndrats. Med detta blir det slutgiltiga syftet att dra lÀrdom av sig sjÀlv och medvetet jobba upp olika verktyg för att kunna förbÀttra sitt spel.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..

Tv-spelets berÀttande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen

Det hÀr examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berÀttande. Eftersom forskning inom Tv-spelsomrÄdet Àr relativt nytt Àr ocksÄ sjÀlva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. DÀrför granskar och diskuterar jag i den hÀr uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör anvÀndas inom Tv-spelsforskning och att det inte Àr intressant att analysera spelets berÀttande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istÀllet bör undersökas mer funktionellt.            Den hÀr uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framstÀllning av denna tes och huruvida det Àr konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier frÄn andra forskningsfÀlt. Detta görs med hjÀlp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt Àr ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sÀtt att berÀtta pÄ.

Speldesignsmönster bland populÀra sociala nÀtverksspel : En kartlÀggande studie över hur anvÀndningen av speldesignsmönster i sociala nÀtverksspel skiljer sig frÄn andra digitala spel.

Idenna uppsats granskades de fem popula?raste sociala na?tverksspelen pa? den sociala na?tverkstja?nsten Facebook. Syftet var att genom att studera speldesignsmo?nster urskiljaeventuella skillnader mellan sociala na?tverksspel och andra digitala spel. Dessa skillnader analyserades fo?r att kontrollera om de kunde vara bidragande faktorer till sociala na?tverksspels popularitet.

<- FöregÄende sida 13 NÀsta sida ->